Parte 1: Introdução | "Alien: Isolation" IA Inteligente na UE5

Parte 1: Introdução | "Alien: Isolation" IA Inteligente na UE5 için indirme bilgileri ve video detayları
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Metaxis GamesYayınlanma tarihi:
31/05/2025Görüntülenme:
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Árvores de Estados da Unreal Engine 5 - IA Inteligente de "Alien: Isolation" - Parte 1: Introdução Visão Geral: Nesta nova série, vamos nos aprofundar no sistema de Árvore de Estados da Unreal Engine 5 e construir uma IA inimiga inteligente inspirada no Xenomorfo de "Alien: Isolation". Apoie-me através do meu link "Compre-me um Café": Outras partes desta série: Playlist completa: Parte 1 - Introdução: Parte 2 - O Kit de Ferramentas para Mods do OpenCage: Parte 3 - Guia Completo para Iniciantes em Árvores de Estados: Parte 4 - O Controlador de IA e o Comportamento Básico dos NPCs: Parte 5 - Percepção Visual e Comportamento de Ataque: Parte 6 - Limpeza de Código e Melhorando o Desempenho da Árvore de Estados: Parte 7 - Sentido de Predição: Parte 8 - Múltiplos Cones de Visão na UE5: Parte 9 - Definir Sentidos Aguçados e Observar a Animação do Jogador: Parte 10 - Adicionar Ambiente de Jogo, Perspectiva em Primeira Pessoa, Malha Esquelética e Animações: ------------------------------------------------------------ Descrição Detalhada do Vídeo: Nesta série de tutoriais da Unreal Engine, criaremos um sistema de IA inimiga inteligente inspirado na IA Xenomorph do isolamento alienígena. Para criar este sistema de IA inimiga, usaremos as árvores de estados e projetos da Unreal Engine 5. A IA do isolamento alienígena é geralmente celebrada como uma das melhores implementações de um sistema de IA inimiga já criado em videogames. Sua complexidade, imprevisibilidade e inteligência extraordinária fazem com que você se sinta ativamente caçado por um predador malévolo. A arquitetura da IA do xenomorfo é belamente construída, mas, embora complexa, depende de certos sistemas fundamentais básicos que são facilmente acessíveis em motores de jogo como o Unreal Engine 5. Por exemplo, a IA do xenomorfo depende de árvores de comportamento, caminhos ramificados de decisões determinados por mudanças nas condições do ambiente do jogo. O Unreal Engine 5 possui a funcionalidade de árvore de comportamento incorporada ao motor, bem como as Árvores de Estado, mais novas e flexíveis, que usaremos nesta série de tutoriais. Mas antes de discutirmos as diferenças entre árvores de comportamento e árvores de estado no Unreal, será útil entender como as árvores de comportamento funcionam no isolamento alienígena. Um exemplo básico de uma árvore de comportamento é quando um NPC inimigo executa uma ação com base no fato de ter ou não visto o jogador. Se o jogador não tiver entrado na linha de visão do inimigo, o caminho de decisão se ramificará para o comportamento (A). E quando o jogador entrar na linha de visão do inimigo, o caminho de decisão se ramificará para o comportamento (B): atacar o jogador. Esse processo básico de tomada de decisão forma o design subjacente da árvore de comportamento do xenomorfo, com a principal diferença sendo sua complexidade e os muitos ramos diferentes de decisões baseados em mudanças nas condições do ambiente. E graças ao kit de ferramentas gratuito OpenCage Mod, que discutiremos em breve, podemos inspecionar e investigar a árvore de comportamento do xenomorfo por nós mesmos. À primeira vista, o complexo sistema de ramificação de caminhos lógicos na árvore de comportamento do xenomorfo pode parecer opressor. Mas, em uma inspeção mais detalhada, o sistema é regido pelas mesmas regras simples. Se a condição for verdadeira, execute a ação A. Se a condição não for verdadeira, execute a ação B ou prossiga para a próxima verificação de condição. Isso pode ser uma simplificação exagerada, mas fundamentalmente é assim que a IA do xenomorfo opera. Não há mágica por trás disso, apenas um sistema de verificações de condição implementado por especialistas, resultando no surgimento de uma ameaça inteligente. Agora, a Unreal Engine 5 possui um sistema de árvore de comportamento integrado. Então, por que esta série de tutoriais se concentrará em árvores de estado em vez de árvores de comportamento? Primeiramente, o que são árvores de estado na Unreal Engine 5? Árvores de estado são uma alternativa mais nova e versátil às árvores de comportamento. Enquanto as árvores de comportamento organizam as decisões de IA em uma estrutura de árvore hierárquica, as árvores de estado adotam uma abordagem diferente, organizando os comportamentos de IA em estados distintos entre os quais uma entidade pode transitar. Pense nas árvores de estado como sendo semelhantes a uma máquina de estados, como a que você pode ter visto nos projetos de animação da Unreal Engine, mas com mais flexibilidade e poder. Com as árvores de estado, temos todos...
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