20 САМЫХ СПОРНЫХ ИГРОВЫХ МЕХАНИК

Информация о загрузке и деталях видео 20 САМЫХ СПОРНЫХ ИГРОВЫХ МЕХАНИК
Автор:
NikitunДата публикации:
24.11.2025Просмотров:
41.1KОписание:
Забирай топовые Lunacy Louder для лучшего игрового опыта на OZON ООО "Лунаси", ОГРН 1247700305808, ИНН 7734498488 ERID 2VtzqxSx7Bw Telegram - Стримы на Twitch: Наш Discord-сервер: Паблик VK: По вопросам сотрудничества: Спасибо lavxrety за помощь в монтаже видео. Таймкоды (а также игры из списка): 00:00 - Начало 00:29 - Lunacy 02:44 - Износ оружия 04:24 - Камбэки 06:29 - Обязательный стелс 08:06 - Ограничение по весу 09:50 - Рандомный шанс 11:11 - Ранбэк 12:47 - Энкаунтеры 14:27 - Поблажки 16:03 - Управление движением 17:45 - Гринд 19:57 - Таймеры 20:58 - Скалирование 22:42- QTE 24:20 - "Энергия" 25:56 - Полоска голода 28:12 - Ограниченные сохранения 30:04 - Урон от падений 31:58 - Жёлтая краска 34:11 - 100% 36:13 - Pay To Win 37:21 - Концовка Музыка: Оригинал: 💓 Спасибо что смотрите 💓
Транскрибация видео
Невозможно сделать игру, которая понравится всем.
Как бы ни старались гении из Activision, Ubisoft или Electronic Arts, всегда найдутся игровые механики, которые будут бесить игроков.
Сложность должна добавлять в геймплей немного остроты.
Но иногда все заходит так далеко, что уже непонятно, это круто или просто ужасно.
Всем привет, я Никитун, и это 20 самых спорных игровых механик.
Приятного просмотра!
Знаете, что самое ироничное?
Мы с вами спорим о механиках, но редко спорим о звуке.
А ведь именно звук решает, чувствуете ли вы себя в игре живым.
Когда вы слышите, как за спиной Warc Raiders что-то скребется или гудит, это уже не просто эффект.
Это целый пласт эмоций.
И вот тут на сцену выходят Lunacy Louder.
Новые флагманские наушники, сделанные без компромиссов.
В каждой чаше два полноценных драйвера.
50 миллиметров отвечает за мясистый бас и 30 миллиметров за чистые верха.
Все звучит как в кино, только внутри сцены уже ты.
Без перегрузов, всякой каши и даже на максимальной громкости.
Пиковая мощность 30 ватт.
Это не игрушка для офиса, это зверь, который звучит как концерт прямо у тебя в голове.
А теперь как вам такое?
Lunacy Louder реально бесконечная.
У них съемный аккумулятор и в комплекте у вас сразу второй.
Просто достал, вставил и продолжаешь играть.
Без перерывов, пауз и доставших «Ой, села батарейка».
Один заряд держит до 60 часов, даже если выкрутить громкость на максимум.
И да, внутри спрятан резервный мини-АКБ.
Он дает пару минут форы, чтобы спокойно поменять батарею без выключения и переподключения.
Подключиться, кстати, можно как вам удобно.
Через радиоканал 2,4 ГГц у вас будет нулевая задержка для шутеров, а через Bluetooth 5.4 вы можете коннектиться, если хотите просто послушать музыку.
Еще тут целых два микрофона.
Один съемный, с шумоподавлением и капсюлем студийного уровня.
Идеальный вариант для дискорда и стримов.
Второй же встроен прямо в наушники.
Его можно использовать, например, для звонков на прогулке.
И это все в корпусе, где продумана каждая деталь.
Амбушюры из пены с эффектом памяти и эко-кожа с протеиносодержащим покрытием.
Дышит и гипоаллергенно.
Она не будет вам плавить голову даже после шести часов геймплея.
Lunacy Louder это как апгрейд твоего слуха.
Не просто слышишь звук, а чувствуешь пространство.
продажу уже 17 ноября.
Ссылка на озон в описании и закрепленном комментарии под видео.
А начнем с ломающегося оружия.
Одна из самых спорных игровых механик последних лет это система износа оружия.
Это настоящая земля контрастов.
В некоторых играх, например в The Legend of Zelda Tears of the Kingdom, оружие со временем разрушается после частого использования, заставляя играть креативно.
Вместо того, чтобы просто полагаться на меч или лук, приходится использовать все свои странные силы и способности.
Но иногда хочется просто оставить себе самое мощное оружие, свой любимый меч, и не терять его.
В итоге мы прячем его в инвентаре и больше никогда не достаем.
Far Cry 2 пошла еще дальше.
Там оружие буквально разваливается у вас в руках посреди боя, и остается только медленно тащиться на базу за новым стволом.
Эта тенденция продолжается и в Сталкер 2, в которой дешевые пушки превращаются в пыль после одной перестрелки.
Оружие можно чинить, но на релизе это стоило просто неприлично дорого, и разработчикам понадобилось немало времени, чтобы это исправить.
До патча приходилось тратить все купоны исключительно на починку оружия.
В лучшем случае система поломки заставляет экспериментировать и пробовать что-то новое.
А в худшем это просто лишняя морока, которая мешает получать удовольствие от игры.
На 19 месте механика камбэков.
Я все еще под теплым светом хайпа вокруг запуска Nintendo Switch 2.
И иногда буквально залипаю в Mario Kart World как настоящий мазохист.
И этот Mario Kart снова заставляет задать вопрос.
Почему Nintendo обязательно пихает камбэк механику в каждую свою игру?
Суть камбэка проста.
Это элементы, которые дают проигрывающему игроку шанс отыграться и даже победить.
Будь то гонки, файтинг или вечеринка, камбэк механики есть везде.
Их можно встретить в Super Smash Bros.
Ultimate, в Mario Party и, конечно, в Mario Kart World.
А вот Синий Панцирь — это всё, что мы одновременно ненавидим и любим в таких механиках, воплощённое в одном предмете.
Если вдруг вы никогда не играли в Mario Kart, то вот вам краткий ликбез.
Синий панцирь – это редкий предмет, который находит и поражает гонщика, идущего первым.
И способов увернуться от него катастрофически мало.
Это практически гарантированное попадание, которое каждый раз выбрасывает вас из первого места.
Когда играешь против туповатого ИИ, это особенно жестоко.
Да может вашему младшему брату или сестре такая подстраховка и нужна.
Но вот боту номер 18 точно нет.
У него нет чувств, у него нет даже самоуважения, он просто десяток строк кода.
Синие панцири настолько ненавидимы, что теперь есть громкое сообщество игроков, требующих добавить кастомизацию предметов в Mario Kart World.
Сейчас нельзя отключить предметы вообще.
Максимум, что можно сделать, это включить еще больше предметов.
Очень щедро, Nintendo, спасибо!
От синего панциря не скрыться.
Это его мир, а мы просто в нем живем.
А дальше обязательный стелс.
Как ни странно, миссии, где вас мгновенно ловят и выдают геймовер, все еще существуют.
И непонятно почему.
За последние 20 лет стелс вообще-то шагнул далеко вперед, в основном благодаря более гибким механикам.
Тебя могут заметить, ты можешь сбежать, пересидеть тревогу и продолжить без экрана поражение.
Но обязательные стелс-секции с мгновенным провалом — это пережиток эпохи PlayStation 2.
И, к сожалению, они до сих пор встречаются, например, в Star Wars Outlaws.
В самом начале игры игрока заставляют пробираться через район города, едва дав попробовать механику скрытности.
Вас просто бросают в воду без спасательного круга.
И если контрабандисты замечают космическая мафия, то вы получаете безжалостный экран Game Over.
Кейт!
И это, между прочим, одна из самых сложных стелс-сцен во всей игре.
Неудивительно, что игроки были в бешенстве.
К счастью, позже разработчики выпустили патч и добавили больше вариантов прохождения.
И вообще хорошо потянули игру за счет поддержки после релиза.
Но вот обязательным стелс-секциям в играх просто пора вымереть.
Мы-то думали, что они уже давно вымерли.
Но Star Wars Outlaws воскресила их из мертвых каким-то древним ситхским колдовством.
На семнадцатом месте ограничение по весу.
Когда вам говорят «исследуй мир и собирай все, что найдешь», то естественная на это реакция — утащить с собой все подряд.
Но некоторые игры заявляют «а нет, ты не можешь».
Даже не думай поднимать этот меч мегасмерти в Обливион Ремастерд.
Если ты уже почти перегружен, то забудь и не рискуй.
Во всех играх Bethesda есть лимит веса, а количество случайного хлама Fallout 4 просто сводит с ума.
Вам уже хочется бесконечный инвентарь, потому что места вечно не хватает.
А когда вы перегружены, ваш персонаж начинает еле плестись, и выглядит это максимально нелепо.
В Kingdom Come Deliverance 2 ограничения по весу тоже довольно суровые.
Но там хотя бы в самом начале дают лошадь.
Её можно заваливать лутом, и проблема уже не кажется такой мучительной.
А вот худший современный пример — это S.T.A.L.K.E.R.
2.
Игра, в которой ты едва можешь утащить один основной и один запасной ствол, не превратившись при этом в черепаху.
Это уже не шутер, а симулятор инвентарного менеджмента.
Там даже патроны имеют вес.
И если хочешь двигаться быстрее улитки, то придется включить скруджа МакДака и экономить боеприпасы, как самый прижимистый сталкер в зоне.
Недаром игру назвали сталкер, а не шутер.
Стрелять вам здесь позволят нечасто.
Даже не думай брать с собой больше трех полных магазинов.
То, что на убийство одного мутанта уходит сотня пуль, вовсе не значит, что тебе разрешат столько носить.
На шестнадцатом месте рандомные броски кубиков.
Они вызывают споры, потому что на самом деле не такие уж и случайные.
В играх вроде Baldur's Gate 3 система бросков основана на кубиках, но за кулисами на результат влияют разные факторы, ведь геймеры ненавидят настоящую случайность.
Никто не хочет 10 раз подряд провалить один и тот же бросок, поэтому игра подкручивает шансы.
И из-за этого некоторые результаты кажутся абсолютно несправедливыми.
Может, с точки зрения математики все честно, но ощущается это как сплошное надувательство.
И тут мы подходим к XCOM Enemy Unknown.
Тактической стратегии, в которую вам обещают 99% шанс попасть.
Но эти 99% будто живут по своим законам.
По ощущениям в этой игре промахиваешься гораздо чаще.
Как именно работает система вероятности в XCOM никто толком не понимает.
Но все знают одно.
Оно бесит.
Хочется просто стрелять, а не мучиться с шансами.
Поэтому, когда в Mario Plus Rabbids полностью убрали случайность из тактических сражений, игроки аплодировали стоя.
Ну а с другой стороны, трудно представить XCOM или Baldur's Gate без этих смешных, отчаянных фейлов, когда промахиваешься по врагу с метра при стопроцентном успехе.
А на 15 месте забег за трупом.
Эта механика добавляет к самой смерти напряжение.
Вместо того, чтобы просто умереть и загрузиться с последнего сейва, игра заставляет вас вернуться на место гибели, чтобы забрать весь потерянный лут.
Самый известный пример это Майнкрафт, но на самом деле почти любая игра про выживание использует ту же систему.
Если мутанты прикончили вас где-то глубоко в пещере в Sons of the Forest, то будьте готовы к очень долгой и мучительной экспедиции за своим барахлом.
Здесь работает принцип «риск – это награда».
Чем больше вещей вы берете с собой, тем выше риск все потерять.
Даже относительно простые игры вроде Shovel Knight используют похожий прием – после смерти приходится отвоевывать свои мешки золотом.
А во всех частях Dark Souls вплоть до Elden Ring эта механика превращается в потерю душ – валюты, что выпадает после смерти.
Если умереть повторно, прежде чем вы добежите до тела, то все потеряется навсегда.
Это намеренно жесткая система, заставляющая бороться за утраченные ресурсы.
Но в худших случаях она превращается просто в искусственную затяжку.
Вместо игры ты несешься к случайной точке, чтобы подобрать случайный хлам, который еще и может исчезнуть.
А дальше случайные бои.
Похоже, что JRPG никогда окончательно от них не избавится.
Даже современные проекты продолжают таскать эту механику из восьмибитной эпохи.
И многих она уже откровенно раздражает.
Вы знаете, о чем речь.
Идешь себе спокойно по пустой комнате, вдруг экран вспыхивает и тебя внезапно затягивает в бой.
И сражение тянется в вечность.
Даже относительно новые игры вроде Фантейджен до сих пор используют этот приём.
Проблема становится особенно заметной, когда стычки случаются каждые несколько шагов.
Некоторые игры так сильно завышают частоту сражений, что одно и то же боевое музыкальное сопровождение начинает вас сводить с ума.
Разве что если музыка шикарная, как Final Fantasy VII.
Вот тогда её можно слушать бесконечно.
К счастью, современные тайтлы вроде Final Fantasy 7 Rebirth и Clare Obscure полностью избавились от типичных случайных боев.
И каждый сделал это по-своему.
Так что теперь это скорее ностальгическая особенность, чем раздражающий элемент.
И, как и со многими спорными механиками, сама по себе она неплоха.
Все зависит от реализации.
Фантейжн добавляет интересные вариации.
А игры вроде Octopath Traveler оставляют классическую систему почти без изменений.
На 13 месте разблокируемый легкий режим.
Некоторые игры настолько боятся, что вам станет скучно, что начинают раздражать своей заботой.
Возьмем Devil May Cry.
Если трижды подряд умереть, вам предлагают открыть легкий режим.
Но ведь я играю ради испытания, ради победы над боссами.
Они буквально умоляют снизить сложность, будто натирают солью свежую рану.
Я хочу стать лучше, а не сдаться.
В Metal Gear Solid V за частые провалы дают куриную шапку.
Предмет, который делает проигрыш почти невозможным.
Но суть в том, что он над вами издевается.
Это шапка в виде цыпленка, то есть вас прямо называют трусом.
А в Super Mario 3D World за частые смерти предлагают унизительный лист неуязвимости.
Он делает вас бессмертным, но обнуляет очки за прохождение уровня.
Такое же унижение, как и куриная шапка, только в более милой форме.
Ninja Gaiden Black тоже плюет нам прямо в лицо со своим режимом Ninja Dog.
Он заметно упрощает игру, но при этом откровенно издевается над игроком.
И вот от таких поблажек хочется избавиться еще сильнее.
Да, кому-то возможно, чтобы пройти дальше, и нужна постоянная неуязвимость.
Но я просто хочу, чтобы игра чуть больше мне доверяла, вот и все.
Или я должна сказать, что молодая нинджа Дью Хаябуса...
Похоже, я сильно преувеличила тебя.
На 12 месте обязательное управление движением.
И оно никак не хочет исчезнуть.
Что бы мы ни делали, игры продолжают навязывать моушн-контролы в самых мелких и раздражающих формах.
В Astro Bot вас буквально заставляют использовать гироскоп в геймпаде DualShock.
Даже Mario Kart 8 Deluxe постоянно сует управление наклоном.
И я уже на автомате отключаю его перед каждой гонкой с друзьями.
Но, похоже, моушн-контролы нас не отпустят.
Особенно с ростом VR-игр, где без них вообще никуда.
А значит, еще один повод не привязывать голове тысячу долларов пластика.
Пик этой навязчивости пришелся на эпоху Wii.
Но худшие примеры от легендарно провального Xbox Kinect.
Это устройство было настолько ужасным, что едва не похоронило Xbox One.
Когда Microsoft на секунду всерьез заявила, что Kinect будет обязательным для консоли.
К счастью, до этого не дошло.
Потому что Kinect это просто кошмар.
Игры вроде Star Wars Kinect и Sonic Freeriders превратили Motion Control в шутку.
Потому что ничего на Kinect не работало как нужно.
Хотя бы V-Mode что-то делал.
Не всегда идеально, но работал.
И даже в некоторых играх был реально хорош.
А вот с Kinect'ом не было вообще никакой гарантии, что ваши движения хоть как-то отразятся в игре.
И да, я не хочу поднимать тему Tony Hawk Wright.
Но черт возьми, оно тоже не работало.
Просто, блин, не работало.
А на 11 месте Гринд.
Это отдельная форма боли и любви в лайв-сервис играх.
Игры вроде Destiny 2 и Diablo 4 вообще бы не существовали без бесконечного Гринда.
Этого сладкого обещания, что где-то впереди ждет предмет чуть-чуть лучше вашего.
Если вы просто пройдете еще одно событие, зайдете на еще один забег, потратите еще один вечер, глядя в экран телевизора, который, к слову, никогда не полюбит вас в ответ.
Гринт — это не баг лайфсервис-модели, это и есть сама лайфсервис-модель.
Хотелось бы сказать, что это особенность, но нет, это целая философия.
Так игры удерживают игроков месяцами, а то и годами.
И да, есть люди, которые это реально любят.
Им нравится путь к цели, нравится медленно карабкаться вверх по лестнице прогресса.
Ведь здесь успех гарантирован.
Нужно только время и терпение, в отличие от реальной жизни, где это не всегда работает.
И именно поэтому все кажется логичным.
Дело не только в охоте за редчайшим шмотом, который выпадает с шансом 1 на миллион, но и в прокачке, в накоплении того самого загадочного опыта, который игра требует добывать дальше и дальше.
В Diablo 4 столько валют, жетонов прогресса и кредитов,
Что если ты хоть на время выпал из игры, то потом просто не понимаешь, что вообще происходит.
Не говоря уже о том, какие события нужно проходить, чтобы выбить лучший лут.
Но и лучший лут в лайв-сервис игре ничего не значит.
Потому что разработчики все равно скоро добавят лут еще лучше.
Появится новый, еще более редкий предмет.
А заодно ослабит все старое добро.
чтобы через пару месяцев твои награды перестали иметь значение.
Такова природа гринда.
Жестокая, но вроде как справедливая.
Хотя если взглянуть на это в долгосрочной перспективе, ничего справедливого там нет.
На десятом месте задание с ограничением по времени.
Нет ничего хуже, чем скрытый таймер в игре.
Один из самых спорных примеров — это Dragon's Dogma 2.
Некоторые квесты там отмечены особой иконкой.
Малюсенькой, почти незаметной, если не присматриваться.
Эти задания выполняются на время.
И если слишком долго медлить, они навсегда проваливаются.
Ведь это игра, где прохождение легко растягивается на 50 часов и больше.
Так что потерять доступ к контенту, значит больше никогда его не увидеть.
И это особенно обидно, потому что в Dragon's Dogma 2 все делается медленно, абсолютно все.
Но вот Dead Rising это уже другой случай.
Эта игра полностью построена на тайм-квестах, но там это часть замысла.
Её вообще можно описать как гибрид Crazy Taxi и зомби-апокалипсиса.
Да, я слегка утрирую, но просто смиритесь с этим.
На девятом месте масштабирование уровней.
Некоторые игры подстраивают мир под уровень игрока.
Как, например, Oblivion.
Монстры растут вместе с вами, чтобы, цитирую, вам не стало скучно.
Звучит логично, но на деле ужасно.
Проблема в том, что враги не становятся чуть сложнее.
Они становятся намного сложнее.
И даже ваше лучшее оружие просто перестает с ними справляться.
Эта система — частый гость в RPG от Bethesda, вроде Fallout 4 или Skyrim, в которых враги просто подгоняют себя под ваш уровень, вместо того, чтобы делать что-то по-настоящему интересное.
Игроки часто жалуются, что из-за этого исчезает нормальная кривая сложности.
Вместо ощущения силы по мере прокачки вы получаете мир, где низкоуровневые враги вдруг становятся почти богами, ломающими ваше снаряжение и убивающими все веселье.
В итоге в Обливе они проще просто пробегать мимо врагов, чем пытаться с ними сражаться.
Ваше снаряжение со временем становится бесполезным, а простые бои превращаются в изнурительные битвы, потому что теперь у каждого врага тонна здоровья.
И это стало нормой.
Почему вообще?
Да, приятно, что можно исследовать любой уголок мира в любое время, но вот делает ли масштабирование уровней игру действительно веселее, вот в этом я не уверен.
На восьмом месте QTE с мгновенной смертью.
Да, пресловутые QuickTime ивенты.
Некоторые геймеры ненавидят их с неугасаемой яростью.
И поверьте, есть за что.
Долгое время разработчики пихали их куда только можно.
И особенно раздражало, когда Boss Fight заканчивался скучным QTE.
Взгляните хотя бы на Warhammer 40,000 Space Marine и Space Marine 2.
В первой части унылая QTE-развязка, а во второй уже настоящий продуманный босс-файт, который ощущается как кульминация, а не как квиктайм-казнь.
Казнь!
Все остальное просто уничтожает тебя!
Но худший вариант — это мгновенная смерть при ошибке.
Возьмем один из самых известных примеров — Resident Evil 4.
Там полно QTE, в которых промедлил на долю секунды, и Леон уже умирает жуткой смертью.
Особенно печально прославилась катсцена с Краузером.
Это сплошная череда QTE.
И если не успел нажать нужную кнопку, военный просто вспарывает Леона ножом.
Когда Capcom делала ремейк, они не стали воссоздавать этот кошмар, а превратили сцену в настоящий бой, где игрок сам управляет действием.
Начинаете замечать закономерность?
А на седьмом месте энергия.
Эта механика существует ради одного.
Ограничить сколько вы можете играть, чтобы вы возвращались снова и снова.
Одна из самых раздражающих современных фишек, особенно в мобильных играх.
Называться она может по-разному.
Энергия, выносливость, стамина.
Но суть у нее всегда одна.
Игра не дает вам поиграть столько, сколько вы хотите.
Обычно это встречается на телефонах.
и почти всегда придумано, чтобы заставить нас привыкнуть играть по расписанию, а потом монетизировать это раздражение.
Энергия это та самая идея, которая кажется гениальной только какому-нибудь топ-менеджеру на совещании.
А давайте отнимем у игрока возможность играть и заставим его платить, если он хочет продолжить.
К счастью, большинство игр с такой системой настолько примитивны, что я просто не задерживаюсь в них на долгах.
Хотя подобные ограничения встречаются и не только на мобилках.
Даже Fortnite использует похожие приемы, чтобы сделать игру привычкой.
Играть можно сколько угодно, но прогресс идет только при выполнении ежедневных и недельных заданий.
А как только они закончились, развитие почти замирает.
Так работает система боевого пропуска.
Да, можно фармить опыт в пользовательских режимах, но там тоже стоит дневной лимит.
После него скорость прокачки режут в разы.
Некоторые скажут, что это даже полезно.
Игра не дает задротить сутками напролет и дает шанс тем, кто играет всего пару часов в день.
Но все равно ощущается, ну, грязновато, мягко говоря.
На шестом месте полоска голода.
Когда игры пытаются быть реалистичными, иногда они заходят слишком далеко.
Добавляют голод, жажду, усталость.
И вот ты уже по полчаса пихаешь еду в лицо своему персонажу.
Возьмем два контрастных примера.
Сталкер 2 и Kingdom Come Deliverance 2.
Обе хардкорные игры с открытым миром, в которых не просто...
выживать.
Но S.T.A.L.K.E.R.
2 просто перегибает палку.
Никакого фаст тревела, мало места под еду.
И ты постоянно ешь, бежишь и опять ешь.
Такое ощущение, будто персонаж умирает от голода каждые 15 минут.
В Kingdom Come Deliverance 2 система реализована куда умнее.
Максимальная выносливость расходуется при быстром перемещении.
То есть можно быстро смотаться в город, купить еды и вернуться к своим делам.
Еда там доступная, недорогая и не такая уж и редкая.
Поэтому полоска голода не ощущается как наказание, а становится просто частью выживания.
А если уж говорить о самых занудных и требовательных системах питания, то тут бесспорный чемпион это Red Dead Redemption 2.
Логика в том, что в играх про выживание добыча еды имеет смысл, это понятно.
Но вот Red Dead Redemption 2 это уже совсем другой случай.
Там столько систем, что даже сейчас не до конца ясно, как они все работают.
Взгляните на индикаторы в углу экрана.
Что вообще значит каждая из этих иконок?
А еда там стоит таких денег, что в начале игры почти весь заработок уходит на патроны и закуски в дорогу.
да и ближе к концу богаче вы особо не становитесь.
Если вовремя не есть, ваш ковбой буквально чахнет на глазах, теряет стамину и силу.
И все это в игре, где вас постоянно обстреливают и бросают в очередную перестрелку или погоню.
Порой кажется, что ты не герой Дикого Запада, а голодающий ковбой, мечтающий о следующем куске хлеба.
Лучше это или хуже, чем Red Dead Redemption X?
один, в которой никаких симуляционных систем не было и можно было просто стрелять в свое удовольствие, это уже решать вам.
На пятом месте ограниченные сохранения.
Одна из самых спорных механик, которую я, если честно, немного люблю.
Эта идея стала культовой благодаря серии Resident Evil.
Чтобы сохраниться, нужны редкие чернильные ленты, которые можно использовать только на печатных машинках.
В игре, где вам постоянно не хватает патронов и аптечек, такое ограничение действительно усиливает напряжение.
Вы сидите и думаете...
сделать сейф сейчас или рискнуть и пройти еще чуть дальше по особняку.
Но, конечно, у этой системы есть и противники.
Она добавляет слишком много трений в геймплей.
И это легко понять, особенно если вспомнить оригинальный Kingdom Come Deliverance.
в которой сохраняться можно было только с помощью специального предмета — шнапса.
Неудивительно, что один из самых популярных модов убирал это ограничение, позволяя вам сохраняться когда угодно.
И, судя по всему, разработчики сами признали, что игроки были правы.
В сиквеле теперь можно просто сохраниться и выйти, как в нормальной игре.
Так что да, это одна из тех спорных механик, по поводу которых можно спорить вечно.
И у обеих сторон найдутся аргументы.
Даже Capcom в итоге отказались от ограниченных сохранений в ремейках.
Механика осталась, но только на хардкорных уровнях сложности.
И знаете, забавно возвращаться к старому Resident Evil.
Тогда казалось, что чернильных лент катастрофически мало, что каждая попытка сохраниться это риск.
Но если это пересмотреть, их на самом деле хватало с запасом.
Просто создавалось ощущение дефицита, и именно это делало игру напряженной.
Теперь же такие ограничения оставляют только в действительно адски сложных режимах.
И вот тут уже вопрос, нравится ли мне это вообще.
Потому что кажется, в какой-то момент напряжение превращается в напряг.
На четвертом месте урон от падения.
Он есть почти во всех играх и в целом не зря.
Ведь в реальности гравитация существует.
И если упасть с высоты, она тебя просто расплющит.
Это удобный способ ограничить мир.
Бездонные пропасти не дают забраться куда угодно, а урон от падений задает естественные рамки для игрока.
Проблема не в самой механике.
Она становится спорной, когда работает неконсистентно.
Вот, например, Elden Ring.
Разница между жив и моментально мертв может составлять буквально пару сантиметров игрового пространства.
Вся игра про исследование.
Но есть жесткий предел, за которым персонаж умирает от падения.
Иногда ты спрыгиваешь с безумной высоты и отделываешься царапиной.
А иногда срываешься с пары камней и все, в гроб.
Логики здесь нет.
И именно это бесит сильнее всего.
Эта проблема не ограничивается только Dark Souls.
Она встречается и в других сериях.
Возьмем, к примеру, Соник.
Эти игры полны огромных 2D-уровней, где синий еж несется на безумной скорости, прыгает, падает и, по идее, должен исследовать пространство, а не бояться каждого обрыва.
Но как разработчикам отличить смертельную пропасть от обычного нижнего уровня сцены?
В Sonic Generations и других частях проблему решили максимально грубо, огромными красными предупреждающими знаками у края экрана.
Выглядит это ужасно, никак не вписывается в дизайн уровня и делает все просто некрасивее.
Но хотя ладно, это не самое уродливое.
Подождите вот до следующего пункта.
А на третьем месте желтая краска.
Да-да, та самая.
Не то чтобы это новое явление, оно существует уже давно.
Но именно сейчас оно бросается в глаза особенно сильно.
Разработчики используют пятна краски, чтобы направлять взгляд игрока и показывать куда идти.
Мне это кажется в кавычках новым, наверное просто потому что я уже стар как мир.
Хотя, если вспомнить в оригинальном Alan Wake, о игре, между прочим, уже 15 лет, эта краска уже была.
Так что новое не совсем верное слово.
Смысл в том, что повсюду размазаны пятна желтой краски, словно их раскидал трехлетний ребенок.
Смотрится дико, логики в этом никакой, зато надо признать штука полезная.
Особенно сейчас, когда графика в играх стала слишком фотореалистичней и ориентироваться стало труднее.
Одним из первых примеров можно считать Mirror's Edge, в которой ключевые трубы и объекты были выкрашены в ярко-красный цвет.
И это действительно помогало.
Вот, пожалуйста, теперь ты точно знаешь, куда идти.
Это было важно в игре вроде Mirror's Edge, где ты постоянно бежишь без остановки.
И, наверное, тоже важно, когда весь ремейк Resident Evil 4 облеплен желтыми пятнами краски.
Сегодня краска повсюду.
Современные игры просто в ней утопают.
Хотя, как я уже говорил, в ремейке Resident Evil 4 это действительно удобно.
То же самое и в Final Fantasy VII Rebirth.
Там цвета немного другие, но принцип тот же.
Все, куда можно залезть, вымазано.
Даже в Deus Ex Human Revolution подобные акценты уже были.
Наверное, у меня первое ощущение переизбытка было именно с Alan Wake.
Когда стало казаться, что краски просто слишком много.
Хотя, знаете, с другой стороны, без нее вы можете просто потеряться и блуждать.
Так что тут уж выбирайте сами.
Быть раздраженным или быть запутавшимся.
На втором месте кошмар стопроцентного прохождения.
Одна из самых жестоких вещей, которую может придумать разработчик, это заставить тебя пройти буквально все, прежде чем увидеть финал.
Возьмем, к примеру, Jet Force Gemini.
Ты не можешь сразиться с последним боссом, пока не завершишь каждую часть игры.
И да, подобное встречается до сих пор.
В Batman Arkham Knight истинная концовка открывается только после стопроцентного завершения всех дел в Готэме.
включая сбор 179 трофеев загадочника, которые разбросаны по трём огромным районам города.
Я это сделал.
Я собрал все, что только можно и посмотрел настоящий финал.
Но стоило ли оно того?
Нет.
Я бы ни за что не стал бы проходить это снова.
И это даже не считая игр, где 100% это чистый ад.
Вот Crash Bandicoot 4.
Веселый, бодрый платформер.
Идеален для коротких сессий.
пока вы не решаете пройти его на полное завершение.
Делать 100% Crash 4 это мой персональный ад.
Нужно собрать все кристаллы, найти все скрытые кассеты, пройти уровни на время, чтобы получить платиновые реликвии.
И как только вы это сделали, приходится делать все заново, но уже в инвертед режиме, в зеркальных версиях уровней.
Основную кампанию Crash Bandicoot 4 можно пройти примерно за 10 часов.
Но полное прохождение на 100% занимает по отзывам игроков около 100 часов.
Ранние части Crash были веселыми и довольно быстрыми для полного прохождения.
Но здесь это уже марафон боли.
Так что нет, спасибо.
Это точно не мой вариант веселья.
И, наконец, на первом месте Pay2Win.
Самая спорная и самая ненавидимая механика во всей игровой индустрии.
Потому что она воплощение чистой жадности, причем в самой очевидной форме.
Самый показательный пример это NBA2K25 и ее режим MyTeam.
Там вы собираете карточки игроков и прокачиваете их.
Но весь грин теряет смысл, потому что киты просто покупают лучшие карточки на аукционе или мгновенно максят своих персонажей за деньги.
Вместо честной игры, где побеждает умелый игрок, получается тупая гонка кошельков, где выигрывает просто тот, кто богаче.
И 2K здесь далеко не единственные виновники.
EA Sports делает то же самое.
В каждой игре есть яркий, но бездушный режим, созданный лишь для того, чтобы гладить китов по голове и шептать им «ты молодец, продолжай донатить».
Единственные, кто не считает Pay2Win спорным, это бездушные костюмы в кабинетах, которые пересчитывают прибыль.
Хей, ребята, какая игровая механика вызвала больше всего спорных ощущений у вас?
Обязательно пишите и описывайте свой игровой опыт в комментариях под видео.
Конечно же, не забывайте про палец вверх, подписку на канал, телеграм и все в этом духе.
Огромное спасибо за просмотр видео до самого конца.
С вами все это время был Никитун и до скорых встреч в новых видео!


![БЕСШУМНЫЙ АВТОМАТ ИЗ ТАРКОВА [ АС ВАЛ ]](https://videodownloadbot.com/images/video/d4f/jgy7i16ztofbll7vvodf3vqa7rqwr83h_medium.jpeg)



