Blender композитинг урок

Информация о загрузке и деталях видео Blender композитинг урок
Автор:
Blender VibesДата публикации:
05.08.2024Просмотров:
48.8KОписание:
Сервис для получения выплат Easy Start: Быстро и понятно рассказываю как значительно прокачать свой рендер благодаря вкладке Composting. Тебе не надо иметь мощное железо или обладать какими-то крутыми навыками моделирования. Благодаря композиту даже обычный куб может смотреться эффектно (да, я сам в шоке) Ссылки на соцсети: VK: Telegram: Boosty: Discord: Таймкоды: 0:00 Заставка 1:30 Вступление 1:43 Моделирование базовой сцены 3:05 Композитинг 7:43 Объем в сцене 12:26 Бафф на неделю #blender #урок #композитинг #compositing #tutorial #3d #memes #volume #render
Транскрибация видео
привет сегодня я покажу тебе самую недооцененную вкладку в блендере которую многие начинающие да и продвинутые пользователи успешно игнорируют речь идет про композитинг устраивайся поудобнее после этого видео ты начнешь использовать композитинг на постоянке
Работаешь на Fiverr?
Собираешь на BuyMeACoffee?
Или активно фармишь на Adobe Stock?
Послушай, раньше я работал фрилансером, и мне частенько приходилось иметь дело не только с клиентами своей страны, но и с дальнего рубежа.
Сейчас я стал сталкиваться с проблемой вывода денежных средств с иностранных сайтов.
Даже со стоков стало сложно выводить деньги.
Но сейчас эта проблема стала решена, и я хочу поделиться с тобой вот чем.
Способ, который позволит тебе без проблем работать на многих внешних площадках и спокойно получать деньги без головной боли.
Я говорю про международную платформу Изи Старт.
Это сервис для получения оплат, но с интересными особенностями.
По факту здесь ты можешь выставлять счета.
Да, ты можешь выставлять счета и получать оплату от физических или юридических лиц, зарегистрированных в любой точке мира.
С помощью Изи Старт ты можешь вывести свои честно заработанные деньги на любой счет или карту.
Тут же формируются закрывающие документы, которые важны для юридических лиц.
При этом хочу отметить, что у платформы удобный и понятный интерфейс.
Даже мобильное приложение есть.
Заинтересован?
Тогда Easy Start – твой выбор.
Давай уже, хватит ограничивать себя родными площадками.
Расширяй свое влияние.
Переходи по ссылке в описании и регистрируйся.
Итак, все по классике.
Открывай блендер, удаляй куб.
Давай перед тем, как начинать теорию, создадим простую сцену из примитивов.
Не переживай, много моделить не будем.
Одна вечность спустя.
Итак, поехали.
Удаляй лишний свет и создавай плей.
Я не буду слишком подробно останавливаться на моделировании, поэтому действуем быстро.
Создавай куб и превращай его в пал.
Это будет правая рельса.
Дублируй ее и смещай чуть в сторону.
Создавай цилиндр и вытягивай его в длину.
Устанавливай его около рельс.
Это твой будущий фонарь.
Сверху спаунь куб и немного наклоняй его.
Проделай в нем небольшое углубление.
Не забывай про Shade Auto Smooth.
Объединяй куб со столбом и накидывай модификатор Array.
Да, железная дорога.
Время добавить цветов.
Создай новый материал для фонаря.
Добавь новый слой для источника света.
Измени тип на Emission.
В режиме редактирования выбери эту плоскость, затем выдели слой со светом и нажми кнопочку Assign.
Самому столбу задай серый цвет и выкрути металлик на максимум.
Похожим образом придай красок рельсам.
Чуть не забыл, шпалы.
Быстрокуб отлично держит рельсы.
Для удобства моделирования можешь включить режим кэвити.
Шпалам тоже нужна любовь.
Плейн срочно нуждается в озеленении.
Создавай поезд РЖД.
Можешь придать ему больше деталей.
Все как ты захочешь.
Я не буду слишком долго заморачиваться над ним, потому как впереди тебя ждет много всего интересного.
Если в тебе горит творческая жилка, добавь на сцену побольше различных объектов.
Бочек, заборов, кустов и так далее.
Как закончишь, переходи к следующей части.
Окей, мы только что сделали очень простую сцену.
Вместо нее ты можешь использовать свою работу.
Перед тем, как продолжить, подкрути у материала света силу, чтобы он ярче светил.
Переключайся на движок Куклус, выставляй настройки попроще и запускай рендер.
Что?
Да, чтобы начать работать с композитингом, тебе понадобится хотя бы один раз отрендерить изображение.
После того, как ты закончишь, сигай в эту вкладку.
Сразу ставь тут галочку.
Ты говоришь блендеру, что сейчас будет жестко.
Появились две ноды.
Вот эта содержит изображение твоего финального рендера.
Даже превьюшка есть.
А вот эта нода – выход.
Все, что ты разместишь между этими двумя, будет влиять на итоговое изображение.
Давай начнем с знакомого.
Добавляй ноду Color Ramp между входом и выходом.
Сразу возникает вопрос, как увидеть результат?
Для этого использую ноду Viewer, добавляя ее.
Чтобы каждый раз не мучиться с переподключением к обоим этим нодам, убедись, что ты включил аддон нод Wrangler.
Зажми Shift и с зажатой ПКМ резани по живому месту.
Появится точка, от которой ты сможешь провести линию к вьюверу.
Теперь можешь спокойно подключать все к этой точке.
На фоне замелькал твой рендер.
Чтобы было удобно им управлять, можешь выделить ноду вьювер и хвататься за появившийся крестик.
Или просто удерживать Alt и двигать с зажатым колесиком мыши.
Для отдаления — клавиша V, а для приближения — Alt V. Alt в блендере обычно делает все наоборот.
Итак, время подвигать Color Ramp.
Как видишь, твое изображение меняется.
По факту, композитинг — это некая постобработка изображений, в которой можно регулировать множество различных параметров.
После того, как ты настроишь композитинг, изображение необходимо будет еще раз отрендерить, чтобы получить финальный результат.
Color Ramp хоть и позволяет менять оттенки изображения, но он предназначен для другого.
Вместо него лучше для этих целей подойдет Color Balance, добавляя его на сцену.
Вот они, три колеса, слева направо.
Lift, Gamma, Gain.
А если по-простому, регулирование темных тонов среднего света и ярких точек.
По сути, с помощью этой ноды ты можешь регулировать цвет своего итогового рендера, меняя цвет освещения, делая его более темным или ярким, или общий вид изображения.
Эта нода используется довольно-таки часто художниками, чтобы придать нужное настроение сцене.
Вот наш паровозик едет через токсичные болота Миядзаки.
А вот он же спускается в ад кроши демонов.
Итак, цветокоррекция это конечно здорово, но давай покажу кое-что более интересное.
Lens Distortion, кидаю ее сюда.
Эта нода призвана симулировать искажения реальной камеры.
Кайп на игры с бади камеры еще не прошел, в любом случае давай разбираться.
Ползунок Distortion создает эффект выпуклости камеры, или впуклости, или эффект рыбьего глаза.
А чуть ниже располагается эффект хроматической аберрации.
Напоминаю тебе, что все эффекты следует использовать в меру.
Никто не любит смотреть на перегруженные эффектами изображения...
А, да, забыл.
Проджектор убирает искажения камеры и оставляет только эффекты хроматической аберрации.
Jitter добавляет шум, а вот Fit позволяет растянуть деформированное изображение.
Эффект классный.
В некоторых случаях позволит тебе добиться интересных результатов.
Например, при анимации нагрудной камеры или эффекта помех.
Давай двигаться дальше.
Я не просто так добавил источники света на сцену.
Дело в том, что ты можешь значительно прокачать свой свет в блендере.
В этом тебе поможет нода Glare.
Добавляй ее и смотри, что происходит.
Йоу, ты разблокировала стигматизм.
Ноду Glare часто используют, чтобы добавить блики, эффекты тумана или просто свечения вокруг ярких участков изображения.
Ладно, давай к настройкам.
Здесь ты можешь выбрать тип свечения.
Bloom симулирует свечение вокруг ярких точек на изображении.
Mix указывает, как сильный эффект будет появляться на изображении.
А вот Threshold будет показывать, насколько должен быть ярким тот или иной пиксель, чтобы подвергнуться этому эффекту.
Например, если я снижу значение Threshold до 0, то будет создаваться ощущение, что мой паровоз попал в джунгли Амазонки.
Вот, давай поставим рядом пальму для антуража.
Size регулирует то, насколько сильно будет накрыто светом твое изображение.
При значении 9 вся картинка будет залита свечением.
Ghost создает некоторые искажения от источников света.
Strix создает яркие искажения, похожие на вспышки от фотокамер.
Ну или то, что обычно видит человек со стигматизмом, когда смотрит на яркий источник света.
Фок Глоу похож на обычный Блум, но он более аккуратный и точный.
Вот, сравни на просвет через листья.
Благодаря этому он и более прожорливый, чем Блум.
Симпл Стар эффект блеска.
Похож на Стрикс, но создает эффект маленьких звездочек.
Особенно часто его видно при использовании магии.
Хух, разобрали.
Давай переходить к более тяжелой артиллерии.
В данный момент эта работа выглядит очень плоской.
Самый простой способ придать объема любому рендеру, это добавить легкий туман.
К сожалению, туман достаточно ресурсозатратный, и время твоего рендера может значительно возрасти, особенно если ты делаешь анимацию.
К счастью, в некоторых случаях ты можешь симулировать этот самый туман.
И да, это бесплатно.
Во-первых, чтобы добавить туман в композитинге, тебе нужно активировать данные по глубине изображения.
Что такое глубина?
Это данные, которые используются во многих движках, чтобы определить, насколько далеко объект расположен от камеры.
Посмотреть это можно вот тут.
Просто выбери Mist.
Чем чернее объект, тем ближе он находится к камере.
Вот эту информацию ты будешь сейчас использовать.
Справа на вкладке View Layer поставь галочку Mist.
Заметь, как эти данные добавились в твою ноду.
После добавления обязательно зарендери изображение снова.
Отличненько.
Теперь надо как-то соединить эти два выхода.
На подмогу приходит одна из самых часто используемых нод в композитинге.
Mix.
Спаунь ее.
По умолчанию она смешивает данные.
Чтобы эти данные соединить, измени Mix на Add.
В верхний слот этой ноды подключи свое изображение, а в нижний – Mist.
Двигая этот ползунок, ты уже сейчас можешь видеть, как твой рендер стал объемнее.
Все благодаря эффекту дымки.
Смотри.
В реальной жизни, если ты глядишь вдаль, то замечал, что объекты, находящиеся далеко, выглядят более блеклыми и тусклыми.
Вот этого эффекта ты и добиваешься.
Самое важное, что благодаря этому способу тебе не надо добавлять вольюм на твою сцену, который жрет неимоверное количество ресурсов.
Теперь немного контроля.
На сцене появляется старый друг, Color Ramp.
Двигая ползунки, ты можешь регулировать силу дымки и даже менять ее цвет.
Таким образом, ты можешь регулировать туман, добавляя объема своей сцене.
Опять же, не делай слишком сильный туман, все эффекты в меру.
Много объема не бывает, правда?
Новая нода, Sun Beam, солнечные лучи.
Подключай к ней изображение и присоединяй ее с помощью Add Node.
Что она делает?
Эта нода симулирует солнечные лучи, проникающие внутрь какого-нибудь темного помещения.
Стоит лишь слегка увеличить этот параметр.
Заметь, что когда выделена эта нода, на экране появляется крестик.
Его можно схватить, чтобы определить центр, относительно которого будут рисоваться лучи.
Отодвинь изображение с помощью клавиши V и установи этот крестик подальше за границей экрана.
В данный момент эта нода берет каждый светлый участок и проецирует лучи от него.
Исправляем с помощью Color Ramp.
Подключай его до ноды Sunbeam и увеличивай количество черного, пока не будут светиться только самые яркие источники.
Неплохо вышло.
Давай немного улучшим, добавив небольшое размытие.
Тут тебе поможет уже знакомая нода Glare Node.
Устанавливай ее в самый конец.
Изменяй тип на Bloom и немного подкрути настройки, чтобы все выглядело красиво.
Я выставил примерно вот так.
Иииии самый последний штрих это размытие.
Размытие все делает хорошо.
Видишь ли, лучи получились очень четкие.
Я думаю, что их стоит немного размыть с помощью ноды Blur.
Создавай ее и кидай вот сюда, сразу после солнечных лучей.
Вот тут представлены различные виды размытия.
Я чаще всего использую метод Гаусса, он подходит для большинства задач.
Вот в этих полях ты настраиваешь размытие по вертикали и горизонтали.
Для наших задач выставить здесь одинаковые значения.
Например, вот такие.
Они неплохо размывают.
Сейчас, после размытия, можно вернуться к ноде Sunbeam и отрегулировать размер луча, чтобы он у тебя не уходил за край сцены.
Теперь давай объединим все в одну группу.
Выдели все центральные ноды, правая кнопка мыши, Make Group.
Ты только что поместил все ноды в одну группу.
Давай теперь выйдем из нее, нажав PKM, Exit Group.
Чтобы временно скрыть ноду, выдели ее и нажми клавишу M, Mute, замутить группу.
Видишь, как выглядела твоя сцена до и как она выглядит после.
Не забудь снова нажать M, чтобы вернуть все как было.
Перед тем, как мы закончим ролик, парочка советов, которые помогут тебе.
Заметил, что некоторые эффекты требуют какое-то количество времени, прежде чем примениться.
Узнать точно, какой эффект сильнее всего нагружает твой компьютер, можно простым способом.
Достаточно перейти сюда и поставить галочку на тайминг.
Теперь над ресурсозатратными нодами появится время в миллисекундах.
Сколько требуется твоему компьютеру, чтобы обработать их.
Пользуйся.
Раньше обработка изображения возлагалась на процессор.
В версии Blender 4.2 и старше добавили возможность подключать видеокарту.
Потяни за эту стрелочку и в поле Device выбери GPU.
Видишь, как заметно возросла скорость обработки нод.
Используй.
Супер!
Надеюсь, что я показал тебе достаточно понятно вкладку Compositing и ты начнешь ее чаще использовать в своих проектах.
За бортом осталось еще много полезных нод.
Дай знать в комментариях, если тебе интересно, что еще можно интересного использовать в этой вкладке.
Внимание!
Это не учебная тревога.
Встань со стула и разомни спину с шеей.
Это был баф на здоровье, специально от Вайба, на неделю.
Если тебе интересно, следи за мной в удобных для тебя соцсетях.
Недавно я открыл стервер по Майнкрафту.
Подробности в моём Дискорде.
Спасибо, что досмотрел ролик до конца.
А это мои бустеры, которые поддерживают меня.
Если хочешь оказаться среди них, поддерживай меня на бусте.
Я буду очень благодарен.
Всё, ушёл пить.
Чай.



![[PLANET K/안무 영상] 연습생 'IST' ♬Misfit - NCT U @계급 결정전](https://videodownloadbot.com/images/video/e64/1j2zpenjga6m59j0ecxo5e2ddfwpkk9o_medium.jpeg)


