Cамый НЕВЕРОЯТНЫЙ СПИДРАН в истории Марио! Team 0%.

Информация о загрузке и деталях видео Cамый НЕВЕРОЯТНЫЙ СПИДРАН в истории Марио! Team 0%.
Автор:
БУЛДЖАТьДата публикации:
20.12.2024Просмотров:
2MОписание:
Транскрибация видео
Можно ли пройти бесконечно сложную игру, осилить которую смогут меньше процента всех игроков в мире?
Я думаю, что вы согласитесь, что это возможно.
Примеров подобного у нас все-таки в избытке.
Но можно ли пройти бесконечную, бесконечно сложную игру?
Нет, это же невозможно, скажет большинство, но фанаты Марио, они особенные, во многих смыслах.
И 7 лет назад небольшая кучка чудаков бросила бесконечности вызов в Mario Maker.
Игре, где контент загружают самосвалами каждый день.
И это вылилось в одну из самых потрясающих историй этого года.
Возможно, даже самую лучшую, ведь в ней есть все.
Безумцы, идиотская идея, драма, надежда, великое противостояние и даже предательство.
Сегодня я расскажу вам невероятную историю, которую можно назвать самым безумным и невозможным спидраном, единственным в своем роде, который больше никогда не смогут повторить.
Подписывайтесь на канал, обязательно ставьте лайки и пришлите это видео своим друзьям и знакомым.
Эта история стоит того, чтобы ее послушать.
А также заходите на мой канал в Телеграм, группу ВК, Дискорд и Бусти.
Вас ждет море контента.
Приготовьтесь, ведь с вами был Джадь, и мы начинаем.
Новый год все ближе, а это значит, что откладывать больше нельзя.
Пора брать игры из списка желаемого и радовать себя на праздники, а то так и пройдет еще год с пустой библиотекой, ведь как говорится, как встретишь, так и проведешь.
Тем более новогодние распродажи никто не отменял, и сейчас самое время урвать игры по самым низким ценам на сервисе КупиКод.
Я уверен, вы о нем слышали, ведь более 13 миллионов успешных пополнений кошелька Steam из пустоты не берутся.
Здесь вы найдете одну из самых низких комиссий на рынке и скидки на игры, идентичные стимовским, так что вы сможете себя порадовать далеко не одной игрой.
Пополнение кошелька и приобретение игр происходит всего за пару минут.
Все легко и безопасно.
Вводите ник стима, выбираете валюту, сумму и способ оплаты.
А если используете мой промокод на экране, то получите дополнительное снижение комиссии на 2% и 5% на покупку игр гифтом.
Кстати, обязательно загляните в раздел «Недоступные в РФ», где вы можете приобрести игры, которые нельзя найти в магазине Стима для своего ру-аккаунта.
И если у вас появились вопросы, то не стесняйтесь их задавать.
Поддержка работает 24 на 7.
И не забывайте про конкурсы на сайте.
Сейчас просто пополняя Стим, вы можете выиграть Стимдек, новый компьютер и многое другое.
Переходите по ссылке в описании и пополняйте свой кошелек вместе с Купикот.
Мамма миа!
Мы были слепы, глухи и тупорылы.
Вы знали об этом.
Все думают, что забавный скуф с альтушкой в беде созданный для детей.
И это самый массовый самообман в истории игростроения.
И никто об этом даже не подозревает.
Потому что про Марио забывают в момент, когда надо становиться крутым подростком и стараются о нем больше не вспоминать никогда, чтобы не стать одним из тех подозрительных 40-летних мужиков, прикрывающих лысину красной кепкой с буквоем на ютубе.
Но проблема в том, что эти мужики как раз таки шарят задвиж, и их надо хотя бы чуть-чуть слушать, но этого никто не делает по очевидным причинам.
В нашем неведении о крутости водопроводчиков виновата сама Nintendo, которая использует потенциал Марио редко и как-то даже стыдливо.
пряча интересные сложные уровни под слоями уровней даже для тех, кто будет заряжать банки с водой от телевизора, а не играть на нем в приставку.
Если бы основная серия Марио действительно создавалась для аудитории, которая скорее проглотит картридж, нежели его запустит, то в ней не было бы той глубины, которая становилась все больше с каждой новой игрой.
С самого своего появления на экранах Марио был заложником своего образа, как человек в ростовом костюме на детском утреннике, а мы были слишком невнимательны, чтобы заметить, что там внутри.
Уже в первой части Марио мог предложить не просто прыжок, у него была акселерация, разная высотность прыжка, шеллджампы и даже протоподкат.
Задолго до этих ваших мироседжей и ультракилов самую крутую вещь на земле исполнял жирный итальянец.
Вы теперь понимаете, откуда у него телочка из высшей лиги?
Вполне возможно, что вот это, это вообще первый подкат в игровой индустрии.
В принципе, вам нужны еще какие-нибудь доказательства.
Марио это для трушных геймеров, мазафака, быстро взяли покепки с буквой М и пошли возвеличивать огуши гейминг.
И с каждой новой игрой во франшизе у Марио появлялись новые приемы, новые пауэрапы и новые техники, которыми могли пользоваться только мастера пальцевой эквилибристики.
Но хвастаться этим было как-то неловко, потому что ну типа, я очень хорош в Марио, ребят, как это преподнести, чтоб тебя не избегали?
Все начало меняться с выходом Mario Maker в 2015 году, благодаря которому ветераны ромхаков, доказавшие, что платформинг Марио может вызывать оргазм, попали под лучи славы и популярности.
Mario Maker был не совсем игрой, а скорее гаррис-модом от Nintendo для всех.
Люди могли создавать свои собственные уровни, используя элементы из основных частей Марио, и смотреть, чего наклепали другие.
И довольно быстро неловкие попытки в левел-дизайн переросли в уровни, которые Nintendo может смело брать на карандаш для своих будущих игроков.
Я периодически наведываюсь резервацию Марио Раннеров на ютубе и каждый раз поражаюсь, сколько креатива можно выжать из далеко не самого обширного инструментария.
Даже спустя 10 лет в Марио Мейкере придумывают новые челленджи, новые комбинации техник и даже новые жанры.
И как сам Марио Мейкер, комьюнити этой игры крайне разнообразна.
Тут можно встретить и спидранеров, и человых ребят, создающих атмосферные музыкальные автоуровни, и кайзо-профессионалов, и даже тех, кто троллит кайзо-профессионалов.
Комьюнити игры настолько обширна, а возможностей настолько много, что люди сбиваются в команды, которые специализируются на конкретном элементе или механике игры.
Помимо ожидаемых Team Speedrun или Team World Record, тут есть Team Shell, которая создает уровни с креативным использованием панцирей, или Team Pipe, создающих уровни в эстетике труп.
А если искать еще дальше, то можно вообще собрать весь спектр аутизма.
Этих команд насчитывается десятки, и каждая из них стремится придумать что-то новое и бросить вызов Марио Раннерам по всему свету.
Но если вы ждете подвоха, то не зря, потому что я сейчас вам рассказал о мякотке Марио Мейкер –
которая окружена очень толстой, невкусной и прыскающей в глаза кислотой шкурой.
Очевидно, что если выдать инструменты и материалы для буквально всех, и позволить этим всем создавать фактически что угодно, округа тут же заполнится неразгребаемой кучей мусора.
И в Mario Maker такой неиграбельный мусор составляет больше половины от всех загруженных уровней.
Это и уровни с десятками хаотично расставленных врагов и блоков, прямые коридоры без какого-либо челленджа, уровни, которые проходятся буквально на рандоме, имеют раздражающие механики с узкими таймерами и уровни настолько бредовые, что вызывают отдельный интерес у раннеров.
Потому что они нарушают вообще все правила и стандарты, и нужно понять ход мысли больного, создавшего это, чтобы пройти до конца.
Но зачастую такие уровни просто скипали, не желая тратить на бессмысленную возню время.
Ведь буквально рядышком с этим горящим мусором лежит продуманный, с высоким рейтингом, созданный с любовью и трепетом уровень, который оставит тебя в полном восторге.
Поэтому Марио Мейкер до краев забит огромным количеством уровней, которые так никто и не прошел.
До них никому не было дела.
Особенно после выхода Mario Maker 2, вышедшую на Nintendo Switch, которую засрали мусором еще быстрее, чем первую.
Выход сиквела и новой консоли на самом деле стало ключевым событием в нашей сегодняшней истории, которая в ином случае вообще могла не произойти и не привлечь никакого внимания.
Первый Mario Maker являлся эксклюзивом Nintendo Wii U, признанную многими неудачным экспериментом компаний, которые они бы хотели зарыть поглубже.
Погребение проходило в довольно ускоренных темпах.
Ешо подключили без лишних церемоний, поддержку прекратили, а чтобы никто сильно не жаловался, большую часть эксклюзивов перенесли на Switch.
Скорое забвение консоли становилось очевидным.
Причин играть на Wii U оставалось всего две – Splatoon и как раз таки Mario Maker.
Несмотря на то, что вторая часть Мейкера предлагала больше возможностей, в оригинале была парочка режимов и механика превращения в разных персонажей с уникальными способностями, которые в сиквел почему-то не попали.
Почему?
Ну, это как бы Нинтендо, ей нужны слезы фанатов в офисных бойлерах, а то сотрудникам пить нечего.
Так что в Марио Мейкер все еще захаживали из ностальгии, создавали контент, но это была уже такая, околоинерционная тема.
Основная масса игроков перешла в сиквел и горя не знала.
Поэтому целая куча уровней Марио Мейкера обречена была остаться непройденной и даже нетронутой, и об этом никто не переживал вообще-то, всем было пофиг, ровно до событий 2017 года.
В то время игрок под ником TheDuck1 был крайне увлечен поиском новых техник и приемов, которыми полнился Марио Мейкер.
Его вдохновляла способность игроков придумывать все новые и новые способы конструирования уровней и методы их прохождения.
И он решил, что вполне вероятно есть что-то, чего еще никто не видел.
Утерянные и забытые техники темной эры игры, спрятанные в никем не тронутых уровнях, погребенных под слоем времени.
Вот только добраться до них можно было лишь случайно, потратив тысячи и тысячи часов.
Не было никаких доступных фильтров и инструментов для поиска таких уровней, поэтому TheDuck1 решил такой создать.
Он написал программу, которая соскребала тонны данных с сайта Nintendo и отфильтровал непройденные уровни, составив их таблицу с их ID, названием, датой публикации и прочей информацией.
Своим трудом он поделился с другими игроками в интернете, но ожидаемо большого интереса это не вызвало.
Во многом потому, что мало кто надеялся найти что-то, что станет новой метой в Марио Мейкере.
То, что уже знали об игре, хваталось головой.
Но, несмотря на это, The Dark One обновлял свою таблицу почти каждую неделю, и через несколько месяцев на неё наткнулся Джеффи.
Если фанаты Марио могут казаться для вас странными, то Джеффи будет странным уже для них.
Когда ему на глаза попалась таблица The Dark One, Джеффи был одержим Марио Мейкером.
Он провел в ней бесчисленное количество времени и не собирался останавливаться.
И, листая огромный список из более чем 44 тысяч анклер-уровней, он решил, что хочет их все пройти.
Как и зачем Джефф дошел до таких мыслей, никто уже не узнает, но очевидно, что когда он поделился своей идеей с остальными игроками, одобрения он почти не нашел.
В основном все крутили пальцем у виска и уверяли, что это бессмысленная затея, с чем Джефф, собственно, и не спорил.
И, возможно, благодаря этой искренности он сумел найти нескольких единомышленников, с которыми он объединился в группу, в дальнейшем взявшую слишком крутое название для столь глупой задачи.
Team Zero Percent.
Это была супер маленькая команда из около 12 человек, которая никак не могла о себе заявить, у членов которой не было никаких заслуг, на которую никто не обращал внимания и в которую, по факту, никто не верил.
Можно было делать ставку, что команда устанет уже через месяц, а через полгода она распустится.
Чисто физически пройти все уровни в Марио Мейкере столь малыми силами было нереально, учитывая, что каждый день в игру загружалось по десятку и сотне новых уровней.
Поэтому Team Zero решила начать с более осязаемой задачи — пройти все уровни, загруженные в 2015 году, когда Mario Maker появился на свет.
И поскольку игра вышла в ноябре, то команде нужно было найти карты, загруженные всего за три календарных месяца, а это значит, что ей нужно было осилить 13 тысяч анклир-уровней.
И ребята с этой задачей справились удивительно быстро — всего за восемь месяцев.
По словам Team Zero, это был интересный, хоть и порой жутко скучный опыт.
Первые загруженные уровни были неловкими и зачастую экспериментальными.
Не было норм и стандартов построения уровней, многие просто пробовали себя и свою фантазию, которой зачастую не хватало на многое.
В основном уровни делились на слишком простые и нетронутые, и хаотично сложные, которые просто все забрасывали.
Забавно, что уже в первый месяц появились тролли, создающие абсолютно ужасающие уровни с какими-нибудь бесконечными боузерами, невидимыми блоками, блокирующими прохождение, десятками дверей или труп, ведущими в ловушки и утомительными этапами, где тебе нужно было найти один единственный скрытый блок на абсолютно пустом уровне.
Создавалось подобное скорее для стримеров, нежели для обычных игроков.
Трансляции по Марио Мейкер в свое время быстро набирали популярность, а Марио Раннеры заочно соревновались друг с другом в своем мастерстве.
И конечно нет ничего смешнее для зрителя, чем стример, попавший на горящий кусок мусора, на котором его скилл обнулится и начнутся форменные страдания.
Подобное вносило разнообразие в просмотр, а в режимах, где игроки должны были пройти как можно больше уровней, пока счетчик жизни не упадет до нуля, появление мусорного уровня всегда было самым страшным и самым живым моментом на любом стриме.
или видео.
Даже самый успешный забег мог закончиться на тупейшем уровне, который сделал скучающий ребенок и стримеру ничего не оставалось, кроме как биться лбом и тратить десятки жизней.
Проходя эти уровни, Team Zero видела, как зарождался кошмар и вспоминали, с чем им придется столкнуться,
если они решат проходить уровни дальше 2015 года.
Ведь троллинг-уровни превратились, конечно же, в отдельное направление левел-отделов, стремящихся максимально изощренно поиздеваться над играющими и вывести их из себя.
Это достигло таких масштабов, что даже стало искусством, и хорошие троллинг-уровни стали цениться в сообществе чуть ли не выше, чем просто хорошие уровни.
Но попадались на пути Team Zero и интересные экземпляры, которые заставляли ломать голову над тем, как этот уровень пройти.
Часть из них оказывались едва ли проходимыми, поскольку они строились на использовании гличей, которые Nintendo уже пофиксила.
Например, знаменитый антиграф-блок, с которым игроки находили интереснейшее взаимодействие.
Такие уровни старались проходить с помощью нашего любимого «чизинга».
Еще одного обязательного аспекта Mario Maker.
Один из самых распространенных чизов, например, позволял проскочить уровень по оффскрину, потому что редактор уровней не позволял строить блоки за рамками экрана, и всего один неудачно поставленный блок позволял игроку перепрыгнуть сложный участок или даже целый уровень.
Или можно было получить халявный шлем панциря и проскочить испытания на кадрах неуязвимости.
И это превратилось в вечную борьбу в Mario Maker между создателями уровней и раннерами.
Одни стараются максимально оптимизировать уровни и защитить их от сыра, вторые этот сыр стараются найти всеми возможными способами.
И это на самом деле большая часть не только фана, но и культуры Mario Maker.
Поэтому чизингом и дешевыми приемами Team Zero не брезговала.
Те уровни, которые работали на гличах или были загружены через эксплойты и не поддавались сырингу, удалялись из списка как непроходимые, так что Nintendo своими патчами несколько упростила Team Zero работу.
После зачистки всех возможных уровней из 2015 года, команда решила не останавливаться и продолжить закрывать игру дальше.
Вот только за те 8 месяцев, что они потратили на первые 13 тысяч уровней, в Mario Maker загрузили еще десятки тысяч новых карт.
И каждый день это число увеличивалось на сотню.
Прохождение всех уровней в Mario Maker было похоже на уборку во вгиевых конюшнях, где кони срали быстрее, чем человек способен был вычищать.
Это идеальное описание того, чем занимались Team Zero.
Лучше не придумаешь.
Но команда не останавливалась по нескольку причин.
В команду прибывало все больше людей, несмотря на то, что Team Zero не афишировала себя публично и не агитировала на вступления.
В их Дискорде появился бот, который автоматически публиковал информацию о пройденных уровнях, что значительно упростило процессы.
И самое главное, начиная с 2016 года, качество уровней в Mario Maker резко начало расти.
Начали появляться оригинальные идеи, и мечты о нахождении скрытых техник начали сбываться.
Так Team Zero наткнулась на карту из 2016 года, которую не могли пройти вплоть до 2024.
Приходилось буквальным методом тыка, используя самые нелогичные способы искать метод прохождения уровня.
И оказалось, что на этом уровне использовался глич, о котором едва ли кто знал, позволяющий выполнить еще один прыжок после выстрела огненным шаром по таймингу после разбивки блока.
Это сложно объяснить, просто поверьте, что это капец как круто, ладно?
Так продолжалось еще несколько лет.
Team Zero тихонько чистила уровни, ни на что не надеясь.
Члены команды уходили ради личной жизни, приходили новые, наращивался скилл.
А после выхода Mario Maker 2 даже появилась надежда, что частота появления новых карт в первой части замедлится и можно будет увидеть горизонт последних уровней.
Но никто не ожидал действительно его увидеть.
Это случилось внезапно.
В 2021 году Nintendo объявила, что завершает поддержку Mario Maker и отключает возможность загружать новые уровни.
Это было невероятное событие.
У Team Zero появилась осязаемая цель.
Бесконечное количество уровней обрело конечное число.
Это значительно подняло боевой дух команды, но вместе с новостью о прекращении поддержки пришло и осознание, что сервера игры могут закрыть в любой момент.
На 2021 год оставалось около 50 тысяч анклир-уровней.
То есть с 2017 года Team Zero как будто бы никуда и не продвинулась.
А задача стала гораздо сложнее.
Ведь скилл создания уровней среди игроков за все эти годы значительно вырос и предлагал зубодробительные испытания.
О чем тут можно говорить, если челики умудрились создать в Mario Maker рабочий калькулятор?
Самые сложные уровни 2015 года и рядом не стояли со сложностью современных представителей.
Некоторые уровни даже приобрели дурную славу в сообществе, поскольку их не могли пройти годами, а у Team Zero время поджимало.
Поэтому было принято решение взяться за дело еще более серьезно и заявить о себе публично.
Team Zero начала давать интервью, рассказывать о себе в интернете и знакомить общественность со своей целью.
Команде нужны были люди.
Очень много людей.
Возможно, все, кто до сих пор играет в Mario Maker.
Из-за отключения возможности загружать новые уровни, полностью пройти Mario Maker, победив 50 тысяч анклер-курсов, уже не казалось такой страшной задачей, и количество человек в Team Zero выросло с дюжины до сотни, затем нескольких сотен, а ещё позже перевалило за косарь.
Далеко не все участники были активными, но даже если кто-то прошёл парочку уровней, он уже вносил неоценимый вклад в дело.
Зачистка Mario Maker продолжалась ударными методами.
К 2023 году удалось пройти примерно половину.
Незакрытыми оставалось еще 26 тысяч уровней, когда случилось то, чего все так боялись.
Nintendo объявила, что 8 апреля 2024 года сервера Mario Maker будут отключены навсегда.
Над головой Team Zero появился удушающий таймер.
Для выполнения поставленной задачи оставалось меньше шести месяцев.
С этого момента активные участники команды отложили сон до лучших времен и проводили все оставшееся время в игре.
Всего за три месяца команде удалось зачистить еще 7600 уровней, что потрясающий результат, но даже при таком максимальном темпе они не успевали бы к дедлайну.
К счастью, их страдания привлекли внимание.
Блогер Riley C опубликовал видео о Team Zero и запустил цепную реакцию.
Один за одним о команде начали появляться новые видео, журналисты и энтузиасты стали писать о ситуации статьи, и все чаще можно было наткнуться на призывы пройти хотя бы парочку уровней в Марио Мейкере.
Это было похоже на чудо.
Невыполнимая идея, граничащая с бредом сумасшедшего, собрала вокруг себя вообще всех, включая настоящих легенд Марио Комьюнити.
Подключались профессионалы из других команд.
Игроки возвращались после многолетнего перерыва, и даже авторы самых сложных карт, первоначально желавших, чтобы ни одна живая душа не могла пройти их уровень, присоединялись к Team Zero и рассказывали, как проходить их творение.
Все, лишь бы успеть до срока.
Это было великое объединение Mario Community.
Так начался один из самых безумных спидранов в истории игровой индустрии.
Зачистка уровней стала гораздо быстрее.
Но и тут не все проходило гладко.
Появились хакеры, которые хотели помешать Team Zero, загружая новые уровни с помощью эксплойтов.
И несмотря на то, что Nintendo довольно быстро такие уровни блокировала, члены команды могли по ошибке потратить время на хакнутый уровень.
Вдобавок, хакеры стали сами проходить уровни за одну секунду, что сбивало четкое понимание того, какие уровни пройдены, а какие нет.
Пришлось выделить отдельную группу людей, которые выявляли уровни, пройденные нечестным способом и кидали жалобы на хакеров.
Но даже это не помешало Team Zero подобраться к своему Майлстоуну, к сотне последних, самых разрывающих и сложных уровней, которые когда-либо создавались в Марио Мейкере.
Началась самая нервная часть.
Каждый уровень из этой сотни мог обеспечить Team Zero полный провал.
Чтобы заучить один из них, могло потребоваться десятки, а то и сотни часов, времени которого у Team Zero не было.
И если вы считаете, что я преувеличиваю, то отнюдь.
Знали бы вы, какие уровни Team Zero проходила последними.
Как вам, например, уровень, где вы не можете умереть,
но который буквально математики встаем.
Divine and Conquer это уровень головоломка от того же парня, что создал калькулятор в Марио Мейкере, и это монструозно.
Уровень выглядит как что-то сбежавшее из факторио, и если вы пришли сюда с гуманитарным типом мышления, на вашем мозге можно будет жарить яичницу уже через 20 секунд.
Все, что нужно сделать, это создать нужный алгоритм сортировки блоков, и я не уверен, что хоть кто-нибудь без двух степеней и Нобелевки это смог решить.
Я даже не возьмусь ничего объяснять, я пойму, что тут происходит только лет через 10, если буду заниматься только этим уровнем.
И я уверен в этом потому, что автор этого уровня выпустил гайд на 10 минут с пошаговым объяснением работы своего устройства,
Но Team Zero застряли на этом уровне настолько, что он оказался одним из последних анклир уровней.
Даже с гайдом его решали до самого конца.
И это самый безопасный и расслабляющий уровень.
А как вам уровень, где вам вообще ничего не нужно делать?
И это настолько сложный уровень, что его запускали почти 3 миллиона раз, и ни разу он не был пройден.
Почему?
Потому что победа в этом уровне полностью зависит от рандома.
Марио зажимают между двумя льдышками и везут по кирпичным блокам.
Сверху расположились три ячейки с маджикупами и П-кнопками.
Маджикупы превращают блоки рядом с собой в случайные объекты, чаще всего во врагов, которые вызывают манчерсов и нажимают П-блок, что превращает кирпичи, по которым едет Марио, в монетки, из-за чего тут падает в лаву.
Чтобы пройти этот уровень, нужно, чтобы все шесть MagiCube превратили свои блоки в монетки, и шанс на это один к семи с половиной миллионам.
Чтобы пройти этот уровень примерно за месяц с 90% шансом, нужно запустить 47 консолей, которые будут работать 24 на 7.
Но даже этот уровень Team Zero умудрилась пройти.
просто попросив всех, кто может, оставить консоль на этом уровне на несколько недель.
И одному игроку повезло.
Спустя 5300 часов его Марио так и доехал до финиша.
Все это показывалось в трансляции, но, к сожалению, победный момент наступил, пока все спали.
А вот Last Hope.
Уровень, на котором любая надежда умирает.
Это стремительный левел, где нужно жонглировать панцирями, вводить 10 импутов в секунду и даже бросать раковину в середине полета, стараясь попасть в узкую щель между жипами, чтобы собрать монетку.
Сделаешь это слишком рано или слишком поздно, можешь перезапускаться.
Прыжки здесь настолько сложные, что автор советует научиться и использовать клоу-грипп на контроллере, какой обычно используют спидранеры.
Этот уровень буквально то, как все представляют сложные уровни в Марио Мейкере.
Он быстрый, на нем все двигается, и не всегда понятно, что конкретно сейчас сделал Марио, что у него получилось пройти и откуда у него раковина на голове.
Такие уровни обычно бросают вызов твоим знаниям техник, потому что ты можешь увидеть, как делают прыжок от стены с предметом в руках, но повторить его без гайдов у тебя вряд ли получится, да и с ними тоже.
А самые хардкорные уровни требуют комбинацию таких сложных техник, и это уже страшно.
Подобные уровни лучше из лучших могут раять десятками часов, прежде чем коснуться флага, у остальных это не получится и через сотню.
А вот Beast Needle.
Уровень, не использующий ничего, кроме шипов и манчерсов, но потерять нервы здесь можно только от одного просмотра.
Этот пришел из категории Precision Levels, то есть точных уровней.
Он почти полностью состоит из узких проемов, окруженных шипами и хищными цветками, требующих хирургического восприятия во время исполнения прыжков.
Нужно четко понимать, как работает акселерация, уметь скользить по стенам и выравнивать Марио вплоть до пикселя, чтобы пройти этот уровень.
Порой нужно ставить игру на паузу, чтобы добиться нужной высоты прыжка.
Да, здесь это тоже легитимная техника.
На фоне остальных уровней такого типа Beast Needle выделяется тем, что заставляет сделать сложнейший прыжок 10 раз подряд почти в самом конце и тем, что он очень долгий.
Чтобы пройти этот уровень, нужно устроить около 8 минут бесперерывного стресса без чекпоинтов.
Любая ошибка возвращает тебя в самое начало, а тут рисковано малейшее лишнее телодвижение.
Даже находясь в комфортабельном кресле и смотря прохождение уровня на ютубе, от каждого прыжка сжимаются яички.
Ей-богу, не показывайте это Миядзаке, он сделает Секиро скайд за платформингом и вы будете в этом виноваты.
Но что там 10 сложнейших прыжков подряд?
Что насчет одного движения 360 раз подряд?
Hardest Muncher Stairs это невероятно простой, но от этого невероятно трудный уровень.
Его также добили только в самом конце, хотя по описанию все звучит не так уж и сложно.
Нужно выучить всего один мувмент и проплыть между манчерсами.
Но они стоят так близко друг к другу, что буквально 2 пикселя вверх или вниз и тебе нужно начинать заново.
Всего ступеней у этой адовой лестницы 360, как я уже говорил, и на их прохождение уходит где-то 5 невыносимых монотонных минут, в течение которых нельзя терять концентрацию.
Автор уровня любезно поддерживает тонус раннеров и не позволяет им заснуть, потому что таймера тут хватает как раз таки на то, чтобы пройти уровень в нормальном темпе.
Аккуратничать и медлить просто не выйдет.
Вот с такими уровнями сталкивалась Team Zero на своем пути.
Некоторые уровни были настолько сложны, что все признавали, что из всего Mario Community их могут пройти человек десять.
Именно на них была вся надежда.
За прохождением последних трех уровней люди следили, затаив дыхание.
До выключения серверов оставалось немногим больше месяца, а в Mario Maker поджидали самые мерзкие испытания.
Welcome Extreme со старта заставлял игроков прыгать в оффскрин, не позволяя четко прикинуть расстояние прыжка,
Затем требовал прыжок в пустоту, из-за чего ориентироваться приходилось лишь по памяти, а в конце подкидывал РНГ со стреляющими пираньями, с которыми можно было надеяться лишь на удачу.
Чтобы пройти уровень, нужно было пробежать его от начала и до конца три раза подряд с узким тайвером, при том, что шанс пройти цветочки дважды составлял около 10%.
Но спустя множество попыток этот уровень все же удалось преодолеть.
Вторым уровнем стал «Ласт Дэнс».
Уровень сильно похожий на Last Hope, только еще более злющий.
Таймер не прощал ошибок, а на экране творилось так много всего, что Марио терялся в текстурах.
За этот уровень взялись два легендарных раннера, Бист из Америки и Ямада из Японии.
Эти двое обладали реакцией Мангуста и способностью нажимать 10 кнопок в секунду.
Все признавали, что этот уровень никто, кроме них, осилить не сможет.
Прохождение Ласт Денса превратилось в гонку между этими двумя.
Первому, кто пройдет этот уровень, даже присуждалось 100 долларов.
Ямада и Бис стримили одновременно, и комьюнити подначивало обоих, как будто происходили скачки.
Спустя 10 часов бесперерывного месилова Ямада отключил стрим и пошел спать.
Бист же почти прошел, но зашел не в ту дверь, после чего тильтанул и тоже выключил стрим.
Но через пару часов проснулся Ямада, запустил игру и прошел Ласт Дэнс как будто вообще не напрягаясь.
Как говорится, 90% американцев засыпают прямо перед тем, как у них заберут ферст клир.
Оставался финальный босс.
Так окрестили последний анклир уровень журналисты, и в этот раз они попали прямо в точку.
Уровень не только бросал вызов лучшим из лучших, но и чуть не уничтожил Team Zero в буквальном смысле.
На календаре уже март, 15 число.
Закрытие серверов состоится всего через 23 дня, а перед Team Zero встал уровень, который ронял на колени сильнейших.
Уровень под названием «Trimming the Herbs», созданный довольно известным раннером в сообществе под ником Ahoy.
Ни один другой уровень не вызывал столько переживаний и сомнений у Team Zero, как этот.
Его пытался троить каждый, кто обладал хоть каким-то скиллом, но хватало всего несколько попыток, чтобы большинство из них сдалось, не понимая, как вообще этот уровень можно осилить.
«Trimming the Herbs» выглядел обманчиво легко.
Уровень проходится всего за 12 секунд и по факту используют всем знакомые техники с оседланием бомбы, которые безусловно сложны, но не страшны для умелых игроков.
Но так это кажется со стороны.
Во время игры приходит понимание, что уже первая секунда уровня заставит кидать контроллеры об стену.
Марио нужно поймать бомбу, отпустить ее, убив цветок, и снова ее поймать.
Все это нужно сделать фактически одним движением и кадр в кадр, потому что чуть в сторону, и Марио начнет прыгать на бомбе, отталкивая ее в сторону.
Если прыгнет чуть выше, умрет о шипы, чуть ниже, умрет о цветка.
После этого нужно было совершить похожий прыжок еще два раза, потому что этот уровень тебя ненавидит.
Только теперь игрока поджидало больше пил, и нужно было делать меньше телодвижений.
Затем нужно было собрать монетки, запуская в них одни бомбы, отпрыгивая от других, ловя третьи и делая это все за половину секунды.
Затем нужно было выполнить еще один фрейм перфект джамп и ты победил.
На этом уровне требуется не только идеальная точность и техника исполнения, но и идеальная скорость.
Если ты проходишь уровень слишком медленно, типа на долю секунды дольше, чем нужно, ты попадаешь на цветок или не попадаешь бомбой в монетку, что автоматический рестарт.
Простыми словами, Trimming the Hopes это как если бы объединили автоматизм импута из Hardest Muncher Stairs с узкими проемами из Beast Needle, скоростью из Last Hope и Last Dance и отталкивающей сложностью из Divide and Conquer.
Этот уровень вобрал в себя худшие кошмары Марио Раннеров, но самое мерзкое то, что он создавал иллюзию, что его может пройти каждый.
Это просто отвратительный левел.
И великолепнейший финальный босс.
Trimming the Herb стал идеальным злодеем для Team Zero.
Они застряли на этом уровне всего в шаге достижения своей цели, до которой шли долгие 7 лет, а теперь у них может не хватить времени, чтобы победить.
В сообществе развернулась настоящая драма.
Нервы игроков были перегреты.
Следя за тем, как с десяток сильнейших игроков в Марио безрезультатно бились на протяжении сотен часов подряд, у всех таяла надежда.
Начались роптания, что пройти уровень человеческими руками просто невозможно.
С каждым днем люди все больше верили, что Тримминг за Хеопс – это ТАСС-уровень, пройденный компьютером, а это значит, что его нужно удалить из списка как незаконный и праздновать победу.
Других же такой расклад не устраивал, и они уверяли, что в 2017, когда этот уровень был выложен,
Таса для Wii U попросту не существовало, и это абсолютная правда, а сам автор уровня, Ахой, был некогда одним из величайших игроков в Марио, но потом ему прострелило палец и дорога приключений закончилась.
По легенде, он получил травму руки и больше не мог играть как раньше, из-за чего он ушел из комьюнити и долгие годы хранил молчание.
Страсти в Team Zero кипели все больше с приближением к часу Икс.
Одни требовали ускориться и пройти уровень, другие требовали убрать его вовсе, ведь один за одним легендарные игроки сдавались перед Trimming the Hubs.
И если уж они не могут пройти, то никто не может.
Даже Ахой, чей скилл в 2017-м вряд ли был выше скилла любого активного игрока в 2024-м.
И эти бурления разбудили Ахоя.
Впервые за много лет он вышел в онлайн и зашел на сервер Team Zero.
Все затаили дыхание в ожидании того, что же он скажет.
Есть ли какой-то секрет?
Существует ли техника, которую никто не знает?
Или это был компьютер?
И 22 марта Ахой признал, что считерил.
Тримминг за Хёпс оказался та с уровнем, пройденный компьютером.
И за этим даже стояла причина.
В 2017 году Ахой действительно заработал болезнь суставов, стерев свои сухожилия из-за слишком активной игры в Марио Мейкер.
В комьюнити он был известен как Бомб Гай из-за того, что мастерски манипулировал бомбами и создал Бомб Файв, свой Магнум Опус.
Но этой странице истории суждено было закончиться.
Даже спустя месяцы рука не заживала, и Ахуй понял, что нужно двигаться дальше, и в этот момент его друг попросил помочь в разработке тасса для Марио Мейкера.
На тот момент тасса для Wii U еще не существовало, и его появление должно было нехило взбудоражить сообщество.
Всё это и было нужно.
Он решил, что Бомб Гай должен уйти со сцены громко, со взрывом.
Поэтому он решил организовать конкурс уровней, на котором он представит Тримминг за Хеопс, пройденный Тассом.
Задумка была в том, что все должны были заметить, что Ахой проходит уровень слишком быстро и эффективно, и дисквалифицировать его за подозрение в читинге.
И именно в этот момент Ахой бы рассмеялся и объявил, что этот уровень пройден с помощью Tool Assisted Speedrun, и все попадали бы в обморок, хватались бы за голову и плакали бы от счастья.
Ну, Ахою так хотелось.
Но его репутация мастера бомбовых уровней сыграла против него.
Судьи посмотрели на прохождение уровня в его исполнении и решили, что он вполне может быть пройден человеком, ведь со стороны Тримминг за Хеопс выглядел довольно легко, особенно для человека с навыками Ахоя.
Другие участники попросту не смогли пройти уровень, сославшись на слишком низкий навык на бомбовых уровнях, поэтому никто так и не понял, что этот уровень пройден машинным способом.
все решили, что это был просто сложный уровень.
Момент был испорчен, и Ахой решил не рассказывать о Тайсе на турнире, а доработать его, ведь его версия была крайне сырой, и выпустить в нормальном виде где-нибудь на форуме, как это обычно делали.
Про Тримминг за Хеопс благополучно забыли, и целых 7 лет он пролежал под толщей загруженных уровней, пока до него не дорыли Steam Zero и не застряли на нём.
Поначалу никто не подозревал подвоха, потому что по правилам самого Марио Мейкер, чтобы опубликовать уровень, его должен пройти сам автор, доказывая его легитимность.
А дальнейшие перепрохождения автором не учитывались, рекорды и клиры могли устанавливать только другие игроки.
Поэтому все пытались повторить непревзойденный скилл Ахоя, не зная, что он загрузил уровень нелегально.
Узнав об этой истории, Ахой решил выйти на связь, рассказать правду, извиниться и убрать неразбериху в комьюнити.
Таким образом, получается, что Team Zero победила.
По правилам, Trimming the Hobs была убрана из списка и теперь все уровни, которые можно было легитимно пройти, были закрыты.
Последним из них поэтично оказался Last Dance.
Последний танец перед закрытием серверов.
Лучшего финала не представить.
Невозможная задача 7 лет назад, казавшаяся полным бредом, была выполнена усилиями объединившегося сообщества.
Это была победа каждого игрока в Марио Мейкер, но это была грустная победа.
Признание Ахоя многие восприняли болезненно.
Пусть все случилось и непреднамеренно, но получить такой удар от именитого и любимого многими раннера, когда хайп и надежда от Тримминг Зе Хеопс были на самом пике, это ранит саму душу.
Людям ничего не оставалось, кроме как поздравлять Тим Зира, открывать шампанское и разносить вести по Реддиту и журналистам, но среди этих радостных воплей отчетливо слышались крики негодования.
Многие отказывались верить в случившееся и писали, что технический уровень можно пройти человеческими руками и нельзя останавливаться.
Только пройдя Тримминг за Хеопс, Марио Мейкер будет пройден.
С этим в глубине души были согласны все.
Слишком много энергии было потрачено на этот уровень.
Было слишком много надежд и веры в раннеров, чтобы просто так от него отказаться.
Но после заявления Ахоя, раннеры один за одним бросали попытки пройти Тримминг за Хёпс.
Дело было сделано.
В Марио Мейкере больше нет непройденных уровней, а тратить время на непроходимое не было никакого желания.
Да и грустить в целом было не о чем.
Грандиозная цель была достигнута.
Сообщество Mario Maker объединилось, как никогда прежде, и устроило один из самых невозможных и потрясающих спидранов в истории игровой индустрии, отдав дань уважения игре, которую бесконечно любят и в которой теперь ни один уровень не остался без внимания.
Эта невероятная история подошла к концу, хоть и не идеальному, но о ней будут помнить еще долгие годы.
Март, 26 число.
До закрытия серверов две недели.
Некоторые игроки не бросают попыток пройти уровень, но это больше от обиды и от нечего делать.
Среди них игрок под ником Саникс.
Бедный чел страдает уже несколько часов, не способный стабильно проходить первые растения.
В попытках понять, что он делает не так, он проводит реинжиниринг уровня, высчитывая каждый фрейм и каждое движение.
Март 31 число.
Санникс стримит каждый день и уже увереннее делает два прыжка.
Апрель 3 число.
Санникс продвигается дальше всех.
Для прохождения ему остается освоить последний этап уровня.
Апрель 5 число.
Санникс сумел добраться до двери, но не смог получить ключ.
Сделать все это вместе невозможно для человека.
Все хвалят Санника, но понимают, что вероятно это единственная успешная попытка на миллион.
Апрель, шестое число.
Два дня до закрытия серверов.
Сообщество нахрен взрывается.
В прямом эфире, как в каком-нибудь боевике, Саникс разминирует подложенную охуем бомбу, когда таймер почти истёк.
Трава была подстрижена.
Редчайшая 101% концовка.
Nintendo, можешь выключать Mario Maker.
Бесконечная игра пройдена.
Люди в истерике.
Ради тупой идеи человек победил машину.
ГГ.
Пора проходить Super Mario Maker 2.
Просто потрясающая история, поразила меня до глубины души.
Я очень рад был вам ее рассказать и надеюсь, когда-нибудь я расскажу что-то подобное про Team Zero Piosen, прошедшие или не прошедшие Super Mario Maker 2.
Эта задача еще более трудная, потому что сиквел стал настолько популярным, а скилл игроков настолько вырос, что каждый месяц в игру загружается в 2, а то и в 3 раза больше карт, чем в предыдущий месяц.
Так что трудности команда точно себе найдет.
А чтобы не пропустить эту и другие истории, обязательно подписывайтесь на канал, ждите стримы, ставьте лайки, заходите в телеграм, чтобы получить анонсы и всю важную информацию, а также в ВК за игронеделями и в Дискорд для нахождения пати.
Только переживите традиционную травлю новичков, прошу вас, я уже над этим не властен.
А у меня пока что на этом все.
Пис вам люди.
Пока.
Похожие видео: Cамый НЕВЕРОЯТНЫЙ СПИДРАН в истории Марио

НОВОГОДНИЙ ВЫПУСК. КИНООХОТА #1 | KinoSecret | КиноКвиз

Засмеялся - Проиграл! Выполни Кринж Задание, Получи Деньги! Сатир, Кореш, Парадеич, Кокошка, Горилла

ПРОВЕРЯЛ УДАЧУ 7 ДНЕЙ (никому не советую)

Кто Последний Уснёт - Получит 500.000 ₽ ! (Сатир, Парадеич, Кореш, ФрамеТамер, Горилла, Кокошка)

КАК ЗНАКОМИТСЯ БЫДЛО | Переписки Подписчиков

