Disco Elysium: Трагедия мира, трагедия авторов

Информация о загрузке и деталях видео Disco Elysium: Трагедия мира, трагедия авторов
Автор:
Doomer FoxДата публикации:
17.11.2025Просмотров:
26.2KОписание:
Косяки, как обычно, есть; исправлять, как обычно, не будем :) Благотворительность: 00:00 - 04:36 - введение 04:36 - 12:50 - кратчайший лор Гарри(до амнезии) 12:50 - 17:37 - кратчайший сюжет 17:37 - 25:48 - кратчайший лор Ревашоля 25:48 - 29:28 - квест фашистов 29:28 - 37:34 - квест коммунистов 37:34 - 40:57 - квест ультра-либералов 40:57 - 53:22 - квест моралистов 53:22 - 01:01:01 - выводы: Ревашоль и Возрождение Истории 01:01:01 - 01:09:19 - лор Серости в игре 01:09:19 - 01:14:20 - Серость в романе(со спойлерами) 01:14:20 - 01:24:58 - Серость по Жижеку и промежуточные выводы 01:24:58 - 01:39:31 - краткая история объединения ZA\UM и ранний Элизиум 01:39:31 - 01:55:42 - коротко о разработке 01:55:42 - 02:12:11 - психологическая база и не только 02:12:11 - 02:30:14 - применяем базу на Диско 02:30:14 - 02:41:15 - заключение
Транскрибация видео
Бонжур, мои дорогие любители диско и серости.
Как обычно, прежде чем начать, возблагодарим бумстеров моих бумстеров.
Их стараниями я с октября месяца практически не хожу на основную работу, не считая пары ночей в неделю.
Сейчас ещё не очень понятно, во что это всё выльется, и не пожалеет ли холодильник Лароведа о таком решении, но пока как будто живём.
Особенно в этот раз хочу отметить Стрэнджера из Дремландии, потому что годовая подписка — это, конечно, страшный кредит доверия, постараемся оправдать.
Сегодня мы, напоминаю, продолжаем спонтанно возникший цикл, посвящённый концам света и прочим коллапсам реальности в ряде постсоветских игр.
В этот раз спляшем диско, а в следующем залокируем тему Мор Утопии и сделаем финальное резюме по всем играм.
Напоминаю я об этом прежде всего потому, что сам по себе диско Элизиум, точнее вселенная Элизиума, вообще сильно больше того, что мы зацепим в контексте нашей темы.
Если говорить совсем честно, пока я его изучал, проходил, читал, слушал и так далее, меня не покидало ощущение, что дисков в принципе больше меня.
Больше того, что ваш лоровец способен считать, концептуализировать и рассказать вам.
Потому что, ну, его создавали действительно одаренные в самых разных областях энтузиасты с горящими глазами.
Тем не менее, постараюсь передать вам все, что нашептали мои трепет, логика и энциклопедия.
и даже немножко больше, потому что в этот раз я запросил, так сказать, поддержку с воздухом.
На окраинах Ревашоля сходятся славянский кокаиновый философ и его старший классический коллега, голливудский нуар, британский религиозный поэт Дауншифтер, американский философ-когнитивист, таллиннские анархисты-настольщики и даже внезапно Дольф Лундгрен.
И это все только самая база основа диска, которую нам сегодня нужно покрыть.
Распутывать весь этот безумный клубок мы будем по следующей спиральной схеме.
В общих чертах ознакомимся с сюжетом и основными действующими лицами непосредственно компьютерной игры.
Расширим это знание, ознакомившись с лором Элизиума вообще.
Здесь мы уже отчасти выйдем за рамки диска, потому что, как и в истории с Брантой и Талисманом, у нас есть дополнительная инфа – роман, который с оговорками можно относить к
к канону.
Его мы тоже бегло обсудим, потому что, опять же, как и в истории Талисмана, там освещено будущее мира Гарри Дюбуа и будущее это печально.
Затем поковыряем уже авторов диска как такового и вселенной вообще, послушаем, чего они сами пытались впихнуть в игру и откуда в ней что растет.
Ну и, наконец, глянем, как это было реализовано, а заодно послушаем мини-лекцию от приглашенного эксперта.
И нам расскажут, насколько эта реализация оказалась точной с точки зрения когнитивных наук, аналитической философии и компьютер-сайенс.
Спойлер, она оказалась довольно точной.
Ну и в финале сделаем какие-то локальные выводы именно по диску, потому что крутотенюшка этого культурного феномена, как по мне, выходит за рамки компьютерной игры как таковой.
Можно даже сказать, что вся история создания и гибели Элизиума – это такой спонтанно возникший перформативный арт, в котором творение предсказало свою собственную судьбу и судьбу его авторов.
Важная ремарка – локализацию игры и романа я считаю достаточно качественными и по большей части мы будем работать с ними.
Иначе этот ролик не закончится никогда.
Но если лоровед вдруг что-то прошляпит, а вы знаток эстонского, не стесняйтесь просвещать всех нас в комментах.
Буду признателен.
Ну и, само собой, ковырять будем сразу Final Cut.
На то он и Final.
В общем, цели, как видите, амбициозные.
И сразу скажу, что будет непросто.
Может быть даже сложнее, чем когда-либо в истории этого канала.
Но мы обязательно выживем.
Я в нас верю.
Пристегивайтесь покрепче.
Это диск, детка.
Дорогая, я вышел сегодня из дому поздно вечером Подышать свежим воздухом, веющим с океана.
Закат догорал в портере китайским веером, И туча клубилась, как крышка концертного фортепьяно.
Четверть века назад ты питала пристрастие к люля и финикам, Рисовала тушью в блокноте, немножко пела,
Развлекалась со мной, но потом сошлась с инженером-химиком и, судя по письмам, чудовищно поглупела.
Теперь тебя видят в церквях, в провинции и в метрополии, на панихидах по общим друзьям, идущих теперь сплошною, чередой, и я рад, что на свете есть расстояния более немыслимые, чем между тобой и мною.
Не пойми меня дурно, с твоим голосом, телом, именем ничего уже больше не связано.
Никто их не уничтожил, но забыть одну жизнь человеку нужна как минимум еще одна жизнь.
И я эту долю прожил.
Повезло и тебе, где еще, кроме разве что фотографии, ты пребудешь всегда без морщин, молода, весела, глумлива.
Ибо время, столкнувшись с памятью, узнает о своем бесправии.
Я курю в темноте и вдыхаю гнилье отлива.
История начинается со сцены, слишком хорошо знакомой вашему покорному, да и, думаю, не мне одному.
Протагонист очухивается в что, где, когда, кругом бардак и ничего не понятно.
Про себя мужик тоже ничего не помнит.
И, по сути, ликвидация этой амнезии, рекомпозирование его личности, познание себя заново – это одновременно и одна из ключевых тем игры
настоящий мейн-квест, закрывать который мы будем вплоть до финальных титров.
Здесь сразу возникает определенная поэтика, потому что начинается это рекомпозирование с самого базового уровня – собирания личных вещей.
Сначала самых основных, то
то бишь одежды, и на самом деле уже они, хулиганский стилек героя, его бакенбарды, в комплекте с пробуханной рожей, говорят нам очень много, пока толком не говоря ничего.
Вообще, этот вещевой детектив авторы выдержали очень вкусно, и постепенно мы будем находить все более сигнатурное барахло, которое понемногу расскажет нам, да, и самому герою о своем хозяине.
Маневр не новый, но сделан хорошо, и лично мне очень понравилась одна подчеркивающая его механика.
Протагонист, само собой, профестивалил все бабки, а они по ходу игры ему будут ой как нужны.
Так вот, одним из базовых способов их добычи является давно позабытое искусство сбора стеклотары.
То есть, нам надо найти специальный пакетик, всегда носить его в руке, подмечать на улицах города бутылки,
которые не подсвечиваются, и поинт энд кликать их, складывая в пакетик, а потом относить в местный чипок и сдавать в автомат для приема.
Платить там будут сущие копейки, но в начале игры вы будете рады даже им, а когда узнаете о приключениях алкаша чуть больше, поймете, что солидную часть этих бутылок он сам скорее всего по городу и раскидал.
То есть у нас тут такая трудотерапия в игровой форме.
Время разбрасывать камни осталось за кадром, а теперь пришло время собирать их.
Бутылки, шмотки, документы и даже табельный пистолет – это те самые камни, но вообще эта аллегория гораздо больше, потому что другие части себя и своей жизни
Наш синий бот будет отыскивать прямо в других людях, особенно в самых ключевых.
И здесь все тоже очень композиционно вкусно, потому что первый Homo sapiens, которого мы встретим, будет тенью нашей собственной Femme Fatale, тенью травмы главного героя.
А дохляк на дереве и его убийца одновременно и отражение друг друга, и определенных аспектов Гарри.
Мне бы очень хотелось пересказать вам это все в последовательности раскрываемой в игре, но, увы, времени у нас нет.
Поэтому скипнем всю интригу и сразу перейдем к сути.
Нашего алкаша зовут Гарриер Дюбуа.
Ему 44 годика и он коп, который переживает расставание с любимой, скобочкой вопросительный знак, женщиной.
Когда-то давно дядька работал физруком, потом встретил некую Дору Имгерлунд, преподавательницу изящных искусств и сочную цыпу.
Была любовь, и Гарри настолько ею преисполнился, что решил стать милиционером, рыцарем для своей дамы.
Куб из него получился хороший, если не сказать гениальный, а вот с отношениями что-то пошло не так.
Денег у него не было, зато, видимо, была некая неуравновешенность, и бытовуха постепенно подточила влюбленность барышни.
Дора ушла к другому, уехала в чужой город, а Гарри так и остался стоять на этом их общем перекрестке.
Причем остался надолго, потому что разошлись они лет за семь до событий игры.
Все это время дядька пихал в свой организм разные субстанции, отчаянно работал, но травму так и не залечил.
Трудится он в особенном полицейском участке номер 41, который крышует, так сказать, сложный район, и потому в почете у остальных городских копов.
Клочок земли, по которому мы будем бродить, к этому району не совсем относится и является спорной территорией между участками 41 и 57.
Наш временный партнер по делу, соответственно, служит в последнем.
И это совместное дело – это, во-первых, элемент состязания между участками, дескать, чей коп внесет в него большую лепту.
Во-вторых, это своеобразный испытательный срок для гарриев.
в конце которого его ждет неформальный трибунал перед коллегами.
Дело в том, что хотя наш алкаш и суперзвезда, и у него в участке даже есть свой спецотдел, его алкашество всех уже настолько заебало, что из отдела начали уходить люди.
Товарищи закономерно стали за это предъявлять, но депрессия и суицидальное поведение Гарри к этому моменту разогнались так, что их было уже не остановить.
Когда в участок поступила инфа о нашем деле, алкаш послал нахер весь отдел, в том числе своего настоящего напарника, вот этого дядьку, и пообещал раскрыть кейс в соло.
Ну а коллеги, соответственно, решили предоставить ему такую возможность, приглядывая одним глазком, чтобы в финале вынести решение о
уволить Гарри или все-таки дать ему еще один шанс преодолеть депрессию и все его аддикции.
Это кратчайшая база, с которой наш алкаш сел в тачку и рванул на место преступления.
Проблема была в том, что депрессия Гарри к этому моменту вошла в терминальную фазу, и сам он, похоже, решил, что это дело станет его лебединой песней.
Посему, приехав в Мартинес, он забил на труп и просто впал в запой, шатаясь по округе и въебываясь своей пушкой и звездным полицейским статусом.
В качестве апофеоза запоя он решил перемахнуть через местный канал на служебной тачке,
возможно, в надежде разъебаться насмерть.
Тачка полет не пережила, а вместе с ней утонул и значок Гарри.
Алкаша же, как известно, бог бережет, и коп просто продолжил куражиться дальше, пока у него не кончились деньги.
Как раз к этому моменту в гостиницу, где он остановился, прибыл его соперник-партнер из участка 57.
А мы, соответственно, проснулись, потянулись и вообще ничего не помним обо всем сказанном выше.
Так начинается игра.
Теперь о деле, которое нам предстоит расследовать.
Одним прекрасным утром на дереве за гостиницей находят черешню.
Нам нужно всего-навсего понять, кто она такая и откуда тут взялась.
В отличие от персональной драмы Гарри, здесь все очень непросто.
И чтобы вкурить все нюансы, придется разобраться, что вообще творится в этом районе города.
Если что, я пока намеренно буду избегать лишних названий, имен и чрезмерного увеличения масштаба, чтобы у тех, кто не играл, раньше времени не поплавился мозг.
Позже мы посмотрим на это все в, так сказать, планетарной оптике, а пока разберемся бегло.
Мы находимся на самой неблагополучной окраине мегаполиса.
Можно сказать, загнивающей.
Единственный экономический пупок здесь – морской логистический центр, то бишь международный порт.
Один из крупнейших в мире.
Те, кто работают в нем или около, худо-бедно живут.
Те, кто нет, скорее выживают.
Порт принадлежит транснациональной компании, тоже одной из крупнейших в мире.
Однако местный профсоюз перестало устраивать такое положение дел, и они решили тупо осуществить рейдерский захват терминала, замаскировавшись для этого социал-демократическими лозунгами.
В качестве медийного прикрытия и демонстрации сил профсоюзники объявили забастовку, а когда компания-владелец прислала
стрейкбрейхеров, то бишь работяг с других точек на замену, местные тупо перекрыли все ходы в порт.
Контора отправила в район свою переговорщицу, но в начале игры та еще не знает, что требования профсоюза — фикция, и никто ни с кем договариваться не будет.
Однако корпораты тоже не дурачки и помимо дипломата заслали еще и четырех ЧВКшников под прикрытием, чтобы те, так сказать, изучили обстановку в поле и подготовились к наихудшему сценарию.
Где они и как выглядят никто не знает, но известно, что ЧВКшники вооружены до зубов и даже вчетвером способны размотать боевое крыло профсоюза, если дойдет до открытого противостояния.
Один из наемников по методу нашего Гайри придается куражу в гостиничном пабе и выдает свой статус.
Его флекс приходится по вкусу соседке Гайри по отелю, и у них с ЧВКшником происходит курортный роман, а в одну из ночей любви через окно номера мадамы прилетает пулька и убивает наемника прямо в процессе каитуса.
Профсоюзники к этой пульке внезапно не причастны, а поскольку она маленькая и заметных повреждений на теле не оставила, докеры решают использовать труп в своих целях.
Они берут вину на себя, но выставляют все как самооборону против взбесившегося вояки с гранатой, которого они якобы коллективно усмирили и вздернули в назидание оставшимся ЧВКшникам.
Так на дереве за отелем и появилась наша черешня.
Остальные наемники от этого только сильнее обозляются и, забив на инструкции от Карпы, выходят из режима конспирации, напав на безоружных профсоюзников.
Здесь возможны разные исходы, но при самом удачном из всех часть работяг мы все-таки можем спасти, перебив на пару с партнером всех ЧВКшников.
Ну и после этой предварительной кульминации нам остаётся провести баллистическую экспертизу в номере, где погиб наёмник Черешня, и понять, что стрельба велась с заброшенного острова в бухте.
Там мы находим деда-коммунара, который партизанит здесь почти столько же, сколько Гарри в принципе живёт на свете.
Все это время старикан наблюдал за городом через оптику или шатался прямо по его улицам, немножко подрабатывал киллером для нынешнего босса профсоюза и из тоски следил за той самой роковой блондинкой и ее номером.
Наемник ему по понятным причинам не понравился и дед его убил.
Так незамысловато раскрывается дело черешни.
Здесь же, буквально в двух метрах от деда, мы находим главного няшу игры.
Криптида Палочника, самое древнее существо на планете.
С няшей можно телепатически поговорить, и при условии, что мы поверим в то, что этот разговор Гарри не померещился, существо навалит нам исторической базы о вселенной.
Ну а дальше нам остается только вернуться на большую землю, где нас встретят коллеги из 41-го участка и проведут тот самый трибунал, где случится последовательная ревизия всех наших игровых выборов и будет зачитан приговор.
Вот и вся история.
Арка характера Гарри в ней, по сути, самая поверхностная и этически простая.
Нашему копу нужно просто заново собрать по частям себя, свою травму и решить, хочет он жить дальше или все-таки спекся окончательно, победит ли он в схватке с его персональной серостью или отдастся ей.
Но если бы все было так прозрачно, диско бы не стал культурным феноменом, которым стал.
Само собой, там прокнуло сразу множество факторов.
Арт, музыка, общий в СЖ вайп Мартинеза и так далее.
Но мы пока остановимся на нарративе, на том, чем хорош именно он.
Для меня это в первую очередь, конечно, сила ржения.
Точнейшая сатира, которую диск раздает всем, да так, что никто не уйдет обиженным.
Но поскольку эта сатира чаще всего имеет выраженный социально-экономический контекст, нам, прежде чем коснуться нее, нужно немножко увеличить масштаб оптики и ознакомиться с миром Элизиума вообще и с главной нависшей над ним угрозой, которая называется «серостью».
Вот у нас более-менее точная климатическая карта мира.
Её масштаб и проработанность могут вызвать диссонанс с тем клочком суши, на котором происходит действие диска.
И вот в чём тут фокус.
Этот мир понемногу начал обрастать мясом ещё в 2000 году, когда Роберт Курвиц, его непосредственный создатель,
Вводил в этом сеттинге настольные РПГ.
Позже мясо добавилось, потому что он написал роман, к которому планировались продолжения.
Роман оказался никому не нужен, настолки кончились, а вот мир остался.
И его масштабы и прописанность, как по мне, очень сильно сыграли в плюс диско Элизиуму, как раз таки позволив подсыпать в по сути очень камерный детектив там и тут щепотки контекста.
дав возможность создать иллюзию историчности, эпос на фактически крохотной локации, а заодно добавив жителям Мартинеза биографической глубины.
Например, наша фемфаталь Дора родом вот отсюда.
Вот здесь Ревашоль, где они жили с Гарри и происходят события диска.
А вот сюда она умахнула от него к другому.
И если это расстояние держать в голове, то вот эта сцена ночного звонка ей как-то что ли расцветает дополнительным масштабом.
Но не суть.
История человечества в этом мире насчитывает как минимум 8 тысяч лет.
А главным центром его развития изначально были вот эти территории.
Местный Старый Свет.
Я специально не душу вас лишними названиями, потому что по сути Мунди – это Европа.
Без азиатской части и Скандинавии, которые тут плавают отдельно.
Это у нас что-то очень похожее на Юго-Восточную Азию, только корейский полуостров тут тоже отвалился, вот он.
Ну а вот этот континент – это у нас с высокой долей вероятности что-то вроде России.
Дальше вы поймете почему.
Так вот, ключевое отличие этого мира от нашего состоит в том, что между континентами здесь лежит не только вода, но и так называемая серость.
Такое хитрое антипространство, где не работают привычные законы науки, а у людей за редкими исключениями быстро едет крыша.
У серости есть разные уровни плотности, и в базовых обычный человек находиться какое-то время все-таки может, пусть и не без урона для психики.
Но в целом стабильно плавать между континентами люди начали только за 3,5 века до событий игры.
Поэтому в мире Элизума их и назвали изолами, а не континентами.
Город, в котором происходит действие игры, называется Ревашоль.
Его основали колонизаторы Смундии как раз-таки в местную эру великих географических открытий.
Можно сказать, на первом этапе глобализации.
Здесь образовалось монархическое государство, ревашольский сюзеренитет.
А сам Ревашоль, видимо, в силу его логистического расположения, постепенно стали считать столицей мира.
Скорее всего, неформальной.
С летоисчислением в Элизиуме тоже все сложно.
По сути, оно обнуляется каждый век и тупо есть этот век.
Все.
Например, события диска происходят в 51 году этого века, а родился Гарри, соответственно, в 7 году.
И вот на периоде незадолго до его рождения нам надо остановиться поподробнее.
Во втором году этого века на Грааде происходит коммунистическая революция, которая охватывает весь континент, а затем пытается перелиться в мировую.
Ревашольский сюзеренитет как раз падает жертвой этого тренда.
Детране в ту пору воевал как раз за монархию и на поле боя спасал родственника последнего короля Ревашоля.
Самого короля, правда, никто не спас.
И на какое-то непродолжительное время город стал коммунистическим.
В качестве противников мировой революции тогда выступил местный аналог Лиги Наций, альянс крупнейших государств в Мунде.
который с тех пор и называется «Коалицией наций».
Сначала они отбили у коммунистов Граат, где покончил самоубийством здешний Карл Маркс, а как раз Мазов.
А затем добрались и до Ревошольской коммуны.
Наш дедушка-снайпер был непосредственным наблюдателем того, как она прекратила свое существование, и с тех самых пор и жил на клочке земли, где полегли его последние товарищи.
Остатки идеологов революции, один из которых проездом обитал в этой самой хижине, сбежали на Самарский архипелаг и основали там местную Китайскую Народную Республику, которая даже доживет до событий диска, правда выродится в авторитарный наркокартель под прикрытием социализма.
В остальном же мире на этом моменте с коммунизмом будет покончено.
Важно отметить, что весь мировой революционный движ продлился примерно 8 лет.
За этот период погибло около 40 миллионов человек.
И, если верить статистике тети-корпоратки, коммунисты в эти 40 миллионов внесли только два.
Чтобы у революции не произошел рецидив, победившая коалиция не стала возвращать территориям коммуны независимость, а тупо их оккупировала, назвав зоной особого контроля.
В самом Ревашоле государства-победители поделили между собой районы и рулили каждый своим, а для поддержания правопорядка была создана Ревашольская гражданская милиция, в которой работают все наши копы.
Правительство, созданное после революции, было названо временным, но 40 лет спустя уже в диско, оно все еще тут как тут.
Получилось так потому, что коалицию, а точнее бизнес из стран Альянса, очень устроил спонтанно возникший тут за годы оккупации офшор со специфическими законами и нищим населением, готовым работать за копейки.
И вот примерно в таком положении мы и застаем бывшую столицу мира, застывшей на руинах собственной некогда великой цивилизации.
Таков исторический контекст Ревашольского диска.
И согласитесь, через его призму наша камерная история бодания профсоюза с корпоратами, ЧВКшников с работягами, этого застрявшего в прошлом ветерана и...
этого начинают выглядеть гораздо более объёмно, глубоко и, ну, очень по-постсоветски знакомо, потому что тут тоже коалиция наций с добрыми лицами раскатала город в труху боевыми аэростатами.
И наш дедушка-снайпер это всё наблюдал лично.
Кстати, узнать про это не так просто, но боевые дирижабли и 40 лет спустя смотрят, слушают, нюхают, короче, дежурят над ним, чтобы в случае чего оперативно доразвалить то, что тут осталось.
И вот теперь, имея весь этот бэкграунд, можно пробежаться по ключевым идеологиям Элизиума слэш нашего с вами мира и поглядеть, как авторы их оборжевают.
Нам это нужно даже не ради сатиры как таковой, но для того, чтобы вы лучше поняли аллегорию серости, личину истинного врага человечества по версии создателей игры.
В диско существует четыре так или иначе представленных идеологических ветки.
И начнем мы, наверное, с самой маленькой, но все равно крутой.
Она у нас прикреплена к мысли о возвращении независимости Ревашоля, то бишь к понятию национализм.
А само название квеста ультимативно описывает то, о чем мечтает среднестатистический зритель ресурсов самого богоугодного из олигархов.
Здесь на самом деле оборжаться можно уже от того, что идеи национализма Гарри приходят буквально через жопу, кишечник.
Но вообще, конечно, подразумевается, что все оно идет от внутренних тони, маскулинного гречневого гигачада, задушенного соевой современностью, предприимчивыми иностранцами и вероломными женщин.
Обратите внимание, что последние настолько пугают кишку Гарри, что она даже эвфемизирует обозначающие их понятия лол.
Это райтинг уровня диска, детка.
Ну а дальше по этой ветке начинаются сюрпризы, потому что первый же самый базированный из всех ревашольский националист наносит критикл дэмэдж по нашей маня фантазии и сообщает, что мир тупо таков, каким должен быть, и никакого возврата в базированное прошлое в нём не будет.
А дальше мы уже будем беседовать с теми, кто так или иначе пытается от этого факта отмахнуться.
Проще говоря, невротиками разной степени запущенности.
Первый – это затюканный местными работягами криптозоолог, который пытается заткнуть свою затюканность, так сказать, альтернативной наукой в кавычках.
Тут комментарий излишний, ставь класс, если у тебя тоже есть знакомый, который угорает по сверхсекретным документам Аненербы и гоняет по интернетам жидомасонов.
Посмотрим, сколько нас.
Второй, уже более трагичный персонаж, потому что это просто работяга, которому не фартануло в генетической лотерее, и он на самом деле...
И сам прекрасно понимает, что весь его в кавычках расизм – это попытка рационализировать эту неудачу, перенаправить психологический урон от нее на других.
Суперстар этого квеста свои дэдис ишьюс спрятал похитрее, но заметить их все равно нетрудно.
Хотя, как я уже говорил, головомера авторы даже немножко симпят, потому что фактически…
Несмотря на всю его болтовню, он не делает ничего расистского и является таким же синдикалистом-профсоюзником, как пацаны Харди.
А, ну и, конечно же, тусит с местными еврейчиками, что тоже широко известный в узких кругах мем.
Вообще, в диско, как я уже сказал, очень к месту выкручен тумблер «Ржение», а если вы хотите глянуть на серьёзных зигомётов мира Элизиума, то добро пожаловать в роман более молодого и злого Курвица.
Там и хихонек сильно поменьше.
Но не суть.
Головомер категорически против фиксации на прошлом и отправляет нас к настоящему специалисту по этому вопросу.
Им оказывается дальнобойщица, которая плотно подсела на путешествие через серость.
Эту тетю мы пока отложим и вернемся к ней в соответствующем серостном разделе.
А сейчас ковырнем ревашольских коммунистов.
Досталось ли им меньше, потому что большинство авторов Элизиума сами придерживаются левых убеждений?
Ни в коем случае, потому что любой, кто хоть немного зависал в политтусовке, знает, что никто не ненавидит левых сильнее других левых лоб.
Первое заочное знакомство с коммунистами Ревашоля происходит в офисе профсоюза, где мы можем найти вот такой журнал.
Гарри и Ким могут провести с ним длинный диалог, в котором будет полно иронии над левым празелитизмом и так далее.
Тут мы подробно задерживаться не будем, чтобы не душнить.
Нам важен сам факт того, что местные комми печатают переводику и агитируют через нее.
Почему это важно?
Да потому что в истории творческого объединения Заунь была очень увлекательная история с их попыткой взять контроль над одним эстонским изданием, закончившееся кринжем национального масштаба.
Подробнее про это я расскажу позже, а пока запомним журналь и пойдем дальше.
По логике игры дальше мы забредаем к местному профсоюзному боссу — Эврору.
В стартовых диалогах Колобок будет частенько вбрасывать термин «социал-демократия».
И это неспроста, потому что через критику Эврора и его криминального синдиката авторы как раз таки критикуют эту самую социал-демократию.
Через реплики Маньяны нам очень наглядно показывают, что профсоюзная история не имеет никакого отношения к марксистской идеологии.
Поэтому пока тоже отложим забастовочные дела на потом.
Ну а дальше у нас уже официально начинается комик-вест.
Сразу надо отметить, что в организме Гарри у каждой идеологии есть свой, так сказать, протеже.
И ржение начинается уже тут.
Если по ветке национализма нас водил наш внутренний мачо и желудочно-жопный тракт, то за коммунизм отвечает, так сказать, внутренний пиздобол и внезапно нюх.
Здесь сразу начинает прорываться сатирушка про немножко недостроенный коммунизм, а дальше идет, так сказать, панч, задающий тон всего квеста.
Риторика предлагает нам искать комрадов по запаху, а если конкретнее –
по запаху краха.
Шутка охуенная, но вообще дальше идет довольно интересное замечание о том, что переживание некоторого персонального краха, то бишь травма, приводит людей в цепкие лапы идеологии, ака сублимации.
Здесь подразумевается идеология левацкая, но если вы вспомните начало квестов о ШНИ, там эта история тоже есть, как и в ветках, с которыми мы ознакомимся дальше.
Это, короче, заставляет задуматься, но пока не будем.
В общем, первой, на кого укажет наш коммунистический нос, будет художница-акционистка Синди Череп.
К местному марксизму она в целом не имеет никакого отношения.
Это просто бедная девчонка, которая живет в придомовой котельной и хочет, так сказать, навести немного суеты в этом застоявшемся мире.
Ближе к концу игры и не без помощи нашей зажигалки ей таки удастся создать достойный арт для обитателей висящих над городом аэростатов.
Позже наш коллега пояснит, откуда взялась строчка «Однажды я вернусь к тебе».
И похоже, что у нас тут жирненький референс на Мао Цзэдуна.
Маленькая красная книжица, которого была очень популярна, например, в бунтажные французские 60-е прошлого века.
Саму же акционистку, поскольку в кружок она не ходит, тогда не без риска, но можно назвать представительницей Мао Спонтекса, направления французских левых, которое расцвело после того, как захлебнулась студенческая революция 68-го.
В этот же период левые активно использовали граффити в качестве средства пропаганды.
Ну и если мы послушаем, что про Синди думает тетя корпорат, то здесь она почти прямо пересказывает возникшую в том числе на почве маоизма базу ситуационистов, к которым изначальный коллектив ЗАУМ в принципе можно и отнести.
Собственно, скорее всего поэтому над Синди авторы особо и не ржут, чего не скажешь о более ортодоксальных левых ревошолях.
Здесь хохотать начинается уже на этапе конспирации, потому что вход на собрание кружка осуществляется строго по паролю, который нам, конечно же, разболтает чуть ли не первый же встречный.
Дальше мы видим полуразрушенный притон, в котором два студента строят метафорический коммунизм, причем строят с подавленным желанием не достроить.
После того, как макет коммунизма рухнет, карапузы занимают, так сказать, уверенную позицию, и начинается наше собеседование в кружок, в ходе которого наш коп оперативно раскусывает в юноше хранимых литераторов, создателей того самого журнала из офиса профсоюза, и начинает играть на струнах
их эго.
Литераторы, конечно, отрицают свою литераторность, рассказывают про взращивание революционного сознания, ну и так далее.
Ржом бы тут много, но на каждой останавливаться нет смысла.
Это действительно дефолтный марксистский кружок, какие и сейчас не перевелись в СНГ.
В итоге Саббеса студенты выдают нам книжку по инфраматериализму.
Здесь немножко раскрывается и оброфливается биография одного из столпов мировой революции.
Но главный рофл – это, конечно, само учение, по сути являющееся оксюмароном о том, что вера пролетариата в исторический материализм может быть настолько мощна, что в итоге материализуется в некую плазму, способную воздействовать на окружающий мир, повышая урожайность овощей на полях коммунаров, а заодно и их либидо.
На более высоких уровнях революционного рвения силой этой плазмы люди, возможно, научатся телекинезу, телепатии и бог знает чему еще, невозможному в рамках буржуазной физики.
Короче, тут комплексно оборживается вся советская паранаука, отголоски которой до сих пор можно отыскать на каком-нибудь РЕН-ТВ или в пожилой комсомольской правле.
Начиная с мифов об исследованиях бессмертия известным соратникам Ленина Богданова
с содовыми приколами Лепешинской, так называемой Лысенковщиной, которая была уже пострашнее, и совсем уже откровенными жуликами, типа известной в свое время Нинель Кулагиной и прочих Кашпировских.
Преисполнившись всех этих знаний, Гарри надо будет по классике марксистских кружков обсудить книгу с соратниками.
И в конце задать ребятам самый главный вопрос о том, почему вера в наступление коммунизма так подозрительно напоминает иррациональную религиозную веру, вздох угнетенной твари, с которым коммунисты должны бороться.
И здесь, как мне кажется, уже без всяких рофлов звучит ответ, который Гарри дают не студенты, а сами авторы Элизиума.
Причем он относится не только к коммунистической идеологии, а к любой вообще.
Суть веры в нее в том, что это дает надежду на прогресс, на то, что текущее несовершенное состояние мира, расклад сил в нем, не итоговая конфигурация системы, а просто прелюдия к ней.
В конце квеста можно еще раз попробовать выстроить с ребятами коммунизм из коробков, но он, конечно, рухнет даже при наилучшем возможном раскладе.
Ребята, тем не менее, воодушевятся на расширение кружка и даже немножко попробуют вакцианизм, раскрасив статую бывшего ревашольского короля.
Вот и все, что пока могут наши юные коммунары.
Следующий квест «Идеология» — это квест ультралиберала, и по нему мы пробежимся совсем бегло, потому что вы потом поймете, почему.
Здесь из Кекова, во-первых, то, что выдает задание нам наш внутренний кабанчик-суетолог, то есть эквилибристика.
Во-вторых, здесь мы встретим прикольное обыгрывание темы социального неравенства, коэффициент Вайзмана Вайса, который буквально искажает восприятие богатых людей более бедными.
Наш супер богатый чувак настолько супер богат, что наши с Кимом глаза в принципе не способны смотреть на него нормально.
Короче, такая гипербола на тему башни из слоновой кости, лол.
Еще этот квест расскажет нам о том, как авторы видят современный рынок искусства, его ключевых акторов, художников и покупателей их работ.
И если посмотреть на биографию, например, Адриана Гении, которого мы еще сегодня вспомним, то видение Зауми тут как будто недалеко от истины.
Уже знакомая нам Синди в этом всем шарит лучше прочих и емко формулирует паразитарный характер этого взаимодействия.
Она, значит, продает нам некий кусок мусора за 25-50 денег, что по меркам игры довольно много.
Мы, в свою очередь, убеждаем сверхбогатого типа, что в этом куске есть некие художественные смыслы, а значит он потенциальный актив.
Тип, впрочем, тоже не совсем лох и расплачивается с нами таким же активом, который вроде пока и имеет ценность в много-много денег, но распоряжаться ими напрямую мы не можем.
Дальше происходит смена ролей и мы становимся таким же сверхбогатым лохом, который может за кусочек уже своего
актива купить нахуй не нужный уличный фонарь, который для усиления комедии останется лежать на том же самом месте, но уже с припиской, что он наш.
Ну а чтобы закрепить нашу статусность, мы можем нанять в качестве консультанта по развитию личного бренда алкаша-инфо-цыгана, который потешит наше эго концептуально.
разукрасив говном и ветками уже знакомую нам статую короля.
Если резюмировать все движения стоимости, которые происходят по ходу этого квеста, нам тут показывают пресловутую trickle-down economy или теорию просачивания благ вниз, которая была одной из главных идеологем неолиберализма на самой его заре во времена так называемой эрегономики и прочих Маргарет Тэтчер.
Сверхбогатый тип покупает кусок мусора, художница ехидно ржет и лутает свои профиты.
Мы лутаем прикормку для своего эго в виде фонаря и статуи.
Алкаш-инфоцыган лутает перспективу большой зарплаты за свое инфоцыганство.
Все счастливы.
Ну и важно отметить, что вся эта торговля имеет в себе элемент торговли воздухом, потому что реальные реалы получает только художница.
А все остальные перекидываются акциями, цена которых штука интересная и подвижная.
Но тут душнить уже не будем.
На этом кончается ультралиберальный квест.
Но на самом деле не кончается ультралиберализм.
Почему?
Да потому, что главная, как по мне, хитрость центристского квеста и всей идеологии морализма, как она называется в Элизиуме, в том, что она – это просто дискурсивная маскировка всего того же ультралиберализма.
Но давайте сперва разберем соответствующую арку, а потом я поясню, что имею в виду.
Сатира здесь немножко тоньше, чем в прочих ветках, потому что авторы, спойлер, в целом симпатизируют центризму через того же Кима, но отнюдь не настолько, чтобы закрыть глаза на минусы этой аморфной, через дефисы, как бы не идеологии.
Квест, как обычно, начинается с амбассадора морализма, и он у нас скилл эмпатии.
Это не буйный красный фаши-мачо, не вызывающий желтый суетолог анкап, не холодный синий балабол коммунист, а нечто фиолетово спокойное, уютное, понимающее.
Следом авторы, как обычно, завозят панчлайн, по сути, концептуальный спойлер всего квеста.
Есть абстрактное «la responsabilité» — ответственность.
Люди ее хотят, но не хотят, чтобы она концентрировалась в одном месте и превращалась в левацкую или провацкую диктатуру.
Но вот если диктатура, то есть концентрация ответственности, то есть власть будет в руках легитимного института, то вы не понимаете это иное.
И такое моралистам подходит.
Это у нас морально.
Проще говоря, квест у нас, во-первых, про демократию.
А конкретно здесь обоживается момент, описанный в цитате, приписываемой Бертрану Расселу.
Этого загадочного козла отпущения мы и будем искать на протяжении всего квеста.
Во-вторых, и я бы даже сказал во главе этой истории будет бюрократия, ее критика.
И здесь нам пригодится уже вот такая расхожая цитата без автора.
Этот момент начинает обхихикиваться тут же, буквально в следующей же реплике про отчеты, рекомендации, комиссии и не волнуйтесь, все формальности будут соблюдены.
Собственно, первого соблюдатора и настоящего моралиста мы встречаем еще до начала квеста.
Как и всегда, о персонаже многое говорит уже сам его портрет.
Вы только посмотрите на эти безопасные, доброжелательные цвета.
Слегка фривольный, но не слишком причесон, интеллигентные отчетчи и располагающую улыбку.
Свечку нам подержать не дают, но подразумевается, что господин Вюльтруа у нас занимается в Мартинезе анальным секс-туризмом, само собой морально оправданным, потому что он таким образом оказывает экономическую поддержку бедному юноше-студенту из государства Кедра, которая пока только претендует на членство в так называемый «Эпис».
Эпис – это, как нетрудно догадаться, у нас ЕС.
И в мире Элизиума он тоже находится в Старом Свете.
А его ядром являются вот эти две страны – местные Франция и Германия соответственно.
Вильтруа тут же добавит, что хотя государство Кедра уже 30 лет ведет переговоры о вступлении, членство в клубе приличных стран ему все еще не светит.
Какое восточноевропейское государство подразумевают тут авторы, не так уж важно, но суть, думаю, понятна.
Собственно, еще один кек – это то, как именно евробюрократ называет страны центра.
Тут авторы специально отклеивают у его текучего и стерильного дискурса ус, и дядя тупо говорит, дескать, вот есть нормальный стабильный мир, и это центр и пис, и есть все остальное.
Вот эта неуловимая, как бы это сказать, обтекаемость и аморфность дискурса уютного дяди, это, конечно, тоже сатирический элемент, потому что как только речь заходит о Ревашоле, который не является частью нормального мира, бюрократ сразу начинает вилять жопой «всё сложно, но движение есть» и бла-бла-бла.
Собственно, когда мы попросим Вильтруа сформулировать, что вообще такое морализм, ответом нам будет то самое текучее за все хорошее против всего плохого, без конкретики.
Нормальный и стабильный мир и демократические ценности.
Короче, суть вы, я думаю, поняли.
Месье у нас типичный политик, который разговаривает как политик.
И это, конечно, подозрительно.
Здесь самое время напомнить вам, что по лору революционных войн начала века в мире тогда погибло 40 миллионов человек.
Два из них укокошили комми, а вот остальными 38 миллионами за вычетом жертв пандемии, которая тогда бушевала, были сами эти комми, замоченные коалицией наций, в которую входили в том числе будущие страны ЭПИС ЕС, непосредственные работодатели нашего очаровательного бюрократа.
В рамках продолжения квеста нам нужно будет встретиться с ним еще раз.
И эта встреча происходит как раз возле одного из мест таких революционных замесов, о котором чиновник, конечно же, ничего не знает.
Но как только мы ему о них напомним, тот виртуозно отэмпатирует нас пассажем про абстрактные катастрофические жертвы.
И изолкирует это все миротворческостью миссии коалиции.
Стабилизация региона и транквилу-белу прыжком в светлое будущее.
Среди прочего, кста, месье сболтнет, что официально его тут как бы и нет.
Но раз уж он есть, то решил заскочить и взглянуть лично на рыбацкую деревню.
которая подала кредитные заявки в местный филиал МВФ.
То есть прогулка по живописным местам – это, конечно, заебись, но и про аудит под прикрытием энтузиаст не забыл, надо понимать.
Ну да ладно.
Когда мы расскажем бюрократу, что ищем, на кого бы скинуть респонсабилитет, тот с радостью просветит нас, что для этого есть специальный комитет ответственности Ревашоля, подчиненный той самой коалиции.
Правда, комитет этот заседает в далеком где-то там, но связаться с ним можно через боевые дирижабли коалиции, которые всегда тут.
Собственно, это единственный диалог в игре, где мы из первых уст узнаем, что невидимые корабли-истребители всегда над городом и очень морально слушают.
и смотрят за всем, что в нем происходит.
Конечно же, строго в рамках оккупационного законодательства.
Дальше нам нужно задействовать знакомую программистку, которая, использовав старую добрую статую в качестве антенны, поможет связаться с этими незримыми боженьками Ревашоля.
Перед тем, как Гарри перейдет к разговору с ними, надо сделать небольшой спин-офф для тех, кто не играл в диско, и уточнить, что к этому моменту игры мы уже побываем в Долорианской церкви.
Вероятно, прочтем книжку про величайшего Светоча,
И скорее всего будем знать, кто такая Долорес Дэй и откуда вообще в Элизиуме пошла концепция морализма.
Я здесь не буду слишком раздушивать про светочей, скажу лишь, что в Ариге они не светочи, а иносенции, буквально невинности.
И что они литеральное воплощение гегелевского абсолютного духа, которого я упоминал вот тут.
Короче, аватары истории, правители от бога, которых за 8 тысяч лет в диско было всего 6 штук.
Лор романа пока трогать не будем.
Долорес Деи – предпоследняя невинность, которая открыла способ морских путешествий через серость и, соответственно, положила начало процессам глобализации.
Заложила основу для трех научных революций и, собственно, концепцию абстрактного гуманизма в Элизиуме.
сумев объединить под ее эгидой 21 государство из 40 в принципе бывших тогда в мире.
Вот эти самые государства, так или иначе выступавшие за глобализацию и гуманизацию всего мира по единому образцу,
и вошли в так называемый моралистский интернационал, самую большую транснациональную организацию в мире.
То есть, чтобы вы не запутались, получается, вот, сперва был морал-интерн, потом в начале века Гарри коалиция наций, это часть морали,
морал-интерна, воевавшая с Коми, и уже затем Эпис.
Но, по сути, это все практически одни и те же государства Старого Света, Мунди.
А морализм, который мы пытались выловить в речах рафинированного бюрократа, это, так сказать, идеологическое ядро этого объединения.
И вот теперь можно вернуться к нашему Дирижбамбелю, потому что первый же вопрос, который Гарри хочет ему задать, что вообще хочет этот самый морал-интерн?
Корабль как раз упоминает наследие Дэй и говорит, что фундаментальная цель моралистов заключается в том, чтоб человечество продолжало жить.
Точка.
Среди разных нужных для этого штук Дирижбамбель упоминает местный вариант теории взаимного гарантированного уничтожения.
Ядерное оружие в Elysium, если что, есть, и о нем мы еще поговорим.
Тут же упоминается и партия основателей, местные, так сказать, масоны, теневое правительство, у которого, если верить оператору, все будущее человечества просчитано на 3000 лет вперед с помощью неких предсказательных моделей.
Инфа эта, конечно, строго засекречена.
Но нам шепнут, что 40 лет оккупации Ревашоля скоро закончатся, и в город наконец завезут первые намеки на демократию.
Тут идут кеки о том, что, дескать, людям предоставят свободные выборы с кандидатами на любой идеологический вкус.
И что подбор этих свободных и независимых кандидатов уже вовсю идет.
Но Гарри тут же успокаивает, что псевдовыборы – это только первый этап, а вот если подождать еще 3-5 этапов, то нужные социальные институты наконец культивируются, и Ревашоль станет по-настоящему демократически.
Короче, в целом Дирижбамбель говорит толковые центристские штуки, но с учетом того, что за минувший полвека коалиция не сделала и 10% того, что планируется, я бы предположил, что Гарри просто суд в уши.
по стандартному коммуникативному алгоритму.
Собственно, когда мы набрасываем оператору инфу про рейдерский захват порта и фиаско переговоров с профсоюзом, она буквально переходит в режим алгоритма и начинает беспристрастно тянуть из нас всю инфу.
А когда разговор доходит до червоточины серости, открывшейся в ревошоле, за нами вовсе моментально высылают челнок, забыв про всю волокиту с бланками и докладами по расписанию.
Здесь встревает Ким, и мы, наконец, видим, где авторы проложили для себя границу между псевдогуманизмом евробюрократа и тете-оператора и подлинным морализмом простого копа.
Если первые — это жарующие пиджаки, дистанцировавшиеся от копошащихся на побережье червей туземцев, смотрящие на них как на циферки в эксельной табличке,
или, цитирую очкарика, абстрактные катастрофические жертвы, то Ким у нас не хочет терять связи с почвой, первичной реальностью, и именно поэтому в свое время и отказался от морализма.
Мы, соответственно, можем согласиться с ним и продолжить историю, но можем и не, и тогда Гарри улетит на челноке в Империи.
так сказать, обожествиться, символически утратит человечность, возможно, примкнув к бюрократам, масонам или даже тупо умерев, но так или иначе исчезнув для людского мира.
Вот так заканчивается центристско-моралистская история.
И это единственная политическая арка, у которой есть своя отдельная подконцовка игры.
Досрочная.
Какое резюме мы можем дать по всем описанным квестам в контексте нашей темы?
Ну, оно будет довольно простое.
Авторы, не особо скрывая, засунули на мартинесское побережье всех архетипических представителей политического компаса.
И, я считаю, достаточно честно и справедливо, раздали всем этим сестрам по набору сатирических сережек, более чем актуальному на момент релиза игры.
Фашня у нас, включая даже как бы подкованного головомера, полностью маргинальные субъекты, занимающиеся переписыванием истории и откровенной конспирологией с одной единственной целью – подоткнуть этими костылями персональные неврозики про маму, папу, задир, которые обижают, и тян, которые не дают.
Самый неневротичный персонаж здесь, как я уже говорил, является расистом только так сказать орально, фактически работая на крупный бизнес.
Неважно, Карпа это или синдикат братьев Клэр, в качестве мускулистого куска мяса, то бишь, ничем не отличается от прочих местных пролетариев, как бы и ему того не хотелось.
Комми – это либо беззубая, зарывшаяся в книжки богема, вообще никак не контактирующая с теми, чьи классовые интересы они, по идее, защищают, либо полусумасшедший дед, уже давно вышвырнутый капиталом на обочину истории и сам это прекрасно понимающий.
Самоназванные социал-демократы, которые по идее к этим самым коме идеологически ближе прочих, настолько, что даже старый снайпер когда-то поверил в их прогрессивность, на самом деле такие же бизнесмены, положившие хер на работяг ради своих шкурных интересов.
Братья Клэр буквально используют тупеньких пацанов Тита в качестве агнцев, которых должны перебить ЧВКшники, чтобы у профсоюза появился медийный козырь в войне за порт.
И вот эта война, локальный передел собственности, на самом деле гораздо более важное событие для мира Элизиума, чем может показаться на первый взгляд.
Смотрите какая штука.
До начала событий вокруг порта Мартинес, да и весь Ревашоль вообще является территорией, где бабло, так сказать, победило зло.
Коми стерли монархию с ее королями-самодурами и национализмом.
Потом пришла коалиция, та самая, которая за все хорошая и как будто бы свободная от всех идеологий.
Но что мы видим у нее под капотом спустя 40 лет управления Ревашолем?
Корпорацию, которая на словах радеет о судьбах 72 тысяч работяг, но по факту эксплуатирует дешевую рабочую силу бывших рыбаков и ничего не инвестирует в инфраструктуру, чтобы у рабочей силы не дай бог не выросли запросы.
Евробюрократа, который на самом деле просто калькулятор в брюках и, как и тетя Джойс в свое время, приезжает сюда просто выгулить свое либидо, а заодно убедиться, что выдавать кредиты жителям пустыря – это не лучшая идея.
Ну и, конечно, дирижабли коалиции, миротворцев с кулаками, прикрывшихся самым этичным словом из всех возможных – моральностью.
Но фактически уже 40 лет стерегущих статус-кво крупного бизнеса и кормящих нас завтраками про демократию, которая наступит скоро, надо просто подождать.
Короче, до начала замеса в порту Мартинес – это буквально периферия того самого мира, на который Фукуяма дрочил в своем конце истории.
Идеологии кончились, рынок пришел и всех помирил, мир наконец-то достиг своей финальной моральной эволюционной формы.
Кайфуем.
Фукуяма выдал свою базу в начале 90-х.
Еще через 15 лет ему подвывал Томас Фридман, которого я упоминал в прошлом ролике по теме.
А потом... А потом с чудом глобализации что-то пошло не так.
И уже в 2014 году французский экономист Пикетти выдал вот такой фундаментальный труд, в котором достаточно наглядно показал, что та самая триклдаун,
экономе работает не так, как ожидалось, и демократические институты даже в первом мире, не говоря уже про периферию, как бы это сказать, слегка наебнулись под пятой экономического неравенства.
А уже в год выхода игры, буквально через месяц после ее релиза, нобелевский лауреат-экономист Стиглиц пошумел с вот такой статьей, которой окончательно закрыл открытое фукуямой окошко в светлое глобалистское будущее.
К чему я это все?
Да к тому, что изменение собственника, так сказать, градообразующего предприятия в Мартинезе, где сначала рулила монархия, потом комми, потом пришли глобалисты-эксплуататоры, а в самом конце у них все отжимают локальные бандюки-популисты, это какая-то до боли знакомая темка.
не находите?
И да, ревошоль из диска буквально находится в начале вот этого возрождения истории Стиглица.
Те, кто помнит мыслишки, озвученные вот здесь, скорее всего не обманутся семантической положительностью термина возрождения.
И правильно сделают.
Потому что фактически здесь однополярный глобализованный мир Долорес Дэй начал расползаться на куски.
Двигаться отнюдь не вперед, а назад, утратив пусть эфемерную и неравноправную, но все же целостность под гнетом исторических противоречий.
Червоточина серости, которую мы находим в церкви, это метафорический предвестник того, что будет дальше.
И вот здесь наша история на время раздваивается.
С одной стороны, у нас есть финал из диско, который как будто позитивный и показывает, что как минимум одного человека от его собственной истории и травмы спасти можно, а что там с миром в целом, мы пока смотреть не будем, черт с ним.
Это конец действительно добрый, каноничный, почти лишенный серости и оставляющий будущее открытым, возможно даже не таким уж плохим.
Остановиться здесь было бы по-своему мудро и, прости господи, терапевтически правильно.
С другой стороны, у нас есть божественный и страшный аромат, написанный раньше, официально не каноничный, но если вспомнить все того же Стиглица, выглянуть в окно, прикинуть, куда дует исторический ветер, то... Короче, там все закончилось как-то вот так и вот так...
И вот так.
И на самом деле все предпосылки для такого финала заложены в диско.
Просто там не раскрыты, потому что Ревашольская история происходит за 20 лет до событий романа.
А вот уже в нем мир треснул окончательно.
Полетели ядерные ракеты и вместе с ними проснулась серость, начавшая тупо пожирать континенты один за другим.
Но нам важно не то, как именно там все наебнулось, а скорее какие-то недостающие в игре детали, касающиеся аллегории той самой серости.
Потому что она – это то, в чем создатели видят главную угрозу человечеству, то, от чего мечтают его спасти.
И на самом деле итоговые выходы романа и игры достаточно похожи, просто диско формулирует свой чуть взрослее и проще.
Таким образом, наша задача на следующий раздел – ковырнуть все важное, что известно о серости в игре и романе, понять, что она такое, почему пока спит в Ревашоле и проснулась только в книге.
Ну и в конце концов разобраться, что авторы под ней скрывают, как предлагают спасаться и почему показывают это именно через Гарри Дюбуа.
Итак, первый мощный ликбез по серости мы можем получить, если пошепчемся о ней с тетей-корпоратом, которая мореход и, соответственно, непосредственно плавает сквозь эту антиматерию.
Джойс расскажет нам, что серость – это субстанция, покрывающая 72% поверхности планеты.
Но не только ее.
Серость находится не только между континентами, но и над ними, заполняя верхние слои атмосферы Элизиума.
Соответственно, в космос тут поэтому не летают, да и в целом летают довольно низко на тех самых дирижаблях.
Описать физические свойства серости невозможно, потому что она не дает себя концептуализировать или измерить.
Единственное, что о ней доподлинно известно, то, что она бывает разной плотности.
и плотность эта растет по мере погружения, а также то, что серость имеет тенденцию к расширению.
То есть, да, она растет, причем с произвольной скоростью, и в диско тоже об этом рассказано, но не акцентировано.
Находиться в серости можно, но только в режиме специальной, так сказать, медитации, которую как раз поточно стали использовать с подачи Долорес Дэй.
Тем не менее, она не защищает от влияния серости полностью.
Та же Джойс может плавать в легких слоях серости всего 22 дня в год и не чаще.
Но даже при таком случае необратимые изменения в организме постепенно накапливаются.
Заключаются они ускоренной нейродегенерацией, потому что серость в том числе ломает и темпоральность, сам ход времени.
Галли здесь заметит, что ностальгия Джойс по Ревашолио, особенно времен ее юности, может быть побочным эффектом пребывания в серости.
И в этом есть логика.
В конце истории тетя довольно легко сдает свои переговорные позиции профсоюзу и покидает город, чтобы попытаться убедить Карпу не развязывать войну.
У нее для этого как будто есть чисто рациональные резоны.
Но мне кажется, что это именно пострационализация.
А рулит этим решением именно ее бунтажное ревошольское прошлое.
Ну или по крайней мере авторы хотят, чтобы мы так думали.
Так или иначе, Джойс облучена серостью совсем немного, и теперь надо перейти к тому, кто пропитался ею посильнее.
А это как раз та самая дальнобойщица, которую мы скипнули в конце квеста фашистов.
Здесь самое время вспомнить, что назывался тот квест «Обернуть время вспять».
И мы там занимались поисками способов это сделать, которые приведут нас в итоге к этой женщине.
Вообще, заметить, что с нею что-то не так, можно и раньше, по ходу расследования поставок в порт наркоты.
Тетя пребывает в вегетативном состоянии, аутируя со старой фотокарточкой в руке, и если мы выдернем ее из этого состояния, она растеряется и не сразу поймет в каком городе, а главное в каком году находится.
Схожесть симптомов с болезнью Альцгеймера тут не случайна, и мы закономерно подумаем, что Седая просто провалилась в воспоминания.
Но дальше все станет интереснее.
Бабка бросит, что воспоминания могут быть и не ее, однако же она их все-таки видит.
Больше здесь мы ничего не узнаем, а вот когда поговорим о серости с Джойс и озаботимся задачей повернуть время вспять, дальнобойщица раскроется на полную.
Здесь выяснится, что тетка давно катается по магистралям, проходящим через серость.
и, по ее словам, помнит не свои воспоминания, точнее, не только свои, но и чьи-то еще.
Причем хозяева этих воспоминаний могли жить не то что в века, а целые тысячи лет назад.
Здесь, как и в случае с Джойс, снова всплывает термин «ностальгия», причем в аддиктивном ключе.
Дальнобойщица буквально торчит на том, что она называет смешением воспоминаний.
Это не ее эксклюзивный прикол.
Энциклопедия тут расскажет нам, что есть целая секта таких торчков.
А еще мы узнаем, что на границе сверхглубокой серости есть некий порог невозврата, где ностальгия захлестывает человека так, что у него полностью срывают башню.
И что там дальше, не знает никто.
Забегая вперед, скажу, что в романе есть персонаж, который знает и тупо живет там, но в диалоге с водительницей авторы хитрят и снова переводят тетку в режим АФК.
То есть мы здесь так наверняка и не узнаем, правдивы ли ее слова или же она просто поехала под влиянием серости.
Кончается квест «Обернуть время вспять» очень литературно.
Мы просто идем в рыбацкую хату и… бреемся.
Все.
Что касается серости, то непосредственное столкновение Гарри с ней происходит в этот же день в Долорианской церкви.
в ходе квеста «Дамы игродела».
Чуть подробнее мы разберем его в самом конце ролика, уже после того, как поговорим об истории студии и разработке игры.
А пока просто скажу, что в церкви феномен серости получает неожиданное развитие относительно романа «Исходника».
Здесь мы выясняем, что антиматерия существует не только на периферии мест обитания людей, где-то там, но есть прямо тут, в виде, так сказать, дыры в реальности.
Мы можем буквально сунуть в неё нос, и она будет поглощать звук.
Но это далеко не все фокусы, на которые дырка способна.
И именно поэтому оператор дирижабля коалиции так напряглась, стоило нам сообщить о прорехе.
Ну и последний, самый вкусный клочок информации об этом феномене нам выдаст Мелаха Фазмид.
Здесь авторы тоже схитрили с приемом ненадежного рассказчика, потому что разговор с Фазмидом происходит у Гарри в башке.
Ким и Куна его не слышат.
То есть чисто формально лоровечески мы можем принять это все за шизу Гарри.
Но пока об этом париться не будем и просто послушаем.
Насекомус расскажет кучу всякого, потому что живет уже много тысяч лет.
Но главное, он скажет, что именно люди то ли создали, то ли призвали откуда-то эту самую серость, что она буквально является продуктом их коллективной нервной деятельности.
Причем важно, что сознательные формы жизни, например сам Фазмит,
Были и до, но серость они не породили, это сделали именно кожаные мы с вами.
И эта штука имеет потенциал устроить вселенскую катастрофу, так сказать, покончив с собой, уничтожить весь мир.
И этот селепсический тезис тут Фазмит засунул неспроста.
Ну и напоследок Мелаха скажет еще одну очень важную штуку.
Чтобы катастрофы не случилось, Гарри должен оставить разбитосердечное прошлое позади и двигать жопу в будущее.
Эта фраза венчает всю аллегорию и дальше в принципе лезть не надо.
Все и так понятно.
Но мы все-таки залезем с той самой целью, чтобы вы поняли, что аллегория это именно аллегория, а не метафора.
что серость, описанная Фазмидом, это не персональный глюк Гарри и его личный враг, но враг всего Элизиума, да и Землизиума.
Это все, конечно, исключительно моя безумная теория, соштопанная из неверифицируемой инфы диска, неканоничного романа и интервью разрабов.
Но в конце ролика я объясню, почему никакой другой теории нам уже скорее всего не понадобится.
Итак, сперва бегло ковырнем роман.
Чисто событийно там происходит следующее.
Три взрослых дядьки, бывших одноклассника, после встречи выпускников понимают, что они как будто не свою жизнь живут.
В качестве момента, когда все пошло не так, они определяют исчезновение трех сестер, в которых были влюблены в школьные годы.
Дядьки решают, что мир несправедливо забил на раскрытие этой тайны и что с нею во что бы то ни стало нужно разобраться.
Дальше происходит куча всякого разного, но в сухом остатке мужики узнают об исчезновении довольно мало, зато фактически уничтожают свои нынешние жизни, отношения, карьеры и так далее.
А метафорически и вовсе запускают «Конец света».
Опять же, вывод здесь сделан не без шизотеоретичности, потому что по задумке Курвица это вроде бы нулевой роман из семи.
Хотя вот эту инфу про шесть продолжений я видел только в Реддите, не знаю, насколько она достоверна и откуда взята.
В любом случае, сам роман продолжение подразумевает, и бог его знает, что там могло произойти дальше.
Но конкретно здесь основная мысль прослеживается четко, и она абсолютно тождественна по ссылу диска.
Да, прошлое формирует нас как личности, но иногда с нашим участием или без него в нем происходят неприятные штуки, из которых надо извлечь опыт, а потом отпустить их нахуй с миром.
Если же этого не сделать, позволить этим штукам, прошлому, управлять настоящим, то оно отравит его, парализует, превратит человека в аутичное белковое тело, ходячего мертвеца.
Я не буду здесь растекаться пруфами, в идеале вы сами вычитаете их в романе, который я однозначно рекомендую, но по-моему этот месседж в книге прослеживается довольно четко.
Не зря на финишную прямую сюжета выходит по сути только два персонажа.
Первый – это Хан, конспиролог, у которого никакой настоящей жизни толком и не было.
Он живущий с мамой задрот, никогда и не выбиравшийся из прошлого.
В финале его делают как бы протагонистом, но только для того, чтобы подчеркнуть эту мысль.
Он вроде оживает, шевелится, отращивает яйца, однако это связано лишь с тем, что он в прошлом как рыба в воде.
И когда весь мир буквально начинает заливать, толстячок один из немногих оказывается в своей тарелке.
Правда, в конце его все равно ждет разочарование.
Со вторым все еще проще.
Это анархист и люмпен Зигги, даже толком и не пытавшийся в социализацию еще со времен школ.
В нем примечательно как раз то, что Курвиц прописал ему полный иммунитет от серости и пока весь мир шарахается от нее, этот кекс в ней тупо живет и путешествует.
Появляется он в самом конце книги и скорее всего должен был стать героем следующей, но правды мы тут уже скорее всего никогда не узнаем.
То же касается и серости.
Конкретной информации о ней в романе немногим больше, чем в игре.
Но известно, что она содержит информацию об умерших людях, и местный Эйкомон каким-то образом может читать эти некрологи,
улавливая сигналы серости через звук.
Ну и да, опять же без конкретики, но здесь звучит тот же лейтмотив, что мы слышали от дальнобойщицы и фазмида.
Где бы ни упоминалась серость, она всегда ходит в обнимку с понятием прошлого.
Буквально называется прошлым, которое пожирает мир.
Ну и главным, как по мне, подтверждением здесь являются два факта.
Во-первых, наступление серости на мир стартует в момент, когда герои, так сказать, погружаются в прошлое по самую рукоятку, начинают ковыряться в памяти других людей, приступают ради этой цели закон и так далее.
Этот триггер поэтический, косвенный, но он все-таки есть.
Второй же – начало мировой войны с Блэк Джеком и ядерными боеголовками, сметающими в том числе и наш любимый Ревашоль.
Это, мне кажется, прием-параллель.
Как и герой романа, мир позволяет накопившимся в нем историческим неврозам и ресентиментам сорвать чеку и привести к смертоубийству.
Поток смертей, соответственно, переполняет сосуд мировой памяти, неупокоенного прошлого, и это прошлое лавиной обрушивается на планету со всех сторон.
Вот и все.
Серость – это ЛСЛ-субстанция, содержащая в себе всю память мира, а соответственно и всю его коллективную травму.
И чем больше у мира этой памяти, тем меньше становится самого мира.
И это простейшее объяснение феномена серости для самых маленьких.
В принципе, этой инфы достаточно, чтобы закрыть все серостные гештальты в общих чертах.
Но у серости есть еще один контекстуальный слой, который ей добавили, так сказать, для вязкости.
Именно в компьютерном диско.
Связан он с той самой новой формой серости, отсутствовавшей в романе, прореховой, и этими тремя словами, которыми описывает ее герой.
Взяты они из одноименной книжки мемного дядьки, из которого отчасти исписан Гарри Дюбуа.
Если кто не шарит, это один из самых известных ныне живущих поп-философов, гигант из Любляны Славой Жижек.
Как вы понимаете, дальше будет самую малость душного-то, так что если объяснений выше вам хватило, можете скипнуть следующий раздел в самый его конец.
Начать, наверное, стоит с того, что жижек-референс я не придумал.
Рыжая из Зауми в нескольких интервью упоминала, что коллектив большие его фанаты и комментировала, пусть и загадочно, три заветных слова, которыми и названа вот эта небольшая книжка философа.
Если полистать ее, есть неиллюзорный соблазн испугаться и приуныть, тем более что русского перевода не бывает.
Но не спешите.
Как и наш любимый Миядзака, методологию заимствования которого мы когда-то ковыряли, заум не ебанутые, чтобы полноценно тащить в компьютерную игру континентальную философию.
И функционально умыкнули только самую базу-основу жижиковского фрейдомарксизма из более ранних его работ.
А конкретно из этой книги взяли по сути только афористичное название.
Ну и сетап самого этого термина из вводной части книги.
Итак, кто такое это меньше чем ничто?
Кто такое серость в жижиковском смысле?
Тут все просто.
Серость это разрыв в реальное с большой буквы.
И именно поэтому авторы вкрутили в игру серость в качестве прорехи, червоточины.
Собственно, два ключевых термина творчества славянского философа – разрыв и реальное – это то, что нам надо прояснить.
Оба концепта Жижек унаследовал у другого мощного континентала Лакана и по-своему доработал.
И вот здесь будет немножко сложно, но я постараюсь упростить.
Короче, человек по Лакану Жижику заперт между тремя слоями сферами бытия – реальным, воображаемым и символическим.
Как только у нас появляются первые проблески сознания, нас вытесняет из центра вот сюда.
Первые месяцы жизни мы по большей части проводим в сфере воображаемого, грубо говоря, в нашей пока еще приватной пустой голове, выстраивая размытый образ самого себя, отдельного от окружающего мира.
Это так называемая стадия зеркала, когда мы постепенно начинаем себя в нем узнавать, и все ранее виденные только от первого лица и как бы разрозненные наши ручки-ножки собираются в единое тело, образ нашего «я».
И вот здесь мы сдвигаемся на территорию символического.
Что оно такое?
Это тупо речь, язык, упорядоченная система означающих, которые мы постепенно начинаем впитывать, чтобы общаться с окружающими.
Казалось бы, дело житейское, но именно здесь в парадигме фрейдмарксизма происходит главная трагедия.
Потому что язык, сферу символического создали не мы как индивид,
Это прямое вторжение в нашу жизнь социального, другого с большой буквы.
Казалось бы, дело опять-таки житейское, но по жижику проблема в том, что сфера языка символического имеет и второй дефект.
Она неполноценно в своей способности захватить реальное.
Несовершенно является только, цитата, «гримасой реального».
Но поскольку никаких других инструментов, чтобы означать это реальное и коммуницировать о нем у нас нету, мы принимаем такой расклад, и вот здесь-то между субъектом и реальным и возникает тот самый разрыв, дыра с большой буквы и главная травма всея человечества.
Мы живем вот тут.
Реальное всегда рядом и оказывает на нас влияние, но видим мы не его, а лишь символический фантазм, гримасу, за ширмой которой точно что-то есть, но оно, прямо как мушки, возникающие в поле нашего зрения в прекрасный солнечный день, не поддается полноценному захвату нашими символическими приборами.
Оно отчетливо неуместно, как будто бы себе на уме, то есть имеет неясную причинность, и оттого вызывает тревогу, как только мы видим его шебуршение за занавеской, вот эти сбои в матрице.
Короче, по Жижику и Лакану считывать реальное мы можем только негативно, по его последствиям.
И именно в этом смысле оно является не просто ничто, а именно меньше, чем ничто.
Для иллюстрации этого оксюмарона Жижек приводит пример с полями Хиггса, вот он, можете тормознуть ролик и ознакомиться.
Ну и, поскольку деться от реального мы никуда не можем, чтобы не сойти с ума от того, что оно постоянно скребется в наши окна, все, что нам остается, это пытаться описать неописуемое с помощью инструментов символического, языка, либо сделать его менее страшным и более понятным с помощью воображаемого.
Так сказать, заклеить слепое пятно нашей оптики скотчем выдумки.
Превратить принципиально невозможную магию в понятный фокус-покус.
И вот здесь у Жижика подключается уже марксизм, потому что любую, вообще любую идеологию он видит именно как набор воображаемно-символических костылей, которыми нас обещают защитить от травматичного реального.
его угрозы, тем самым делая мир проще и понятнее, чем он есть на самом деле, отсекая или перевирая некоторые сегменты реального.
Собственно, я так дотошно пересказывал вам политические квесты в диско, потому что критика идеологии в каждом из них
выстроена в целом по жижику.
И если мы вспомним, что нам втирал расист в дальнобой и какие невротические разрывы за этим прятал, то это вот чистое жижикианство.
И этот метод он начал раскачивать задолго до книги «Less than nothing».
Вообще же, в дополнительной главе к роману Курвица про вот этих пацанов есть максимально емкая иллюстрация именно Жижиковского взгляда на реальное.
Вот она, буквально в одной фразе и иллюстрации Ростова.
И обратите внимание, что серость тут вообще ни при чем.
Ну и то, чем занимаются пидры в этой главе и в игре, то, что делает художница Синди, спидпанки и даже хулиганские диско-вайбы самого Гарри, это уже примеры того, как концепции реального и разрыва у Жижика выходят в область политического действия и превращаются из хулиганства в революционный акт, символическое насилие по отношению в данном случае к капиталистической гегемонии.
Собственно, на этом с минуткой философии мы пока закончили.
И теперь давайте наконец зарежимируем серость нашу серость через призму всего изученного.
Как я уже говорил, мир Гарри, как и мир Жижика, находится на границе между концом истории Фукуямы и возрождением истории Стиглица.
Старые большие нарративы Элизиума, националистический и коммунистический, потерпели крах и вытеснены на маргинальную периферию.
Неолиберальный пока худо-бедно работает, но явно не является всеобщей панацеей, потому что денег светоискривляющего чувака на всех явно не хватит.
Делиться ими просто так он не намерен, да и сами эти деньги содержат солидный элемент биржевого пузыря.
Гуманистический проект Долорес Дейри, по мнению авторов, отравлен капитализмом, просто-напросто является его идеологическим прикрытием.
Причем прикрытием просроченным, к которому уже возникают вопросики.
Короче говоря, Ревашоль – это пространство тупика, и как раз поэтому разрыв в реальное, то бишь серость.
мы обнаруживаем именно здесь и сейчас.
Пока что он сдерживается остатками моралистического института, той самой церковью.
Но это буквально последняя церковь.
Она заброшена и стара.
А в ее разбитом витраже нам подсовывают недвусмысленный спойлер к грядущему.
Гарри, как мне кажется, оказался в центре всей этой системы не случайно.
Он с его стартовой амнезией и вытекающей свободой сконструировать себя с нуля, это не только аватар игрока, но и такая локальная проекция, метафора всего этого противоречивого и полубезумного мира, посредством которой авторы дают понять, что победа над травмой,
истории, прошлом, в принципе, возможно, если постараться.
Проще говоря, нам пытаются показать, что мир, вероятно, можно спасти от серости, но победа эта начинается с себя, с человека, с субъекта, а не с идеологией.
То есть с того самого разрыва жижека, столкновения с реальным, травмой, памятью, в результате которого субъект выживет или нет.
И абсолютно та же история ожидает весь мир 20 лет спустя, уже в романе Курлица.
Конец света там – это, вполне возможно, просто глобальное испытание разрывом, испытание мира ничтом.
И, кстати, в этом контексте существующая в фандоме теория о том, что именно Гарри является упомянутым в книге Амброзиусом Сен-Миро, иносенсом нигилизма, выглядит вполне легитимно.
И опять-таки, с точки зрения жижиковского революционного действия, бояться его не надо.
Он – это проводник реального, настоящего, без воображаемых подпорок и символических костылей.
Осталось только понять, что за божественный и страшный аромат витал тогда в воздухе.
Ну что, друзья, с вводной частью мы закончили, лол.
То есть, буквально, всё, что мы рассмотрели выше, было просто сценарной экспозицией, ничтожной частью всего игрового нарратива, который содержит диско, и ещё более ничтожной частью Элизюма как культурного явления.
К чему мы пришли в этой части?
К тому, что идеологии сосут жопу.
У нас есть субъект перед лицом разрыва реального, и то, как он переживет и переживет ли вообще столкновение с этим разрывом в наших руках.
Короче, всякие измы, жижек и прочее в СЖ – это обстоятельства, фон.
А вторая, наверное, даже более важная часть игрового нарратива диско – это субъект, человек с большой буквы.
И это звучит гордо.
Если что, это не совсем мои додумки, а непосредственные слова авторов.
Собственно, в этой части ролика я как раз предлагаю с ними бегло познакомиться и узнать, как вообще вылупился на свет Элизиум, а также что еще, помимо политических высказываний, заумники хотели в него запихнуть.
Но прежде пара нюансов.
Во-первых, история у вселенной и студии богатая, ей уже больше 20 лет, там перехлестнулась плеяда очень колоритных персонажей, про которых можно долго говорить, но в рамках выводов, к которым я хочу вас привести, все они нам не понадобятся, и зацепим мы только несколько ключевых акторов и моментов.
Во-вторых, коллектив, создавший игру, распался на кучу студий со скандалом и судами, которые до сих пор идут.
До этого всего мы тоже дойдем, но пока просто отметим, что бывшие соратники там сейчас срутся, мирятся, снова срутся и так далее.
Детектив происходит мощный, каждая сторона так или иначе пытается примазаться к наследию диска и получить с этого какой-то пиар или реальный профит.
Посему к инфе, которую все участники истории вбрасывают в публичное поле после 2021 года, я бы относился с некоторой долей скепсиса.
Ларовед, если что, дергал свои крохи из официального артбука, старого блога Объединения Заунь, блога Мартина Луйге, любых всяких интервью игровым изданиям и подкастов.
Но перерыл я далеко не все и на журналистскую достоверность не претендую.
Итак, вот наш первый и по сути главный персонаж — Роберт Курвиц.
Родился он в 1985 году.
Примерно в 11 лет от бати узнал про ДНД.
Скоро они со школьными корешами раздобыли некий финский её аналог в сеттинге «Властелина колец», начали играть и разбираться с системой.
Опыт Роберту нравился, а Средиземья не очень.
И уже в 2000 году у чуваков начал наклёвываться свой сеттинг, который тогда назывался вот так.
Эвермир.
Вот здесь уже начинается лёгкая путанина в показаниях, потому что, например, в этом интервью Бобс говорит, что они изначально хотели цитата «Властелина колец», но будто его писал Маркс.
И сразу после девятого класса начали что-то такое выдумывать.
А, например, в артбуке у нас иное, и тут он до 20 лет вообще не шарил за политоту.
Короче, как я и сказал, тут имеет место уже такая мифологизация, поэтизация создания вселенной, а не достоверные факты.
Ну и хрен с ним, имеем что имеем.
Так или иначе, ни в 10 класс, ни в ПТУ Роберт не пошел и с группой таких же панков начал вести неопределенно богемный образ жизни.
Энергии и амбиций у Бобса было дохера и помимо создания настолки, которая завоюет мир, он стал фронтменом в рок-банде, которая в 2004-м дропнула первый альбом, а в 2008-м второй и последний.
Забавно, что на драмках в группе какое-то время играл батя Роберта, тоже довольно богемный и
и известный в Эстонии чувак.
В целом же певун из нашего геймдизайнера такой себе, но вот например в этом треке можно услышать будущие анодные синты из игры.
Больше ничего интересного в творчестве ультрамеланхола я, честно говоря, не нашел.
Плюс-минус в этот период с 2000 года на орбите Роберта появляются Мартин Луига, будущий редактор романа «Божественный и страшный аромат»,
Арго Туулик, один из сценаристов диска.
Александр Ростов, художник и будущий арт-директор диска.
И Юрий Сакс, художник, создававший протоиллюстрации, из которых потом хотели сделать иконки навыков в диске.
Но Юрий слился и в итоге все рисовал Ростов.
Вот это и есть костяк будущего объединения «Заум».
В 2000-м они ввели в сеттинг серость, и изначально это был просто туман смерти, в котором собирались все мёртвые души.
В целом стартовый сеттинг был дефолтной фэнтезёй, и похоже чувакам больше нравилось ворлд билдить и писать по 700 описаний колдунств, чем играть.
Так или иначе, к 2005-му фэнтези надоело и возникло желание создать что-то процессуально-историчное, вселенную с развитием, чтобы она отличалась от статичных коммерческих миров.
Здесь как раз пригодилась философия истории Гегеля и Википедия Лол, из которой чуваки добирали знания, пропущенные в шкиле, становясь теми самыми марксистами-ленинистами.
Тут опять же в артбуке у нас патетичные истории про создание юношами-изгоями альтернативного мира, в который они сбегали из эстонской разрухи нулевых.
А в блоге Мартина все попроще и говорится, что к 2006 году они сыграли всего три кампании и ни одной в итоге не закончили.
Роберт, получается, был у ребят ДМом, а Мартин и Арго – основными игроками.
В ходе вот этой кампании, кстати, по словам самого Арго, они отыграли и, так сказать, создали прототип будущего Куна.
Где-то в 2006-м Мартин получил от бати солидное наследство и запилил у него на хате коммунну.
где поселил всех ребят на следующие два года.
Гегелевская концепция абсолютного духа окончательно становится основой для ворлдбилдинга Элизиума, и где-то в 2007-м в качестве венца к ней прикручивают концепт иносенсов, тех самых светочей, воплощений абсолютного духа.
Кстаа был иносенс по имени Поликарп, лол.
Здесь же Роберту пришел в голову хитрый план написать роман, который должен был стать чем-то вроде рекламы для настолки, чем он понемногу и начал заниматься в коммуне.
Главный героев романа он, кстати, писал со всех упомянутых выше ребят, а Зигги, разумеется, себя.
Но я забыл в каком именно интервью он про все это говорил, верьте мне на слово немедленно.
В 2008-м музыкальная группа Роберта попыталась найти лейбл, чтобы издать второй альбом.
Оказалось, никому не нужна, и в итоге альбом таки записали, просто дропнули в сеть и с музыкой наш герой, слава богу, покончил.
В этом же году, в 2008-м, наследство Мартина кончается, а вместе с ним кончается и коммун.
Работать на дядю никто из ребят все еще не хотел, и здесь возникает следующий хитрый план — сорганизоваться и создать коллективный блог slash онлайн-журнал, чтобы писать там об актуальной эстонской и не только культуре.
Архив этого журнала пока что существует.
Хотя некоторые ссылки и файлы там битые, основные посты сохранились, и все желающие могут туда занырнуть.
Google Translator Бульмения нормально переводит с эстонского.
Тут на самом деле куча всякой вкуснятины для истинных фанатов.
Есть интервью Курвица про его музыкальную деятельность, где он еще пышет к ней молодецким задором, разные зарисовки Ростова и так далее.
Собственно, название «Заум» и прото-логотип организации появляется именно здесь.
И по легенде это как бы окно в хате Роберта, на которое насрал пролетавший мимо Баклан.
Так и появилась эта белая черточка.
Да.
Основной целью создания Зауми было привлечение талантов.
Здесь в 2009-м среди авторов появляется Джим Ашелеви, который тоже станет сценаристом игры и сейчас остался в изначальной студии, которые принадлежат права на вселенную.
Луига и его мама, да-да, это мама, пишут про политику и литературу.
Мама, кстати, позже напишет роман про детство и историю всей культурной ассоциации.
Мне его надыбать не удалось, но он существует, причем даже на английском.
Вот он.
Короче, первое время в блоге Роберт пишет про актуальное музло и кино, Луиго с мамой про литературу и политоту, а вот про компукторные игры внезапно пишет только Ростов, который уже тут пытается, так сказать, в геймстадис на коленке.
Уже в 2010-м здесь мелькает Антон Вилл, тот самый, который в будущем будет создавать сюрреалистические картины для кабинета мыслей.
Есть даже пост про батю Роберта, где тот уже сильно после завершения музыкальной карьеры базированно докладывает о своих вокальных навыках.
В 2011-м тут же появляется Хелен Хинтпере, тоже один из будущих сценаристов.
Со временем начнет писать и упоминавшийся Арго Туулик.
Короче, это достаточно интересный интернет-реликт и окошко в жизнь тогдашней таллинской авангардной богемы.
Изучайте.
Именно этим блогом чуваки, если верить Луиге, привлекли внимание следующего важного для нас персонажа – Каура Кендера.
Этот дядька был старше Курвица на 20 с хером лет, считался известным в стране писателем, но к этому времени, если посмотреть хронологию выхода его книг,
На писательство уже подзабил.
Чем он зарабатывал, я выяснять не стал, но по легенде у него была та самая Феррари, купленная у того самого Дольфа Лундгрена.
И в будущем он ее продаст, чтобы добыть средств на запуск разработки.
Чтобы вы понимали масштаб личности, которая обратила внимание на наших авангардных бомжей, скажу, что в 2014 году Кендер в этом самом блоге опубликует письмо ныне позабытому Владиславу Сурколу, и Сурков таки публично ему ответит.
Луига у себя на медиуме позже напишет, что Кендер напомнил Курвицу про заброшенный роман, который Роберт где-то в этот период, в 11-12-13 году, снова начинает писать.
А еще Мартин упоминает загадочную теорию про то, что Кендер хотел и даже как-то постарался, чтобы роман не продался и чтобы Бобс писал его именно на эстонском, что, конечно, охуенно тупая идея, как по мне.
Короче, уже тут есть определенные намеки, что Лысый – это бэдгай в этой истории, но бэдгай был со связями, и заумники сразу бэдгайность не прочухали или решили не замечать.
Так или иначе, в 2013 году Роберт публикует «Божественный страшный аромат», и в целом роман проходит в стране не особо замеченным.
В блоге «Зауми» рецензию на него пришлось писать самому Луйге,
что как бы мда, учитывая, что он был редактором книги.
И под новостью о публикации романа всего 6 комментов, что как бы тоже мда.
Роберт, который пусть и с перерывами писал книгу лет 6-7, закономерно приуныл и забухал.
Но на этом 2013 год для ребят не закончился, потому что буквально через месяц после дропа романа происходит история с газетой «Сирп».
Это, короче, достаточно известное еще с советских времен издание, которое пишет про культуру.
И в конце 2013 года его главред полез в залупу на министра культуры Эстонии за то, что изданию не давали нужный бюджет.
Министр предложил редактору пойти лесом, а дальше должен был быть конкурс на нового, но политик по какой-то загадочной причине забил на выборы и тупо назначил главредом того самого Каура Кендера.
Шум начался уже здесь, а Кендер только добавил джазу, слив из газеты несколько старых авторов, а вместо них, ну естественно, взяв Мартина, Роберта и Хелен.
За ум под это дело выкатили пафосный пост-манифест про новое дыхание в эстонской культурной публицистике и бла-бла-бла, смотрите как тут все серьезно.
А уже в артбуке Роберт напишет, что струячил этот пост, нахуярившись с шампанского на радостях от того, что нафталиновый культурный гегемон наконец-то получил по щам от новой крови.
Уже в следующем выпуске газеты наши герои отметились статьями, но радость была недолгой, потому что слив старых писак по беспределу всколыхнул всю журналистику в стране, и она встала стеной против юных революционеров.
Еще через неделю министр культуры, который заварил всю эту кашу, подал в отставку, а за ним, естественно, слили и Кендера, и Заумников.
Газета, кстати, жива до сих пор, а наша бунтажная молодежь тогда прославилась на всю Эстонию, получив черную метку в своей резюме.
Чтобы вы понимали иронию ситуации, поясню, что леваки, которые всю жизнь топили против эстеблишмента, за Ленина и так далее, не знаю, захватили или сожгли офис газеты, чтобы крикнуть свой манифест,
Не разнесли его как-то своими средствами, а замутили, так сказать, революцию на полшишечки, проскочив в государственное издание по блату от партии, в которой тогда рулила Кая Каллас.
Короче, это если не зашкварящее, то как минимум анекдот, особенно с учетом того, что врыв туда и обратно занял у ребят буквально две календарные недели.
Ну и где-то вот здесь, в начале 2014-го, когда главные заумники стали полными политическими изгоями, согласно мифу о создании диска, Кендеру, который в это время собирался добить свою карьеру последним романом, достойным отдельной истории, подошли его дети и сказали очень мудрую вещь.
«Большая литература сдохла, делай лучше игру на комплуктор».
Я в эту легенду про детей особо не верю, но так или иначе Кендер пришел с предложением к заумникам.
Ростов, как я уже говорил на тот момент, играми давно интересовался.
Курвицу просто нечего было делать, и они стали собирать так называемый «пич-документ» для инвесторов.
Луиго в его разработке не участвовал, но с ним так или иначе советовались, и позже он будет понемногу кидать кусочки того питча на Медиуме и Патреоне.
Тут я пока сделаю таймскип и сразу скажу, что в проект в итоге вложатся две солидные эстонские конторы, но потом произойдет некоторое пу-пу-пу.
И вот, короче, сейчас на экране финальный босс всех капучино-ассасино этого треда, Ильмар Компус.
Но пока он для нас еще как бы не пи***, а минорный инвестор.
Вот это инвестор уже ключевой, и вместе с Кендером эти трое таки намутили денег на разработку, ради которой вся студия в 2017-м переместится в Лондон.
Но пока трогать денежный вопрос плотнее мы не будем.
В итоге к работе над диско присоединится чуть ли не половина коллектива блога Zaun, но среди них не было ни одного технаря, хоть как-то умеющего в код и игровые движки.
Зато почти все умели в изобразительное искусство, писанину и настолки.
Соответственно, было принято стратегическое решение танцевать от скилла, делать акцент на том, в чем хоть кто-то шарил, а остальное делать уже по принципу, лишь бы работало.
Изометрическая камера в этом смысле убивала сразу двух зайцев.
Во-первых, контекстуально цепляла игру к легендам, в которых шарил Ростов, старым Fallout'ом, Baldur's Gate'ом и Planescape Torment'у.
Во-вторых, изометрия в целом работала с перспективой так, как было привычно Ростову, по сути классическому живописцу.
Но при этом вертела нахую принцип схождения, который Александр считал элитарным и вертел там же, о чем отдельно написал в артбуке.
Ну и, раз уж мы начали про художку, в которой я, если чё, ничего не понимаю, сразу расскажу про неё то немногое, что хотел.
Тут, как нетрудно догадаться, локомотивил этот самый Александр Ростов, что, в общем-то, легко заметно уже по тем древним эскизам из блога Заумников, которые я показывал.
Дядька, если чё, по его собственным словам, самоучка.
То есть в пришкольную художку он, конечно, ходил, но никаких университетов изящных искусств не кончал и учился по мануалам с форумов и тарентов.
В юности он плотно угорал по работам советско-американского художника Алекса Каневского, и в работе с цветом его влияние у Ростова прописалось как будто бы прочь.
Но ближе к диско-периоду добавились еще Дженни Савиль и Адриан Генье, тоже восточноевропеец, который рисует политоту без использования кистей на очень больших полотнах, которые ростов тоже любят.
Вот двое последних как раз хорошо заметны в иконках наших говорящих навыков.
Из инспираторов постарше художник выделяет шведа Андерса Цорна, американца Джона Сингера Сарджента, ну и наших Репина с Врубелем, как без них.
Собственно, Ростов был, как по мне, самой сильной картой студии, и там все тоже это понимали.
Соответственно, киллер фичей, которая должна была выделить изометрию диско из квадриллиона других изометрических игр, вышедших в нулевые, была попытка визуально передать тот факт, что Гарри видит не мир как таковой, а в гораздо большей степени то самое лакановско-жижиковское, воображаемое и символическое о мире.
определяемое именно его вкусом на искусство.
Это очень хорошо заметно на уровне локаций, потому что там прям видно, что их сначала собирали, а на постобработке Ростов, как дух господин, носился над ними в фотошопе и добавлял везде вот эти взмахи кисти, которым на реальной мостовой, стене дома или крыше беседки явно неоткуда взяться, тем более в разъебанном гетто.
В портретах это заметно ещё сильнее, потому что их Ростов рисовал самыми первыми ещё до того, как начали писать реплики и делать локации, чтобы у сценариста, закреплённого за конкретным персонажем, было чёткое представление
для создания его индивидуального «дискурса» .
Про евробюрократа я уже говорил, но вообще это работает для всех.
Изображение визави Гарри – это именно то, как его воображаемое дорисовывает собеседника, акцентируя и гиперболизируя те или иные элементы личности говорящего.
Именно поэтому у нас алкаш-болтун буквально расплывается в мазках и красках.
А, например, Сильви, которую Гарри почти не знает, но просто видел когда-то, нарисована достаточно формально и реалистично.
Ну и это работает для всех портретов.
Лучше всего это видно, наверное, на примере оператора дирижабля.
или в фокусе с самого начала игры, где до взгляда в зеркало у нас на иконке персонажа тупо мазня Фрэнсиса Бэкона, а потом происходит импрессионистский чертополох во весь экран.
Кстати, единственный портрет, который рисовали не заранее и не Ростов, это, как ни странно, «Головомер».
Александр просто поймал затык и не знал, как решить этого персонажа, и как он будет звучать тоже не могли понять.
А сильно позже, уже в Лондоне, чувакам попался художник-муральщик Мехди Аннасси, который и создал портрет, а на озвучку позвал своего кореша, марокканского рэпера, что, конечно, в контексте дискурса головомера мега иронично.
Что касается портретов навыков, там история была диаметральна.
По изначальной задумке они не планировались настолько говорливыми, а должны были просто отпускать соответствующие короткие комментарии и все.
Портреты им хотели исполнить в стиле еще одного старого заумника Юрия Сакса.
Их зарисовки тоже можно найти в блоге, но чел, похоже, по жизни был ленивый и сдулся, не осилив всей иконки.
Ростов, у которого было окно в графике, решил попробовать вместо него и за две недели настроячил в мастерской эти портреты.
А сценаристам они показались настолько хороши, что чуваки решили и им прописать полноценные дискурсы голоса вместо односложных комментариев.
То есть, вот эти все приколы про
Да, сир у драмы и проникновенное бормотание трепета прикручивали сильно позже и тупо из-за того, что Ростов их вкусно нарисовал.
Такие дела.
А, ну и второй сигнатурный рисовальщик диско чуть не
забыл, это Антон Вилл.
Он у нас живет немножко в сторонке, в кабинете мыслей, и там ему, как по мне, самое место, потому что его сюрреалистический бодихоррор опять-таки очень вкусно показывает всю вот эту подкапотную лакановщину, происходящую в черепушке Гарри.
Здесь всё как раз тонально мрачнее, неприятнее и я бы даже сказал нейрослоповее, что как раз соответствует механике происходящего в голове процессов, о которой мы подробно поговорим уже совсем скоро.
В принципе, про художку у меня на этом всё, добавлю только, что лично для меня она сделала где-то 50% всей игры, потому что, ну…
В нашу эпоху обоссанного нейрослопа и свисты перделок из Unreal Engine 5 такой почти классический подход с выраженным авторским стилем мне кажется гораздо более искусным.
Проще говоря, вкусный эстетичный портрет Кима, который Ростов буквально доводил до совершенства, добавив вот это холодное по тону пятнышко на лбу,
чтобы кореец смотрелся не агрессивно, а именно сбалансировано, в характере.
Или дефолтный прием chill-less art с натягиванием реальной фотки наебала из одного полигона мне дороже всего реализма или графических финтифлюшек того же Silent Hill F или новых резаков.
Вот такой вот я бумер, да.
Однако игровое медиа – это в первую очередь игровое медиа, и ESAAM полезла в него именно потому, что у них была более масштабная цель, выходящая за рамки трансляции каких-то там взглядов или своих художественных навыков.
Этим всем они как раз нафлексились в период Зауми как культурного объединения и вроде как немножко охладили свое траханье в этом направлении.
Про эту глобальную цель сам Роберт Курвиц рассказывал вот в этом интервью.
Сразу оговорюсь, что на абстрактные темы на неродном английском он говорит херовато, поэтому я буду, так сказать, немножко домысливать за него.
На основе тех пас, что Ростов писал в блоге Зауми, ну и моих скромных знаний.
Значит, в начале этого диалога всплывает важная, очень гегельянская на самом деле ремарка.
Бобс тут говорит, что воспринимает себя не как законченного персонажа, но как человеческий проект, процесс, текущую водичку в состоянии гегелевского становления.
Это нам позже пригодится.
Ну а дальше говорит о детских играх с игрушками, где по сути есть только реальные объекты, ребятенок и машинка.
А в единый поток это все собирается лакановским воображариумом.
Роберту такая игра с самого детства не нравилась, хотя здесь есть физическая тактильность, взаимодействие реальных объектов в качестве, прости господи, иммерсивных механик.
Чего в этих играх, на его взгляд, не достает, так это системы четких правил.
И из-за этого смыслы элемент лакановского символического слишком размытый, поэтому какое-то конкретное содержание игровой сессии в конце у ребенка не остается.
Он просто поиграл, закончил, все.
Нет нарратива, который, например, Pixar дорисовывает сценарием той истории.
Короче, поток есть, воспоминания о конкретной сессии нет.
Скажем так.
И вот когда Роберт с друзьями начали играть в так называемые Pen and Paper игры, заработала совсем другая история.
Здесь вещей, физических объектов как раз минимум, зато были четкие правила взаимодействия игровых элементов.
Именно они задают вектор движения нашего пинбольного шарика, его, так сказать, нарратив.
Начало, середину и конец его шарикового путешествия.
Историю.
Но тут Бобс замечает, что в большинстве компьютерных РПГ тупо из-за того, что видеоигры это прежде всего видеоигры,
Экранное искусство, где тебе на экране показывают достаточно конкретные текстуры, которые собираются в конкретный дизайн, конкретных персонажей, атмосферу и так далее.
Вот из-за этого всего, как и в случае с синематографом, юзер все еще остается достаточно пассивным потребителем истории.
У его воображаемого недостаточно свободы, даже в лучших представителях CRPG.
В литературе у воображариума свободы больше, но тут точёные пики приходят уже с нарративной стороны, потому что история прописана автором, и никуда ты от неё не денешься, перелистывая и потребляя.
Хотя эргодические книги тут уже начинают заигрывать с форматом, вводя в чтение геймплей.
А вот в этих самых Pen & Paper играх Роберт видит как раз идеальную форму, где есть место воображаемому, когда ты сам представляешь локации, по которым вы спать и шраёбитесь, а правила одновременно задают направление истории, примерные границы ожиданий игрока, но не более того.
И чем это все закончится, не знает даже донжон-мастер.
И вот это по Роберту Курлицу и есть, так сказать, пиковый гейминг-экспириенс, вершина игры как медиа.
Собственно, именно этот знакомый всем настольщикам поток, игросостояние, чуваки и хотели, цитирую, «законсервировать и передать промышленным количеством игроков через компукт,
И оцените иронию, насколько эта цель, на первый взгляд, не рифмуется с тем литературо-центричным ореолом, который возник вокруг игры, просто потому что в ней много букв.
Итого, цель первого, высшего порядка у нас – перенести конкретный процессуальный опыт настолки в конкретном сеттинге в комп «Луктер».
Видеоигровое медиа.
И в идеале хорошо это медиа продать юзеру из 2020-х годов XXI века.
Но это на самом деле база всех CRPG и банальность.
А вот настоящие фичи начались там, где у студии встал вопрос.
Как сделать такой перенос уникальным и максимально телесным, залезающим одинокому человеку за компиком под кожу, без всяких сидящих рядом сисястых эльфиек и харизматичных демов?
Как перетащить одновременно и в литературу, и в цифру код геймдизайн всё того же человека с большой буквы?
Не человека как фигуру, навязанный вам автором фиксированный образ, а человека, так сказать, в становлении, непосредственную человеческую живую процессуальность.
Буквально наш психологический, так сказать, геймплей.
Для чуваков, которые всю жизнь строчили тексты, ответ был очевиден еще со времен Джойса.
Через коммуникацию, пресловутый поток сознания.
Но сам по себе этот фокус тоже слишком задрочен, его нужно было как-то замаскировать.
Сделать это решили очень интересно, попытавшись ухватить эту стахастическую поточность и дискурсивную неоднородность по образцу твиттерной ленты.
Твиттер – это именно то, что называют сами авторы.
Но вообще, если говорить о динамике, то они пытались зацепить то, что происходит в любом очень людном чате, когда туда влетает какой-то резонансный тейк.
Вот это начинающее моментально ветвиться, дискуссионное дерево, где все отвечают все.
изначальный пост-стимул уползает куда-то далеко, нити разговора теряются, актуализируются другие тейки, взаимные оскорбления, неуместные шлюхоботы и, короче, весь вот этот бардак из стандартной массовой флудилки.
Мне это по какой-то загадочной причине напомнило сломанные диалоги с нейросетями, и в каком-то смысле заумники пошли именно по этому пути.
Не имея возможности закодить и засценарировать реальное сознание, его поточность, создали его упрощенную симуляцию.
Очень-очень грубо говоря, отыгрыш за нейросеть.
Эта мысль показалась мне интересной, но поскольку она вела на совсем новучную территорию,
на который я полностью не компетентен, вашему покорному пришла в голову безумная идея пригласить того, кто компетентен, чтобы специалист максимально простенько объяснил нам всем, насколько отбитым был план студии и насколько они на самом деле оказались близки к настоящей новуке.
И так уж вышло, что в Лисодумерской как раз нашелся человечек, работающий на стыке психологии, медицины, дата-сайенса и тех самых нейронок, который нас немножко на эту тему просветит.
Встречайте Еву и, как вы уже поняли, научную минутку духоты.
Всем привет!
Некоторые из вас меня уже знают, но для остальных, следующие минут 30 я буду рассказывать вам то, что изучила, пока получала магистерскую степень по психологии в славном СППГУ.
Давайте разберём, на каких идеях построена суть игры и насколько близко она подбирается к научному пониманию мышления и структуры личности.
Начнём с одной из ключевых идей — того, что Деннет язвительно зовёт «гротезианским театром».
Схема проста.
Где-то внутри головы есть метафорический кинозал.
На экране — фильм текущего опыта.
В кресле — истинное я, маленький наблюдатель, который смотрит, выбирает и решает.
В XVII веке Декарт говорил, что этот наблюдатель живёт в шишковидной железе.
Сегодня даже не пытаются определять локацию, театр стал базовым мифом.
Почему миф так живуч?
Потому что он совпадает с феноменологией.
Нам действительно кажется, словно я смотрю из глаз, будто внутри есть некая комната управления, где решается, какой рычаг дернуть.
Массовая культура добросовестно обслуживает эту интуицию.
Сами посмотрите, кино и игры десятилетиями приучают к камере от первого лица и интерфейсу под веками.
Зритель как будто садится в будку проекциониста и поехали.
Психологическая и художественная литература любит фигуры внутреннего ребёнка, внутреннего критика, рационального всадника.
Всё это роли для того же сценического пространства.
Есть сцена, есть режиссёр.
Популярная нейронаука и популярная психология подкидывают удобные намертво приклеивающиеся ярлыки.
Левая полушария решает, центр удовольствия хочет, словно где-то в коре сидит гном-начальник с моноклем и журналом учёта.
У такой картины есть две серьёзные беды.
Во-первых, логическая.
Если в зале сидит наблюдатель, где наблюдатель внутри наблюдателя?
Кто смотрит на уже его субъективный опыт?
Получается бесконечная картина внутренних кинозалов.
Во-вторых, объяснительная.
Театр обещает единый центр, где всё сводится.
Но нейронаука показывает распределённую архитектуру, множество параллельных постсцен без привилегированного зрительского места.
Направить прожектор на одну точку я, значит потерять из виду реальную механику.
Именно на этом месте и входит Деннет со своим аккуратно отлаженным светом.
Никакого центрального зала нет.
Нет экрана сознания, куда свозят сырьё опыта.
Вместо этого есть распределенная сцена, где одновременно пишутся множественные наброски.
Какой-то из них получает огласку, и именно он переживается как то, что со мной сейчас происходит.
Перейдем к более согласующейся с наукой идее – теории множественных набросков Дэниела Деннета.
Согласно ей, в мозге нет единого центра, нет маленького наблюдателя, которому показывается на внутреннем экране непрерывный фильм нашего опыта.
Вместо этого мозг создает множество параллельных черновиков восприятия и мыслей, которые конкурируют между собой за влияние.
Когда какой-то из черновиков или его сочетания получают наибольшее влияние в мозговых процессах, происходит так называемая осознанная мысль.
Деннет сравнивал это со статусом знаменитости, славой в мозге.
Будь то освещенные вспышками множество нейрон-папарацци, они получают влияние и становятся сознательными.
Разные части мозга рассказывают разные версии происходящего одновременно, но над ними не стоит финальный редактор, который перепроверяет их и собирает в окончательный текст.
На основе поступающих сигналов происходит постоянный редкон и переписывание истории.
На самом деле, итоговой версии нет вообще.
В каждый момент времени есть только текущая версия, которая и выдаётся вовне при запросе самоотчёта.
Примеров масса.
От вопроса «Как дела?» до попыток распознать, что же это в небе.
Птица, самолёт или, ммм, Супермен.
В каждом случае мозг выдает вариант ответа, который получил наибольшее количество подкреплений на каждый текущий момент.
Отсюда и вытекает постоянное изменение наших внутренних состояний, постоянное ощущение потока сознания.
Мозг отлично умеет склеивать черновики в пусть и плохонько, но связанный нарратив, удивительно качественно редконе хронологию и смысл событий.
Личность в такой перспективе своеобразный аттрактор в смысле теории динамических систем, то есть множество неустойчивых вариаций состояний набросков, которые постоянно меняются и сочетаются в некотором пространстве состояний.
Получается хор голосов, которые чаще всего составляют с собой хорошо различимую симфонию.
Если заходить с другой стороны, нечто подобное наброскам можно найти в нейросетевых моделях языка, которые большинству людей известны как нейросеточки и прочие чат-ЖПТ.
Семантический вектор – это распределённое представление понятий в некотором многомерном пространстве.
Легче всего вообразить это как трёхмерное пространство значений, хотя конечно оно далеко не трёхмерное, где каждая точка имеет своё значение только в контексте отношений с другими точками.
Точно так же в самой нейросети значения не локализованы в одном математическом районе, вместо этого они расплываются по сотням, в текущих вариациях тысячам измерений.
Это и есть черновики.
Нейросети очищают идею неоднозначности языка до цифр, облекают понятия смысла в довольно примитивные на самом деле вычисления.
Каждая скрытая координата вектора участвует в кодировании оттенков значения, а комбинация этих координат формирует целый осмысленный образ.
Семантический вектор выступает как результирующая многих сил в поле значений, схожая с тем, как ландшафт формируется тектоническими плитами.
Метафорически происходит когнитивная тектоника.
Скрытые пласты контекста и опыта смещаются, создавая новое значение или интерпретацию.
В более сложных моделях, вроде BERT или GPT, семантические поля становятся ещё и динамическими.
Контекст меняет рельеф этого поля на лету.
Одно и то же слово получает разные векторные представления в зависимости от окружения.
Можно сказать, что смысл слова интерференционно складывается из голосов контекста.
Каждый фрагмент фразы вносит свою долю, и итоговое значение возникает как интерференция голосов множества нейронных активностей.
Это напоминает хор, в котором голос каждого нейрона незначительен сам по себе, но вместе они рождают богатую гармонию смысла.
Так достигается эффект множественности перспектив.
Значение не задано раз и навсегда, а является результатом конкуренции и сотрудничества многих микросостояний.
В практическом применении это выражается очень просто.
Внутри моделей есть некоторое представление понятий, которые можно вычислять с помощью простых векторных операций сложения и вычитания.
Условно, если из вектора охотник вычесть вектор мужчина и прибавить вектор женщина, получится вектор, невероятно близкий к вектору охотница.
Таким нехитрым образом, вся мощь языка и его выражений сводится к вычислениям над большими списками чисел.
Чтобы лучше понять, откуда вообще берутся так называемые «голоса в голове», стоит обратиться к культурно-исторической психологии Льва Выгодского.
Выгодский показал, что в антогенезе и индивидуальном развитии мысль существует сначала во внешней форме, в качестве речи вслух с окружающими.
Ребёнок разговаривает с
ними и отвечает им, потом проговаривает действия, сопровождает их бормотанием, а после уже внешняя речь интериоризируется, погружаясь внутрь психики и становясь внутренней речью, мысленным разговором с самим собой.
Цитируя, речь начинается как социальное средство, а затем становится внутренней речью, то есть вербализованным мышлением.
При этом внутренняя речь – непростое проговаривание слов внутри психики.
Прежде чем речь полностью умолкнет внутри, она уже начинает функционировать новым способом, обслуживая мышление ребенка.
Внутренняя речь экономна и телеграфна.
В ней не проговариваются те же речевые конструкции, что и во внешней речи, хоть и сохраняется возможность её распаковки.
Она — скрытый чертёж мысли.
Например, Лурия и Леонтьев описывали внутреннюю речь как образно-смысловой каркас будущей фразы.
Согласно Выгодскому, именно овладение речью и интериоризация этой речи создают основные качества мышления, развитие понятий и рефлексии через усвоение значений слов и формирование собственной семантической сети.
Сознание исходно распределено между людьми, а затем становится индивидуальным именно посредством одновременно отщепления случайных кусочков и прорастания их внутрь ребенка.
С этим прикликаются и современные когнитивные теории сознания, например, теория глобального рабочего пространства Бернарда Баарса.
Согласно нему,
Внимание, как психическая функция, выступает в роли прожектора, который высвечивает роящиеся на сцене события и мысли , позволяя их сознательно актуализировать.
Внутренняя речь в контексте этой теории – это один из примеров осознанного содержания, пропитывающего всё рабочее пространство.
Сознательное восприятие, внутренняя речь и зрительные образы обеспечивают функции рабочей памяти.
Конечно, дебаты открыты, нет достоверных свидетельств, что рабочая память может оперировать несознательно.
Но чтобы удержать и обдумать информацию, мы обычно вынуждены осознавать её, проговаривать про себя задачу или представлять образы.
Стоит, однако, отметить, что существуют работы, которые в специфических парадигмах находят бессознательные механизмы рабочей памяти.
Внутренний голос служит механизмом фокусировки внимания и единым механизмом вовлечения различных частей мозга в решение проблемы.
Попеременно выставляя на показ фрагменты мышления в виде слов, он заставляет остальные системы реагировать на них и синхронизирует тем самым всю работу мозга и того, что можно называть сознанием.
В итоге бесплотные голоса в наших головах выступают дирижерами всей работы мозга, на основе усвоенных извне чужих голосов, порождая наш собственный.
Интерспекция – это процесс самонаблюдения, взгляд внутрь собственной психики.
С его изучения началась история психологии в целом.
Вильгельм Бунд и его ученики обучали испытуемых детально описывать свои ощущения и мысли.
Однако к 1920-м годам они зашли в тупик.
Стало очевидно, что субъективные отчеты ненадежны и слишком различаются.
Почти мгновенно появился тот самый бихевиоризм Уотсона, отменивший внутренний мир как ложный и ненаучный.
Психология стала будто бы объективно наблюдать поведение, на время полностью исключив из рассмотрения любые так называемые внутренние состояния.
В советской психологии также критически относились к классической интроспекции.
Выгодский и его ученики разработали культурно-историческую теорию, согласно которой высшие психические функции и сознание формируются через социальное взаимодействие и рассмотренную ранее интериоризацию.
Сквозь такую линзу интроспекция – это разговор с самими собой языком, усвоенным извне.
В итоге, уже после Выгодского его ученики разобъяснили наивную концепцию интроспекции, да вместо этого новое понимание.
Сознание скорее отражает общество, а интроспекция, возможно, благодаря культурным средствам, символам или словам, с помощью которых мы сами рассказываем себе о своих состояниях.
Это удивительно плотно связано с множественными набросками Деннета и теорией глобального рабочего пространства Баарса.
Интроспекция и субъективный опыт – это результат коллективной работы мозга, который делает выводы о собственных состояниях по косвенным признакам.
На основе этого Деннет предложил гетерофеноменологический метод.
наблюдение за предполагаемым субъективным опытом человека через призму сравнения высказываемого им нарратива с объективно измеряемыми свойствами, реакциями субъекта на объективно измеряемые параметры окружающей среды.
Современные модели шизофрении фокусируются на нейрохимических и нейрофизиологических механизмах психоза.
Классическая дофаминовая гипотеза предполагает избыточную активность дофамина, особенно в мезолимбических путях, что коррелирует с острыми психотическими явлениями.
Развитие этой идеи – модель аберрантной сольентности.
При дисрегуляции дофаминовой системы мозг начинает приписывать чрезмерное значение несущественным стимулам и собственным мыслям.
Дополняет этот механизм нарушение механизма корреларного разряда .
В норме мозг помечает собственные действия и мысли как «свои» за счет внутренних копий моторных команд и заранее гасит реакцию сенсорных областей на самопроизвольные акты.
Так мы различаем самосгенерированные и внешние стимулы.
При шизофрении же эта система сбоит.
Незначительные рассогласования между ожиданием и действительным ощущением могут привести к тому, что собственная мысль или внутренний голос воспринимаются как чужеродные.
Шизофрения затрагивает самые глубинные личностные механизмы, которые в норме обеспечивают чувство авторства и владения собственным мысленным и телесным поведением.
В контексте рассмотренных ранее понятий можно довольно легко представить, как шизофреническое расстройство раскалывает наброски и не дает им выходить на сцену, заставляя вместо этого беспорядочно толпиться на ней.
Несколько по-другому базово, но похоже с точки зрения набросков, воспринимается шизофрения в культурологическом смысле.
Фредерик Джеймисон, анализируя постмодернизм, эстетику и логику культуры позднего капитализма, ссылается на концепцию Жака Лакана.
Шизофрения как распад цепочки означающих.
В норме наши высказывания и мысли образуют повествовательную цепь, где одно следует из другого, то есть образуется синтагматическая связь во времени.
При шизофрении по лакану эта связь рвётся,
Вместо связанного дискурса – набор несвязанных знаков.
Джеймисон усматривает в этом аналогию с постмодернистским опытом времени.
Постмодернистский субъект по Джеймисону фрагментирован.
Если модернистский герой страдал от отчуждения , то постмодернистский индивид вообще лишён цельного ядра.
Он представляет собой наблюдателя развалин, через которого проходит поток образов и стимулов.
В посмодернистском дискурсе шизофрения стала своего рода символом крайней степени децентрации субъекта и разрыва повествовательности.
Шизофреничный текст – текст без устойчивого автора и смысла.
Шизофреническая политика – политика противоречий и переменчивых масок.
Сейчас у нас в арсенале есть основные понятия.
Множественные наброски, гетерофеноменология, интериоризация, интроспекция, семантические векторы, даже шизофрения.
Как мы можем применить их к дискоэлизиуму?
Disco Elysium парадоксальным образом иллюстрирует многие положения современных теорий сознания.
Мы наблюдаем, как сознание главного героя распадается на целый хор внутренних голосов.
Детектив слышит две дюжины комментаторов, каждая из 24 умений
как отдельная персона, вставляющая свои реплики в его мыслительный монолог.
Эти голоса представляют собой параллельные черновики сознания и часто спорят друг с другом, противореча и конкурируя за влияние на поведение героя.
Психика спорит с физиологией, интеллект строит сложные гипотезы, а воображение тем временем пытается превратить расследование в фантасмагорию.
Навыки в Disco Elysium фактически играют роль денетовских агентов или демонов по аналогии с моделью Pandemonium в ИИ, которые борются за право быть услышанными.
В критический момент какой-то один голос может захватить сцену, тогда герой совершает действие под его влиянием.
Например, во время диалога игрок зачастую имеет несколько вариантов ответа, каждый метко подписан иконкой навыка, которая эту реплику подсказывает.
Воля выбора остаётся за игроком, но ощущается, что он принимает сторону того или иного внутреннего импульса.
Это соответствует подходу Денета, где свободная воля — не магия в непричинности, а реальная эволюционно сформированная способность быть агентом.
Она совместима с детерминизмом.
Нарушение ощущения авторства мыслей — один из классических феноменов расстроенного «я» при психозе.
В игре это передано изящно.
Порой неясно, где мысль самого героя, а где навязанная реплика навыка.
Например, навык внушения может внезапно щипнуть комплимент собеседнику, и Гарри словно не успевает отличить, он ли этого хочет или его демон социальности подсказывает.
Подобное нарушение «я» психиатры описывают как ощущение, будто мысли перестают полностью тебе принадлежать.
В Disco Elysium чужие мысли реализованы через механику шкафчика мыслей.
Герой подхватывает идею извне и вкладывает её в голову, чтобы обдумать.
Скажем, пообщавшись с расистом-головомером, можно буквально заразиться его расовой теорией и интериоризировать эту мысль.
Игра подкрепляет метафору нарушенного авторства.
Внутренняя жизнь героя отчасти складывается из внешних идей, которые самовольно приглашают себя на сцену его сознания.
Размытая граница между своим и чужим – явление, которое знакомое в феноменологии шизофрении, но здесь оно подано как увлекательный игровой процесс формирования личности.
Гарри словно спрашивает себя, кто я, если мои убеждения легко переписываются.
Ответ, подсказанный игровым дизайном в том, что я – это совокупность всех голосов и мыслей, что мы в себе культивируем, плюс история, которую мы о них рассказываем.
Disco Elysium даже ставит под вопрос, насколько у человека вообще есть свобода воли, если его решения обусловлены чертами личности.
Игра прямо говорит, что наше агентное Я структурировано нашими субличностями.
Тем не менее, как и Деннет, разработчики не отрицают субъективного ощущения свободы.
Оно реально и важно, даже если дирижер в голове не существует буквально.
Гарри обретает ответственность, собрав свою личность воедино.
И это напоминает доводы сторонников Деннета, что даже без таинственного эго люди могут быть моральными агентами, осознающими последствия нарратива, который сами же и создают.
Как мы помним, теория глобального рабочего пространства описывает сознание как результат конкуренции и интеграции независимых модулей за ограниченное пространство внимания.
В игре мы видим буквально ту же картину.
Внутренние персонали и навыки вставляют свои реплики и конкурируют за влияние на следующий выбор игрока.
Можно представить, что диалог с NPC – это ситуация, где внешние стимулы транслируются на общую сцену сознания героя, и тут же каждый модуль мозга пытается отреагировать.
В один момент в центре внимания может прорваться, скажем, логический анализ, оттеснив эмоции, в другой – какая-то деталь окружения активирует память , и она выкрикивает справку.
Это очень похоже на театральную метафору Баарса, где, внимание, прожектор, освещающий на сцене то одного актёра мысль, то другого, в то время как за кулисами множество невидимых процессов влияют на спектакль.
В Disco Elysium навыки срабатывают по контексту сцены, реплики, условия, состояние героя, окружение, вытаскивая содержимое на сцену сознания, как если бы сработали подкорковые механизмы, вытолкнув содержание на глобальную сцену сознания героя.
Особенно показательный пример.
При разговоре о гибели жертвы навык трепет может внезапно встрять описанием странного ощущения холода, подсознательный сигнал опасности, ставший сознательным.
Игра тем самым симулирует работу пассивных, несознательных процессов, которые иногда достигают сознания.
Ровно то, что описывает теория глобального рабочего пространства.
Неосознанные зрители могут стать актёрами, попав в свет прожектора.
Более того, Disco Elysium подчёркивает ограниченность рабочего пространства.
В каждый момент активен по сути только один доминирующий голос, который звучит наиболее громко в голове Гарри.
Можно сказать, содержание сознания героя в данный момент, это и есть реплика того навыка, что прорвался на сцену.
Остальные отодвигаются в фон, неосознаваемый прямо, но влияющий.
И вновь, никакого отдельного контролёра, только динамическое перетягивание фокуса.
Финальный образ.
В кульминации сюжета, когда Гарри наконец собирает воедино разрозненные улики и личные воспоминания, можно вообразить, что все его модули синхронизировались ради озарения.
Это и есть момент интеграции в глобальном рабочем пространстве.
когда сознание работает как единое целое, позволяя герою сделать правильный вывод и духовно трансформироваться.
Интересно сопоставить по аналогии происходящее в игре с нейробиологическими открытиями.
В 2000-2010 годах учёные выделили так называемую сеть пассивного режима.
Группы областей мозга активные, когда человек бездействует внешне, но отвлекся на внутренние мысли, мечтания, воспоминания, самоанализ.
Это прямой коррелят интроспекции.
Когда мы погружены в себя, эта сеть горит.
У главного героя Disco Elysium, можно сказать, сеть пассивного режима работает на полную.
Он постоянно рефлексирует и перебирает внутренние монологи.
Другой аспект – эмоциональная регуляция и лобные доли.
Навык воля в игре соответствует голосу разума, часто удерживающему Гарри от саморазрушения.
В мозге за подобное волевое торможение отвечают области префронтальной коры.
Когда игрок прислушивается к навыку воля и отвергает какое-то заманчивое, но вредное действие,
Например, не пьёт спиртное, хотя электрохимия уговаривает выпить.
Это соответствует успешной работе когнитивного контроля в мозге.
Напротив, если импульсивные голоса берут верх, герой оступается, подобно тому, как при ослаблении контроля человек в реальности подаётся зависимости или гневу.
Игра, конечно, иногда требует дать волю импульсам ради сюжета, но в целом показывает ценность баланса.
И разум, и чувства должны быть выслушаны.
Эти идеи находят подтверждение в современной психологии личности.
Например, концепция диалектического «я», гласит, что устойчивое «я» интегрирует множество голосов психики, не подавляя полностью ни один.
Точно так же, чтобы получить хорошие концовки в Disco Elysium, игрок обычно приходит к сбалансированной прокачке.
Когда у Гарри развиты и интеллект, и эмпатия, и физическая выносливость в меру.
Однобокость, например, ультра-интеллект без психеи, приводит к забавным, но плачевным результатам.
Герой становится ходячей энциклопедией, но эмоционально калекой, или наоборот.
Наконец сюжетно, Disco Elysium переискликается с теориями памяти и личности.
Гарри пытается реконструировать свою автобиографическую память, а в когнитивной науке известно, что наша личность во многом основывается на нарративе памяти о себе.
Исследования, концепция Self-Memory System Conveyor, показывают, когда люди теряют воспоминания, у них нарушается целостность Я. Герой игры переживает ровно это.
Его амнифея делает его личность растворенной, открытой к переопределению.
Игрок выступает в роли реконструктора Я Гарри, и кабинет мыслей помогает встраивать новые смыслы в личную историю персонажа.
Это словно эксперимент над природой самости.
Если забыть всё и заполнить голову новыми мыслями, кем ты станешь?
Disco Elysium отвечает.
Ты станешь тем, что выберешь осознать и принять.
В духе экзистенциалистов игра утверждает приоритет рефлексии и выбора мировоззрения в становлении личности.
Disco Elysium – яркий пример того, как художественное произведение может стать своеобразной моделью сознания.
Разработчики интуитивно воплотили идеи, схожие с научными представлениями.
Множество конкурирующих психических
состояний вместо единого эго, глобальная интеграция опыта, конструирование Я через рассказ и память, необходимость баланса между рациональным и иррациональным.
И хотя игра не создавалась как научная иллюстрация,
Её дизайн перекликается с работами нейропсихологов и философов.
Не случайно многие игроки отмечают, что Disco Elysium заставила их задуматься о собственном мышлении.
Некоторые даже говорят, что игра проникла во внутренний монолог и помогла осознать природу своих мыслей в реальной жизни.
В 2020-е годы исследования сознания движутся по нескольким направлениям.
Теория глобального рабочего пространства остается одной из ведущих и получает нейрофизиологические подтверждения.
Например, эксперименты с нейровизуализацией показывают распространение активности по мозгу при осознании стимула.
Теории вроде Денетовских множественных черновиков трансформировались в новое направление – иллюзионизм в философии сознания, представители которого утверждают, что наше ощущение непрерывного сознательного потока во многом мозговой трюк, полезная иллюзия.
Вместо поисков загадочных квали-самоощущений, исследователи изучают, почему нам кажется, будто у нас есть приватный внутренний кинотеатр.
С этой точки зрения, Disco Elysium, показывая игроку механизмы формирования мыслей, тоже как бы спрашивает, взгляни, что у тебя в голове, ведь это набор разных голосов и ощущений, а где же твое единое я?
И возможно, ответ в том,
Что я – это и есть весь этот комплекс, плюс история, которую мы о нём рассказываем.
На каждом углу внутренняя симфония Гарри дополняется сольными партиями неожиданных ощущений и уличных деталей.
Стоит возникнуть подходящим условием, как какая-нибудь часть сознания вырывается вперёд.
В одном из диалогов о смерти жертвы
Навык трепет вдруг восклицает о странном холоде, подсознательный сигнал опасности, внезапно прорывавшейся в сознание.
Так игра симулирует феномен известной нейропсихологии шизофрении как аберрантная сольентность, о ней мы уже говорили, неожиданная значимость случайного стимула.
В реальности избыточный дофамин подсвечивает несвязанные события, рождая ощущение скрытого смысла там, где его нет.
В Disco Elysium же такое искажение значимости становится частью эстетики.
Городские огни, обрывки фраз и звуки могут обрести почти мистическую важность, если их высветил прожектор внимания героя.
Например, высокого уровня внутреннее чутьё
наделяет героя сверхинтуицией, он начинает слышать разговоры предметов.
Обычный галстук, висевший на вентиляторе, обращается к Гарри щипящим голосом, называя его братом и подбивая к безумию.
Эти явления не патологизируются напрямую, игра не утверждает, что герой сошёл с ума.
Скорее, она предлагает игроку примерить субъективный опыт.
в котором обыденные мелочи обретают пугающее сияние смысла.
Даже если этот смысл обманчивый, как многие подсказки навыков, эстетически он обогащает повествование.
Разработчики намеренно гипертрофируют чувственные детали, от бликов неоновых вывесок до тактильных ощущений от мокрого асфальта, создавая ощущение, что мир светится снаружи, даже когда потемнел изнутри.
Этот акцент на поверхности становится новым источником красоты и ужаса.
Место действия предстаёт одновременно жалким и чарующим.
Ржавые качели на пустыре, облупившиеся граффити, диско-стойка с зеркальными шарами — всё выписано с любовью к фактуре, к феноменальному слою реальности.
Через навык эстетика герои бесконечно рефлексируют над видами и словами, порой теряясь в их игре.
Он может заметить, как фраза NPC звучит до нелепого клишировано, и внутренне прокомментировать, слова лишь слова, пустые оболочки.
Это и есть постмодернистская чувствительность, осознавать тавтологичность языковых штампов, но одновременно увидеть в них блеск.
Два вечных источника негатива, голова и прошлое, бросает одна из цитат в игре,
И Гарри мгновенно откликается на эту поверхностную мудрость, потому что она метко описывает его состояние.
Он цепляется за афоризм, как утопающий заплавучий обломок, даже если тот обломок сделан из клише.
Важно, что при всём этом игра остаётся эмпатичной и осторожной.
Она не романтизирует психическую болезнь и не сводит героя к карикатуре сумасшедшего гения.
Disco Elysium показывает страдание и дезорганизацию сознания без аттракциона ужаса.
Напротив,
с человеческой теплотой и долей иронии.
Да, сознание Гарри необычно раздроблено, но в этих осколках отражается универсальное человеческое свойство, наш внутренний диалог, знакомый каждому.
Игра доводит его до кротеска, чтобы мы задумались, а из каких голосов и мыслей слагается наша собственная личность.
Замечательный эффект отмечали многие игроки,
Проведя часы в голове Дюбуа, они начинали осознавать полифонию своего мышления.
Это интерактивное произведение не просто рассказывает о психофеноменах, оно их симулирует как эстетическое и структурное решение, позволяя безопасно прожить чужой и в то же время свой опыт.
Советские психологи заложили основу, указав на социальную природу внутренней речи и сознания.
Современные теоретики Деннет, Баарс и другие математизировали и описали архитектуру внутреннего театра, а новейшие исследования уточняют детали и ломают старые мифы о прозрачности разума самому себе.
Disco Elysium в популярной форме показала миллионам людей эти сложные идеи.
Игра дала опыт интроспективного погружения, заставивший почувствовать ценность и опасность копания в собственном сознании.
Как и любая глубокая интроспекция, путешествие Гарри Дюбуа одновременно акт саморазрушения и самоисцеления, через это осознание получил шанс измениться.
В конце концов, расследуя убийство и разгадывая загадки сознания, Гарри получает шанс, если не исцелиться полностью, то по крайней мере принять себя со всеми своими вложенными мыслями и протянуть руку помощи самому себе.
Наука о мозге и искусство повествования сошлись здесь в удивительной гармонии.
Disco Elysium даёт почувствовать, что понимание себя — это приключение не меньшее, чем поиски преступника, и через тернии внутреннего хаоса ведёт к искре надежды на новое целостное Я.
Вот такие дела, дорогие друзья.
Дальше мы могли бы еще поколупать какие-то игромеханические частности, но в целом после такой исчерпывающей лекции я не вижу в этом особого смысла.
И нам пора двинуться к заключению.
Как известно, проект таллиннских неудачников таки выстрелил, причем именно так, как они мечтали выстрелить чуть ли не с детства.
А вот дальше что-то пошло не так.
О том, что именно пошло не так, вот прям подробно, со всеми паролями, явками и показаниями, есть два документальных фильма на канале People Make Games.
Второй вышел вот совсем недавно.
Если рассказывать вкратце, то изначально Роберт Курвиц был единоличным интеллектуальным собственником прав на вселенную Элизиума.
и по документам временно предоставлял права на ее использование одной из дочерних компаний-инвесторов.
Когда временный контракт истек, Каур Кендарт зачем-то убедил Курвица подписать новый, но уже бессрочный, а Роберт зачем-то согласился.
А уже в 2021 году, прямо перед выходом Final Cut версии игры, которую я сегодня вам показываю, упоминавшиеся выше инвесторы провели некоторый правовой фокус-покус,
В результате которого большая часть акций компании попала в руки вот этого дядьки.
Дядька оперативно уволил Курвица, Ростова и Хинтпере.
И хотя те впоследствии создали другую студию, прав на создание не только Диско 2, но и вообще чего-либо во вселенной или Изюма у них уже нет.
То есть, да, Кабаныч тупо отжал у чуваков права на мир, который они городили 20 лет.
Такие дела.
Вообще там происходило и происходит до сих пор еще много всего интересного, но в целом шансов отсудить Элизиум обратно у его создателей нет.
Остальное уже не интересующие нас частности.
И вот здесь самое время вспомнить квест программистки Сона.
Для тех, кто не в теме, Гарри там находит заброшенный офис компании, которая разрабатывала ДНД по радио, чтобы люди с разных континентов могли играть на расстоянии.
В деталях там полно всякой самоиронии, пробухающих писателей, проебывающихся сценаристов, кранчи и так далее.
Короче, очевидно, что это история зауми про них самих.
И вот кончается она тем, что финальный билд игры всё же создан, всё почти готово к запуску, а потом все исходники просто загадочным образом исчезают с единственного носителя.
И студия просто разоряется.
Сона как раз пытается выяснить, как это вышло, и уже с помощью Гарри узнает, что исходники на самом деле никто не крал и не стер случайно по пьяни.
Просто червоточина серости, которая всегда была рядом со студией, так сказать, спонтанно всколыхнулась и как черная дыра всосала, буквально стерла из реальности данные с жесткого диска.
Украла у ребят игру.
Я, собственно, не играл в стартовый билд 19-го года и не знаю, был ли этот квест уже там, но даже если он появился в Final Cut 21-го года, это всё было написано ещё до того, как чуваки узнали про махинации Ильмара Компуса.
И, ну, согласитесь, в контексте именно Жижиковского подхода к серости, как к обрыву реального на нашу защищенную символическо-выображаемую территорию, это, короче, или там кто-то что-то знал, или это действительно пророчество, которое, увы, сбылось.
Но!
Я хочу озвучить достаточно жесткую на первый взгляд мысль, но, как по мне, в контексте всей истории заумников, которую я для этого вам и рассказал, в контексте их политических взглядов и, собственно, нарратива диска,
Именно тот факт, что этот грабеж с авторами случился, является подлинным венцом всей истории Зауми.
Не той, которая сейчас заумком постит стерильные пиар-твиты и собирается высрать какой-то симулякор продолжения, а настоящей изначальной Зауми, от которой остался разве что вот этот лагающий архив постов.
Чтобы пояснить эту мысль, сделаем небольшой внезапный твист в историю итальянского авторского кино.
В далеком 1922-м в Болонье в семье обычной католической учительницы родился чал по имени Пьер Пауло Пазолини.
Киноманы про него знают уж точно, а тем, кто не знает, срочно рекомендую узнать, а остальным в двух словах расскажу.
Чел успел побыть радикальным атеистом, поэтом, стихи которого сейчас есть в итальянской школьной программе, сценаристом, который в том числе писал для Феллини и в целом корешился с ним, кинорежиссером, антифажурналистом, ну и коммунистом, которого коммунисты же
выпнули из партии за открытый гомосексуализм.
В Италии образца первой половины прошлого века.
Короче, вот прям совсем известен он скорее всего за Сало или 120 дней Содома.
Но вообще чел был троллякой, которому Лимонов бы с радостью подержал пиво.
А современные метаироничные активисты, типа Сэма Хайда, ну ничего бы не подержали, потому что куда им соевым против настоящих олдов.
В общем, в 1975-м труп Позолини нашли в подворотне примерно вот в таком состоянии.
За убийство осудили и посадили 17-летнего мальчишку-проститута, с которым режиссер вроде как чпокался, но потом выяснилось, что поц сознался под давлением, а убивцами была то ли малолетняя фашня, то ли корпораты, под которых Позолини копал и таки докопался.
Дело вроде до сих пор открыто, правды мы не знаем.
Так вот, в 1987-м друг Пазолини, художник Джузеппе Дзигайна, написал книгу, в которой вбросил конспирологическую теорию о том, что на самом деле Пазолини сам срежиссировал свою смерть и нанял убийц.
Нахуя?
Ну, очевидно, чтобы закончить жизнь как настоящий деятель искусства, чтобы всю ее превратить в произведение, подлинно героическую биографию.
Исследователи наследия Пазолини вроде бы тут не сильно согласны, но определенные пруфы у теории есть.
А поскольку само убийство уже скорее всего никогда не раскроют, получается, что легендарный деятель искусства продолжил троллить мир даже из могилы.
Потому что сам факт простого озвучивания этой версии, вероятности того, что она может быть правдой, навсегда вешает этот вопросительный знак в воздухе.
И я не удивлюсь, если сам Пазолини и попросил Дзигайну вкинуть в медиа эту шизу через какое-то время после его смерти.
Постмодернисты умели прикалываться по-настоящему, да.
Но не суть.
А суть вы, я думаю, уже поняли.
Disco Elysium — это совершенно уникальная игра сама по себе, но чисто технически её нетрудно разобрать на шурупы, чтобы сделать пародию-продолжение.
В принципе, каждая студия, отвалившаяся от Xiaomi, включая самого Курвица, будут пытаться что-то такое сделать, и, может быть, это даже будут нормальные
хорошие или даже охуенные игры, но диско они не будут, потому что мы уже познали диско.
Повторить уникальную биографию этого творческого объединения, создание ими такой работы про самих себя, а затем гибели коллектива – это фокус, который уже едва ли случится.
И в этом смысле Ильмар Компус оказал заумникам уникальную услугу.
Буквально за уши втащив их в клуб 27 от Игростроя.
И даже никого при этом физически не убив.
В общем, не знаю как вам, а мне диско Элизиум 2 не нужен.
Потому что корона должна быть одна.
И она у нас уже есть.
Элизиум.
Корона мира.
Я — Ревашольяр.
Я — город.
Я — фрагмент волшебного духа, гениальный Локи Ревашольяра.
Мое сердце — коридор воздуха.
Сверху моего воздуха — красное.
У меня сто тысяч светящих рук.
Come morning, I carry industrial dust and let it settle on tree leaves.
I shake the dust from those leaves and onto your coat.
I've seen you, I've seen you, I've seen you with her.
And I've seen you without her.
I've seen you on the crescent of the hill.
Модуляции моего голоса находятся в термометрах и параметрах.
Ты чувствуешь меня в твоих носах, на маленьких волосах, на спине твоего носа.
Я также живу в твоих лунах и вестижальных органах.
Везде, где есть мир.
Внутри величины есть страх.
Мир.
Это страшно.
Я хочу, чтобы ты защищала меня от смерти.
Я не могу умереть.
Посмотри на меня.
Я не могу закончить.
В 22 года первая стрелка будет выстрелить.
Не стрелка от пистолета.
Атомное устройство, которое будет левелировать всех меня.
Всех меня.
Я не могу с этим умереть, офицер милиции Сути-Сэнс.
Вы не можете меня отпустить.
Я нужна вам.
Вы можете держать меня на этой земле.
Будьте внимательны.
I love you.
Ну что, дружки-пирожки, поздравляю всех выживших.
Сегодняшний выпуск у нас будет, так сказать, гвоздём всего апокалиптического цикла.
И в следующем ролике будет уже полегче, потому что там мы пробежимся по мор утопии, ну и потом вспомним все игры цикла и сделаем какой-то итоговый вывод из всего, что нам в них показали авторы.
Еще раз спасибо всем поддержаторам, помогаторам и комментаторам.
Не забывайте про телегу с новостями и твич.
Ну а на сегодня все.
Всех обнял, приподнял.
До новых встреч и пока-пока.
Похожие видео: Disco Elysium
![Владимир Жданов "Алкогольный и наркотический террор против Святой Руси" (Лекция 2004г.) [HD 720p]](https://videodownloadbot.com/images/video/6be/78bmfo51b9dtb1ko0a1kg8a40j6jf26c_medium.jpeg)
Владимир Жданов "Алкогольный и наркотический террор против Святой Руси" (Лекция 2004г.) [HD 720p]

Майкл Ньютон - Путешествие души (Жизнь между жизнями) 1 часть

ЧЕЛОВЕК БОИТСЯ НЕБЫТИЯ (Жаринов, Томачинский) //12 сцена

РЕАКЦИЯ НА ВСЕ ТРЕЙЛЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ HONKAI: STAR RAIL | AGANIM

Расцвет серии Ведьмак | История серии The Witcher Часть 2

