История Мира Knock-Knock | Дом внутри головы

Информация о загрузке и деталях видео История Мира Knock-Knock | Дом внутри головы
Автор:
LikorisДата публикации:
21.07.2019Просмотров:
887KОписание:
Транскрибация видео
Рано или поздно я должен был добраться до игр нашей отечественной студии Icepeak Lodge.
Тем более, что очень многие писали об этом мне в комментариях на протяжении долгого времени.
Тем более, что относительно недавно вышло переосмысление Мора – их самой первой игры, над которой они работали, грубо говоря, с 2014-го года.
В идеале было бы начать с него наш путь ознакомления с играми этой необычной студии, однако оставим его на потом.
А гарантом того, что мы к нему всё-таки доберёмся, послужит это видео.
Так вот, гвоздь сегодняшней программы – игра под названием «Тук-тук-тук» или «Нок-Нок».
Она вышла 4 октября 2013 года и представляет собой survival-хоррор, в котором игрока пугают не скримерами или разного уровня мерзотности ситуациями, а гнетущей атмосферой одиночества и сумасшествия, заставляя человека сомневаться в том, что он правильно поступил, запустив эту игру.
Студия Ледорубов была основана в 2002 году Николаем Дыбовским.
Для него самого знакомство с игровой индустрией началось уже в далёком 1988 году.
Тогда он и другие дети посещали детский клуб-компьютер и официально изучали язык программирования Basic, хотя на самом деле играли в десятки невероятных игр того поколения.
Затем, уже в начале 90-х, он плотно подсел на ДНД.
Николай подсадил ещё и своих дачных друзей, а сам стал у них постоянным мастером, беспощадно экспериментируя с формой.
Так шли годы, пока в 1999 году его школьный друг не основал компьютерный клуб «Арсенал» для игр по сети.
Там они дни напролёт играли во всё, что только выходило на пиратских дисках, а затем родился мятеж – предок Мора.
Правда, в то время это была театрализованная кабинетка с одним необычным правилом.
В конце каждой сессии ведущий записывал поступки, которые совершили игроки.
Причём без каких-либо объяснений.
После этого Николай отдавал такие факты своим однокурсникам-филологам, которые должны были придумать им описание и историю, чтобы в итоге превратить в осмысленное произведение.
В итоге мятеж так и не пришёл к какому-то логическому завершению.
Но зато он стал отличной основой для будущей игры, поскольку за то время пока Николаем занимался со своими друзьями сформировалась чуть ли не полноценная энциклопедия с иллюстрациями, музыкой, текстовой хрестоматией и так далее.
Ну и пошло-поехало.
С этого момента и начинается непосредственная история, пожалуй, самой неординарной игровой студии в России.
Почему неординарный?
Потому что у Николая Дыбовского и его команды крайне необычный подход к созданию своих игровых вселенных.
В первую очередь их игры призваны не развлечь человека, а дать ему и пищу для размышлений и повод измениться к лучшему.
Только вот Ледорубы не задаются целью поучать.
Они считают, что гораздо интереснее задавать вопросы, чем давать ответы.
Для этого они используют выживание в качестве своего любимого жанра и испытания в качестве приёма, потому что, по их мнению, восприятие острее всего проявляется в критических ситуациях, когда человек на грани.
Поэтому в их играх перед игроком всегда ставятся сложные личные ситуации и предлагается решать их самостоятельно.
Собственно, с этим нельзя не согласиться.
К сожалению, в своё время я пропустил вообще все игры этой студии, но мой недавний опыт в Tuk Tuk Tuk подсказывает, что в них действительно нужно проявить немалую смекалку, чтобы добраться до сути происходящего.
Или фантазию, чтобы получилось интерпретировать крайне запутанные и загадочные события игры.
Потому что их миры именно этим и славятся.
А вот мир кораблей всегда славился тем, что война в нём не прекращается никогда.
Но вот отгремели последние залпы главных калибров и нас окружил мрачный мир постапокалипсиса.
И это не шутка.
World of Warships запускает новый ивент под названием «Дикая волна», в рамках которого игроки смогут увидеть мир после глобальной катастрофы, опробовать сразу девять модифицированных эсминцев и погрузиться в уникальный режим «Дикий бой», в котором принимают участие не две команды, как обычно, а целых четыре.
И подливает масла в огонь неотвратимо сужающееся пламенное кольцо, вынуждающее командиров вести свои судна буквально навстречу друг другу.
А любителей классического геймплея World of Warships порадует новый формат противоборства кланов, улучшенный матчмейкинг и другие приятные плюшки.
Только здесь ты сможешь с головой окунуться в водовороты эпичных морских баталий на гигантских линкорах, улётных авианосцах или шустрых эсминцах.
А если зарегистрировать новый аккаунт по ссылке в описании, вдобавок можно получить неделю премиум аккаунта, легендарный крейсер Аврора с командиром и целый миллион кредитов для бодрого старта в игре.
Давайте уже наконец поговорим об их игре Tuk Tuk Tuk.
Наверное, каждый, кто знает про эту игру хоть раз слышал любопытную историю о том, как к авторам пришла идея создания этого проекта.
До сих пор неясно насколько она правдива, хоть разработчики и утверждают, что всё это произошло на самом деле.
Итак, вот как обстояли дела.
В конце ноября 2011-го года в их студии произошёл довольно странный и немного даже жуткий в какой-то степени случай.
К ним в офис пришло письмо, в котором сообщалось, что Ледорубы должны создать игру на основе приложенных к нему материалов.
В принципе, в студию часто приходят похожие письма, но это привлекло к себе их внимание.
В приложении к письму было 19 файлов под заголовком Last Play, что по идее должно означать «давай поиграем».
Среди них были обрывки текста, оборванные аудиозаписи и даже какие-то видеофайлы.
Вроде бы в этом не было ничего удивительного, но команда разработчиков почувствовала в письме и странной просьбе что-то зловещее.
В итоге они всё-таки решили взяться за воплощение идей в жизнь.
На фрагментах текста было написано следующее.
Существует деревянный дом, стоящий в гуще леса.
Там живёт один человек.
В последнее время дом посещают необычные гости, которые стучат по окнам и приглашают отшельника принять участие в прятках.
Кто знает, какая страшная мысль пришла в голову этим гостям.
Условие победы очень простое.
Нужно остаться в живых и сохранить рассудок до восхода солнца.
Как-то так и началась разработка игры, которую ледорубы анонсировали на Kickstarter.
Причём интересно, что поначалу в процессе разработки игра приобретала вид Tower Defense, в которой главный герой на перегонки со временем должен был шастать по комнатам огромного дома, включать в них свет и бороться с потоками тьмы, которые всё больше и больше приобретали зримые черты в виде всяких призраков и чудовищ.
А бороться он должен был с ними посредством разных ловушек.
Но этот концепт не сработал и в конце концов игра приобрела нынешний вид.
Главный герой абсолютно беззащитен.
Всё, что он может противопоставить незваным гостям своего дома – это игра в прятки и бесконечное вскрапкивание по лестнице туда-сюда.
Сама игра поделена на несколько этапов, каждый из которых отвечает определённым игровым и нарративным целям.
Лично я, наверное, как и многие из тех, кто впервые столкнулись с играми этих разработчиков, сначала был очень удивлён и даже скорее озадачен.
Я не понимал, что от меня требует игра.
Что именно нужно делать, чтобы пройти уровень, а пытаться понять смысл происходящих в ней событий и вовсе не представлялось возможным.
Однако, со временем я начинал всё больше и больше понимать как в неё играть, что от меня требуется, а гнетущая жуткая атмосфера позволяла глубже погрузиться в её мир.
Честно, я не думаю, что это очень хорошая игра.
В ней далеко не самый интересный и увлекательный игровой процесс.
В большинстве своём всё сводится к довольно однообразной механике избегания противников.
Плюс, не знаю как в 2013-ом, но сейчас она уже не ощущается страшной, хотя неприятное, слегка жутковатое чувство после себя всё же оставляет.
Правда, всё это относится скорее к компьютерной версии.
Мне кажется, что на телефоне играть в неё было бы намного удобнее и приятнее.
Особенно если забраться ночью в свою кроватку, напялив хорошие наушники.
К тому же, в большинстве своём эта игра являлась экспериментом со своим посылом.
Всё-таки как минимум раз я бы всё-таки рекомендовал сыграть в эту игру.
Может быть с точки зрения геймплея она и не даёт сильно разгуляться, но вот своим миром, атмосферой и историей она точно заставит вас поломать над собой голову в течении нескольких дней.
В общем, я постарался более-менее представить вашему вниманию данный проект.
Теперь же давайте наконец приступим к изучению его мира.
Как всегда, сначала я вкратце опишу его сюжет, а потом дам ответы на те вопросы, которые могли у вас возникнуть.
Более того, стоит понимать, что так как каноничного лора у этой игры нет, то многое из того, что я вам расскажу, будет представлять собой спекуляции.
Так что вы вольны на любой из аспектов этого видео дать свою интерпретацию.
Ну и конечно, на всякий случай предупреждаю, берегитесь спойлеров.
Если не боитесь, то представляю вашему вниманию История Мира Тук-тук-тук.
Для начала стоит немного подробнее описать то, что вообще в игре происходит.
После нажатия кнопки «Новая игра» игрок обнаруживает себя в неком доме.
Главный герой просыпается от какого-то неизвестного звука.
Ему кажется, что где-то разбилось окно или открылись двери.
Другими словами, герметичность дома нарушена и мир снаружи начал проникать в дом.
Причём сам дом огромный, в нём десятки комнат и так легко эту брешь не найти, поэтому жилец
, решает сделать обход, включить в комнатах свет и постараться не дать проникнуть внутрь незваным гостям.
Всё это необходимо сделать до рассвета.
Во время обхода жилец включает в комнатах свет и получает возможность с ними взаимодействовать.
Например, в комнатах могут оказаться часы, позволяющие немного ускорить время.
Или места, в которых можно спрятаться в случае опасности.
Или банально предметы интерьера, которые могут рассказать немного больше о мире игры.
При включении света в комнате вышеописанные предметы не появляются в ней сразу, так как у главного героя довольно плохое зрение и проблемы с памятью.
Ему необходимо подождать, чтобы присмотреться к комнате и вспомнить о её содержимом.
Так как время в игре ценный ресурс, такое действие может привести и к проигрышу.
Поскольку безопасная на первый взгляд стратегия может обернуться источником неприятностей главного героя.
Чем больше комнат освещено, тем больше вероятность того, что в дом начнут проникать так называемые «гости».
Поэтому освещение – это своеобразный индикатор их появления в комнате.
При включённом свете они невидимы, но когда появляются в такой комнате, то свет гаснет.
Гости – это всякие призраки из леса, которые проникают в дом через бреши в нём и преследуют жильца, не давая ему дождаться рассвета.
Каждое столкновение с ними отнимает определённое количество здоровья, которое здесь представлено в виде времени в левом верхнем углу экрана.
Если циферблат возвращается в исходную позицию, то уровень начинается сначала.
Самих уровней в игре два вида – это те, что изображены значком «Дом» и те, что изображены значком «Глаз».
Первые дома поначалу не представляют никакой опасности.
Суть такого уровня сводится к следующему.
Жилец просыпается в своей комнате посреди ночи и должен запустить застывшее время с помощью часов, попутно совершая обход дома.
Причём время с каждым новым уровнем такого типа медленно, но верно движется вперёд.
После обхода становится доступен вход в лес, где можно найти загадочную маленькую девочку, роль которой будет раскрываться постепенно по мере прохождения игры.
В конце каждого такого уровня главный герой снова возвращается в дом.
В уровнях со значком глаз всё заметно отличается.
В них время движется и главным героям нужно продержаться до самого утра, избегая гостей и закрывая бреши, через которые они появляются в доме.
В таких домах в комнатах можно найти часы и некоторые загадочные записки, проясняющие историю жильца.
Через определённое количество ночей за домом появляется либо огромный и жуткий монстр, либо огромная маленькая девочка.
Также теперь вверху экрана будет находиться новая шкала, которая изображена в виде нерва, символизирующая психическое состояние главного героя.
Если она пропадёт, то главный герой сойдёт с ума, начнёт рвать на голове волосы и в конце концов проиграет.
Всего концовок в игре две.
Одна из них появится у большинства количества игроков потому что требует от них только дойти до конца перед тем как нерв пропадёт.
Вторая же требует немного больших усилий.
Нужно находить страницы дневника и стараться искать девочку во время прогулок в лесу.
Это определяет кто будет представлен в виде монстра за домом в середине игры – Чёрная Бабайка или Маленькая Девочка.
Их ещё называют Буками – Злой Бука и Добрая Бука.
Вообще, как вы уже успели понять, наверное, это игра про символизм.
Здесь нет определённой истории, а события можно толковать как пожелаешь.
И всё же, несмотря на намеренную расплывчатость, авторы всё-таки заложили в игру определённый посыл.
Более того, сама игра поделена на несколько сюжетных уровней или даже слоёв.
Дыбовский в одном из интервью говорил, что в игре их три.
Насколько они между собой взаимосвязаны, он не уточнил.
Возможно, они взаимно друг друга дополняют.
Возможно, каждый последующий вытекает из предыдущего.
Ясно одно – их всех объединяет мотив пряток.
Кто-то прячется от самого себя, кто-то прячется от своей совести, а кто-то прячется от проступка, который он совершил в прошлом.
Поэтому, пожалуй, давайте начнём с самого очевидного уровня и постепенно будем продвигаться всё глубже.
Главный герой работает мирологом.
Он должен наблюдать за миром и изучать из чего он состоит.
Эти сведения он записывает и сопоставляет, потому что когда-нибудь они пригодятся науке.
А его дом – наблюдательный пункт, старая научная станция.
Он живёт в ней с тех пор, как родился.
До жильца в этом доме работал его отец, а ещё раньше дед.
и так далее.
Каждый из предков главного героя внёс свой вклад в этот дом.
Всё это говорит нам о том, что Жилец – человек науки.
Он склонен к рациональному объяснению вещей, потому что верит, что всему есть логичное обоснование.
Именно поэтому он до самого конца продолжает упираться и объяснять присутствие гостей не какой-то потусторонней силой или чем-то подобным, а банальной игрой воображения.
По его словам, природа – это машина.
Она сильнее человека.
Всё в ней разумно и просто.
Всё объяснимо.
Её законы просты и стабильны.
И самый надёжный из них – это время.
Циклы, распады, необратимые на повторяющиеся процессы.
Оно всегда ставит всё на свои места.
Так что даже если в доме оказывается открыта дверь или вдруг убрана комната, но он не помнит как это сделал, то всё равно жилец приписывает эти действия себе, ведь он живёт один и по идее кроме него никто этого сделать больше не мог.
Нужно просто дождаться рассвета и тогда в лучах солнца любые проблемы исчезнут.
И ещё у нашего жильца имеется дневник, которым он очень дорожит.
Тут записаны все результаты исследований за последнее время и без них он не сможет продолжать работать.
Дневник ему подарил его дед, когда главный герой научился писать.
Он сказал, что жильец запишет туда всю свою жизнь и с последней страницы этой тетрадки она завершится.
Дед был последним в их семье, кто ещё увлекался поэзией, но наш друг был слишком мал и в итоге воспринял его слова буквально.
Поэтому, чтобы прожить долгую жизнь, он экономил страницы.
Записывал мелким почерком, редко и понемногу.
В результате это вошло в привычку.
Потом он забыл о словах деда и из дневник стал обычной рабочей тетрадью.
С этого момента в игре можно будет находить страницы из дневника.
На некоторых из них написаны вырванные из контекста фразы, чего интерпретировать и становится очень сложно.
На других – отсылки к другим играм ледорубов.
Более того, ещё до того, как жилец потерял свой дневник, каждое утро нам показывали страницы с инструкцией игры в прятки.
Правда, не очень обычный, а описание и вовсе выглядит как игровой процесс избегания гостей из леса.
Если верить разработчикам, то это именно те 19 файлов, что были прикреплены к таинственному документу, отправленному им на почту.
Но даже это ещё не все записки, которые можно найти по ходу игры.
В ровнях с домом возле входной двери разбросаны листы из дневника некоего человека.
Всего их 11 штук и повествуют они о внешнем мире и жутких событиях, происходящих там.
В них рассказывается о комиссиях, про которые объявили через полгода после каких-то волнений.
Это побудило жителей дома, в котором жил автор, повыходить на улицу и начать обсуждать о последствиях все вместе.
Суть комиссии сводилась к тому, что будут изымать детей, якобы из неблагонадёжных семей.
Причём для каких целей абсолютно не ясно.
Плюс из-за того, что их правительство в последнее время вытворяло непонятно что, а ждать можно было чего угодно.
Так что автор дневника решил взять с собой сына и приехать куда-нибудь подальше в глушь.
Когда комиссии всё-таки начались, то сначала в дома приходили повестки, в которых назначался сбор в школе.
После этого появлялись молодые активисты, шастающие со списками по квартирам и проверяющие кто не явился.
Эти проверки вынудили большинство жителей начать переселяться и менять место жительства, чтобы не нашли их детей.
Ко второй записок даже привезли двоих.
Со своим же ребёнком он не расставался ни на минуту.
Через какое-то время ему приснился кошмар, в котором пришла и их очередь.
Автора и его сына повели в школу и затолкали в гимнастический зал.
Они сидели в коморке с решёткой на окне и тогда ему пришла мысль просунуть его в окно.
Но за окном кто-то был и, кажется, даже схватил его ребёнка.
Затем записка номер шесть пропускается.
В седьмой говорится о том, что автор бродит как во сне, ничего не узнаёт.
Детей, которых ему привезли, забрали, но внезапно он находит ещё одного.
Очень тихого, неразговорчивого и укутанного в плед.
Сидит в углу, не показывается и не говорит.
Кажется, это была девочка.
В последующих записках описывается то, как автор пытался наладить контакт с этим ребёнком.
Сначала она молчала, а потом постепенно начала скрипеть что-то своим тихим голоском.
Другие дети в доме, которых по идее забрали, если верить предыдущим фрагментам, заботились о себе сами.
В общем, становится очевидно, что у того, кто написал эти записки, потихоньку начинает ехать крыша.
Скорее всего, всему виной тот кошмар, в котором у него всё-таки забрали ребёнка.
И опять же, скорее всего это не было сном.
Просто это событие наложило такой сильный отпечаток на психике этого человека, что он не смог поверить в происходящее.
Начал пить и блуждать по дому как во сне ничего не узнавая и в конце концов даже выдумал девочку в пледу.
Почему выдумал?
Потому что в записках не раз делается акцент на том, что она постоянно молчит, находится только в углу, никогда ничего не говорит, не поворачивается лицом и вообще автор называет её невидимкой.
На самом деле, в игре встречается призрак девочки, которая плачет в углу какой-нибудь из тёмных комнат.
Сообщество прозвало её Дашенькой.
Ну, потому что в файлах игры она так и подписана.
Если к ней очень медленно подойти, то она даст недостающие части этого дневника.
В одной из страниц будет написано, что её никогда и не было.
Это была просто игра воображения.
Всё, что он увидел – это обычный плед в углу.
Окей, допустим.
Наверняка вас сейчас больше волнует какое это вообще имеет отношение к главному герою и кто был автором этого дневника.
К сожалению, точного ответа дать невозможно.
Однако, я попытаюсь дать вам несколько версий.
Исходя из истории и того, что жилец рассказывает о доме и своём прошлом в ходе игры, можно предположить, что автором дневника были он сам, его отец или его дед.
Вообще, лично я считаю, что им точно не мог быть его отец ибо тогда получается, что главного героя здесь быть не должно.
так как его давным-давно забрали во время комиссий.
Тогда либо дед, либо сам главный герой.
Дед тоже не особо подходит, потому что забирали ребёнка, а если у деда забрали отца жильца, то опять же здесь не было бы и жильца.
Тогда по идее получается, что автором и был сам главный герой.
Всё-таки по его внешнему виду не особо понятно, сколько ему лет.
Зато психическое состояние подсказывает, что что-то здесь не так.
В пользу этой версии можно привести ещё некоторые аргументы.
Например, главный герой время от времени намекает на существование девочки-невидимки.
То он говорит про то, что здесь оно спало или вот здесь жил кто-то маленький, то он видит прелую листву и вспоминает про осень, как раз листву на кровати автор дневника и обнаружил, когда невидимка пропала, а сами события происходили осенью.
В конце концов, главный герой сошёл с ума и заперся в своём доме, заколотив окна досками и отстранившись от внешнего мира.
Свои страхи и переживания он перенёс на людей снаружи и когда ему начинало казаться, что в доме кто-то есть, то эти «гости» принимали вид того, чего он боялся больше всего на свете или о чём никогда не хотел помнить.
Невидимо эстетичные призраки принимали вид кустов и веток, напоминая девочке-невидимке и прогулки с ней.
Гости в халатах и смирительных рубашках могут быть олицетворением страха перед загадочными комиссиями.
Кто знает, что там делают с детьми.
Невидимые полтергейсты в виде следов на стенах могут обозначать паранойю и страх того, что за ним всегда идут по пятам.
А Доппельгангер, то есть он сам – это страх самого себя.
Возможно, он ненавидел себя за то, что не смог никак спасти своего ребёнка.
Хотя, с другой стороны, жилец говорит «Он потерял меня, когда я был совсем маленьким.
Потом он тоже повредился рассудком.
Он перестал меня видеть».
Эта фраза отлично подошла бы под описание его отца.
Может быть никого и не похищали, просто паранойя довела человека до такой степени, что он посчитал кошмар реальностью и банально перестал замечать своего сына, а вместо него выдумал нового ребёнка в качестве компенсации.
Другой фразой он косвенно это даже подтверждает.
«С детства я достиг особых высот в этом трудном искусстве, в прятках».
Чтобы тебя не нашли, соблюдай одно важное правило.
Не смотри и никто тебя не увидит.
Что я не вижу, того нет.
Это странно, но это работает.
Психически нестабильный отец заставил себя поверить в то, что кошмар был реальностью, а его сыну, главному герою, пришлось приспосабливаться, плюс спрятаться от комиссий.
В общем, как вы поняли, интерпретации этой истории может быть множество.
Думаю, авторы намеренно сделали её настолько расплывчатой, чтобы в итоге каждый мог толковать содержимое дневника по-своему.
Я вам предложил два варианта.
Можете выбрать один из них или написать в комментариях свой, мне будет интересно почитать на альтернативный взгляд по поводу данных событий.
Так или иначе, это всё ещё самый поверхностный уровень сюжета.
В нём персонажи прячутся буквально, а не метафорически.
Здесь есть очевидные злодеи в виде комиссий и жертвы в виде семей, которым необходимо укрывать своих детей от возможной опасности.
Давайте теперь погрузимся глубже и взглянем на сюжет игры под другим углом и попытаемся понять какой посыл хотели донести разработчики до игроков.
В первую очередь нужно понять значение самого дома.
На карте, которая появляется после прохождения каждого уровня, все этапы изображены в голове главного героя.
То есть дом – это его сознание.
Тёмные комнаты – это забытое прошлое, которое он запер где-то глубоко внутри и больше к нему не возвращается.
Я так давно живу здесь, что фактически сросся с моим жилищем.
Дом – это уже полноценная часть его самого.
Уровни со значком дома – это реальный мир.
Это одна и та же ночь, поделённая на маленькие отрезки времени, когда он просыпается и делает обход по дому.
Но ему кажется, что это наоборот сон, потому что время в нём стоит.
Хотя оно не стоит, а просто идёт очень медленно.
Видимо его мучает бессонница и в те моменты, когда ему удаётся всё-таки заснуть, он попадает в уровне с глазом, в своё сознание.
Лес, который окружает этот дом, тоже не стоит воспринимать буквально, потому что лес в игре представляет окружающий мир.
Такой же тёмный, страшный и наполненный неизвестными созданиями, пытающимися связаться с главным героем.
Поскольку жилец заперся у себя в голове, он не воспринимает окружающий мир.
Он его боится и ему кажется, что он ему желает зла, хотя на самом деле всё совсем наоборот.
Всё это ползёт изнутри, а совсем не снаружи.
Лесной ужас поселился у меня в доме.
«У меня в доме» значит «у меня в голове».
Он просто заставил себя думать, что за пределами дома ужасно и опасно.
Возможно, свою роль в этом сыграли события той загадочной истории, описанной в дневнике.
Я ошибался.
Не изнутри, это самые настоящие гости.
Я попался в ловушку собственного ума.
Нужно было представить их совсем другими.
Теперь уже поздно.
Унылое место, но мне здесь спокойно.
Да, у себя в голове не так уже весело, но зато его точно не могут достать внешние раздражители.
Окружающий мир не может доставить тебе проблемы, если ты перекрыл все способы связаться с собой.
Однако от своего прошлого не убежишь и оно постепенно начинает возвращаться, а вместе с ним и сознание существования леса.
Гость не убивает жильца, они возвращают его назад, чтобы тот сделал обход у себя в доме, то бишь в голове, включил свет, то есть помнил всякие события и разобрался с делами по дому, имеется в виду разобрался в себе.
Когда-то главный герой даже принимал гостей.
Я люблю принимать гостей.
Когда-то ко мне приходили лисы из леса.
Иногда я даже готовил ужин для заблудших спутников.
Ставил несколько чашек на стол и мысленно разговаривал с ними.
Вот тогда-то я и узнал, что больше всего на свете боюсь невидимок.
Пусть и воображаемых, но главное, что он хотя бы пытался.
Девочка из леса, по-другому Добрая Бука, является аватаром леса.
Таким образом она пытается связаться с главным героем.
В силу того, что он учёный, ему кажется, что такого не может быть на самом деле и он считает это безумием.
Только вот на самом деле безумный как раз-таки он сам, потому что не замечает очевидного.
Каждый раз, когда он контактирует с ней, Бука показывает ему так называемые отрывки реальности или наоборот сны.
Не важно как это называется, важно просто понимать, что это то, что представляет собой мир снаружи.
который кажется ему дремучим, тёмным и опасным лесом.
В случае со снами тоже стоит анализировать их нелогически и пытаться объяснить происходящее там, а банально осознавать, что девочка показывает ему что-то такое, о чём он до этого даже не думал или уже давным-давно забыл и что ему кажется чем-то невероятным, представая в виде какой-то сказочной картины, не поддающейся описанию.
Количество увиденных кусочков реальности непосредственно влияет на концовку.
В случае, если главный герой сможет шесть или больше раз найти девочку, чтобы та показала ему что-то необычное, в конце концов злая бабайка, нависшая над домом, будет иметь вид доброй буки.
Это означает, что главный герой проникнулся увиденным и начал осознавать, что мир снаружи не так уж и плох и ужасен, каким он казался до этого.
Тогда, при наступлении последней ночи, жилец решится выйти наружу, где встретит Буку и они вместе, предположительно, направятся навстречу приключениям, а дом покроется зеленью, обозначая, что главный герой полностью принял внешний мир и теперь не боится покидать своё обиталище и своё сознание.
Если главный герой не увидит картины девочки достаточное количество раз, то лес приобретёт образ злого Буки – большой и страшной бабайки.
То есть главный герой так и не смог перебороть свой страх к лесу и тот по-прежнему оказался для него чем-то загадочным и непонятным.
Поэтому в качестве концовки игрок видит, как главный герой так и не решается выйти наружу и открыться внешнему миру.
Он заколачивает окна и остаётся внутри.
Внутри своего сознания.
И ещё существует третий вариант.
Помните, я вам говорил, что на определённом этапе появляется ещё одна шкала в виде нерва, очевидно символизирующая стресс?
Так вот, если она полностью пропадёт до последнего уровня, то главный герой не в силах больше адекватно воспринимать столько происходящих с ним необычных событий, просто сдастся и начнёт рвать волосы на голове.
Это единственная плохая концовка игры, поскольку главный герой не приходит ни к какому решению.
Остальные, по словам разработчиков, являются хорошими.
Хотя лично я бы их назвал равнозначно нейтральными.
Потому что я более чем уверен, что все мы разные и каждому придётся по душе своя версия событий.
В общем, если ещё раз повторить всё вкратце, то метафорически игра несёт посыл о том, что не стоит целенаправленно закрываться от того, от чего закрываться не стоит.
Возможно, то, что вам кажется страшным или безумным, на самом деле таким не является.
Просто вы мало об этом знаете или вас останавливает предыдущий опыт.
Ведь если что-то случилось один раз в прошлом, это не значит, что это случится ещё раз в будущем.
Нужно быть готовыми выходить из зоны комфорта и быть открытыми к новым вещам.
Лично мне этот посыл прямо очень нравится.
Сам стараюсь придерживаться примерно такой же жизненной позиции, но при этом я понимаю, что не все такое мышление разделяют.
Даже если и так, я всё равно рекомендовал хотя бы раз в жизни попробовать выйти в тёмный лес.
Был рад разбирать для вас эту игру.
Как я уже несколько раз говорил, события игры можно интерпретировать по-разному.
Это я оставляю вам.
Я попытался предложить несколько вариантов, но вы всегда можете написать в комментариях и свой.
А вот что касается идеи игры, то тут мне кажется сильно не разгуляешься, потому что игра довольно очевидно намекает на тему эскапизма.
Прислушиваться к её наставлениям или нет – это уже дело каждого.
Однако, хотя бы иногда задумываться на эту тему всё-таки стоит.
А также напомню.
Если у вас есть игра, которую вы бы хотели, чтобы я разобрал, то вы можете её посоветовать мне у нас в группе ВКонтакте или же напрямую подарить в Steam, ссылка на которую находится в описании.
Только, пожалуйста, если вы всё-таки решитесь так сделать, то лучше напишите перед этим мне.
Вот вдруг я до неё не успею дойти или банально не захочу разбирать, а напрасно тратить ваши деньги я не хочу.
Кроме того, если есть желание как-то помочь мне, то также можете написать ВКонтакте или пожертвовать определённую сумму, которая опять же пойдёт на приобретение игр и улучшение качества контента.
Все ссылки на это будут в описании.
Тратить ваши деньги на меня я вас не заставляю.
Но если вам понравилось видео, то обязательно поставьте лайк и напишите комментарий, чтобы его увидело как можно большее количество людей.
А также не забывайте подписываться на канал, чтобы не пропустить новые видео.
И спасибо за просмотр!
Увидимся!
Похожие видео: История Мира Knock

РАНЬШЕ БЫЛО ЛУЧШЕ | Почему кино стало… одинаковым?

ИГРОФИЛЬМ Mafia: Definitive Edition ➤ Мафия 1 Ремейк Прохождение На Русском Без Комментариев ➤ Фильм

ШЕЯ, РУКИ, ГРУДНОЙ отдел и ВЕРХ СПИНЫ - упражнения от боли и напряжения
![[Nightwish RUS] Storytime (Cover by Misato)](https://videodownloadbot.com/images/video/06c/eshf5leu23j086jc3g801l5sv7h71koo_medium.jpeg)
[Nightwish RUS] Storytime (Cover by Misato)

Лучшая и быстрая брага для самогона. Чек-лист. Самогоноварение для начинающих.

