История провала Wolfenstein

История провала Wolfenstein25:06

Информация о загрузке и деталях видео История провала Wolfenstein

Автор:

StopGame - All about video games!

Дата публикации:

03.03.2024

Просмотров:

1.1M

Транскрибация видео

Спикер 2

В 2019 году с серией Wolfenstein случилось странное.

Вместо продолжения одиночной The New Colossus, Machine Games выпустила кооперативный шутер Wolfenstein Youngblood.

Может показаться, что на экране происходит то же, что и в предыдущей части.

Но на самом деле, проектом как будто бы занималась совершенно другая команда.

После двух олдскульных приключенческих игр с глубокими персонажами, серия резко деградировала...

Впосредственный FPS с микротранзакциями и запредельным уровнем кринжа в сюжете.

После такого пике Вольфенштейн улетела, видимо, прямо в Бермудский треугольник.

Ведь с тех пор о будущем серии не появлялось вообще никаких новостей.

Но заглянем в финальные титры Youngblood.

С одной стороны, та же студия, те же люди.

Хотя, стоп.

Те же люди?

Перематываем и видим одно очень важное имя — Янс Матис.

Креативный директор Wolfenstein The New Order и The New Colossus переместился с первой строчки титров номерных частей в загадочную графу «Спасибо» в списке создателей Youngblood.

Эта небольшая деталь говорит многое о том, что случилось с серией, какая судьба постигла студию MachineGames и что нам стоит ожидать от разработчиков в будущем.

Но давайте по порядку.

Знакомьтесь, этот бородатый швед в кепке — Йенс Матис.

С самого детства Йенс мечтал построить свою жизнь вокруг одного из четырёх направлений.

Спикер 1

Я с детства хотел стать астронавтом, профессиональным дайвером, режиссёром кино и создателем видеоигр.

Спикер 2

Вот вам легкий гайд, как совместить все сразу.

Просто делайте видеоигры, ребята.

С такими планами молодой Йенс рос в небольшом городке вот в этой части Швеции, где совершенно ничего не происходило.

Даже достать новенькую консоль уже было событием.

А уж когда в семье Матисса появился ПК с графическим редактором на борту...

Создание цифровых изображений стало его главным развлечением.

Он начал зарабатывать первые деньги на редактировании фотографий и даже вступил в демо-группу.

Это что-то вроде гараж-бенда для 3D-артистов тех лет.

А потом вышла «Дум».

Doom изменила многое в индустрии, но главное, что эта игра впервые вовлекла нашего молодого 3D-художника в геймдизайн.

Йенс начал создавать карты для игры, а позже с головой увлекся редактированием другого хита — Quake.

Причем он ему так понравился, что Йенс решил собрать свое портфолио прямо на движке игры.

LinkedIn еще не придумали, люди выживали как могли.

Он вписал собственные текстуры в игру и с демо-уровнями отправился покорять игровую индустрию.

Уже в 98-м наш герой стал дизайнером окружения в молодой Starbreeze Studios.

Но если Starbreeze очень небольшая команда из семи человек, которые с большим трудом собирали свою первую игру, то id Software определяла индустрию того времени.

да и сама Wolfenstein прошла через многое.

Она побывала и шутером от первого лица, и стелс-экшеном, и мультиплеерным шутером.

Авторские права на серию прыгали от одного издателя к другому, и на момент 2001 года за Wolfenstein отвечала Activision.

Короче, Йенс, мягко говоря, был далёк от позиции креативного директора даже небольшого проекта, не говоря о Вульфе.

В 2002 Starbreeze Studios релизнула Enclave, и Матис резко прыгнул с позиции создателя текстур на пост арт-директора.

Первым его проектом в новой роли стала игра 2004 года Хроники Ридика.

Экшен от первого лица, который поразительно похож по стилю на будущую Wolfenstein.

Мрачные замкнутые локации, коричневато-серая цветокоррекция и реально много металла в окружении.

Спикер 1

Если вы сравните Butcher Bay с The New Colossus, вы наверняка обнаружите сходство, хотя между этими играми 15 лет разницы и промежуток в несколько консольных поколений.

Дело не в том, что мы пытаемся скопировать сами себя, но в том, кто мы.

Спикер 2

Но ладно стиль, геймплей, как и в Wolfenstein The New Order, включал в себя элементы стелса.

Игроку было необходимо ползать по вентиляциям и с помощью красивых тейкдаунов незаметно вырубать противников.

Еще в меню платформинг по ящикам и хаб-локация, где можно общаться с персонажами.

Короче, это очень похоже на будущую Wolfenstein.

В 2007 году Starbreeze выпустила The Darkness.

FPS, основанный на одноимённом комиксе.

Там Янс также выступал в роли арт-директора.

Стрельба с двух рук, эпичные катсцены, гора чёрного юмора, мясо и полнометражный фильм в одной из сцен игры.

Это всё отличительные особенности первой части The Darkness.

И они же легко обнаруживаются в Wolfenstein The New Order.

Разве что кроме просмотра кино на диване.

Позже Матис поработает в составе Starbreeze над новой частью Хроник Ридика и внесет вклад в создание Syndicate, проекта, который поставит Йенса и его коллег перед сложным вопросом.

В то время ей очень хотела возродить серию Syndicate, старенькую игру, которую создал Питер Молинье еще в 1993 году.

Только нужно было решить, каким конкретно образом это сделать.

С релиза оригинальной игры прошло много лет, да и тактический геймплей продаётся не так хорошо, как раньше.

Вот богатая киберпанк-вселенная Syndicate вполне заслуживает получить развитие.

То есть нужна команда, которая сможет сделать, например, шутер от первого лица, при этом достойно поработать с исходным материалом и познакомить новых игроков с интересной вселенной.

Starbreeze как раз сделала то же самое уже дважды с Хрониками Ридика и The Darkness.

Поэтому в 2008-м электроники публично объявили о сотрудничестве со Starbreeze.

Команде нравилась вселенная игры.

Разработчики демонстрировали EA различные варианты игровых механик, а также наработки сюжета.

И издатель был доволен... какое-то время.

Спикер 1

Мы предлагаем X, утверждаем, начинаем разрабатывать, но издатель решает сделать все кардинально иначе.

Итоговый результат получался слишком компромиссным.

Может, удовлетворительным, но мы знали, что можем сделать лучше.

Спикер 2

С течением времени Syndicate все сильнее отдалялась от концепции, которую Starbreeze изначально предлагала издателю.

Многие разработчики начали задаваться вопросами.

А сможем ли мы создать качественную игру в таких условиях?

Может, стоит покинуть проект?

И Матис дал свой ответ.

В 2009 году семь ключевых сотрудников студии вместе с Йенсом в качестве креативного директора отправляются на вольные хлеба в поисках возможностей реализовать себя.

Запомните это событие, ведь история еще повторится.

Тут стоит уточнить важный момент.

Сфера ответственности креативного директора довольно широка.

Это главный визионер проекта.

В идеале он с первого дня продакшена игры может от начала и до конца пройти ее прямо в собственной голове.

Он дает команде ценные указания и следит, насколько соотносится его фантазия с тем, что получается на практике.

Спикер 1

И когда мы будем говорить об играх MachineGames, ты часто услышишь... Мы всегда... Мы очень рады... Мы очень рады...

Спикер 2

Как раз по этой причине.

Он не создает игры в одиночку, и роль команды в успехе его работ крайне высока.

Тем не менее, Йенс вложил очень много личного в свои будущие проекты.

А что там с Wolfenstein?

В середине нулевых франшиза все еще у Activision.

Но в 2007 на рынок была сброшена бомба в лице COD 4.

Это событие разорвало рынок и поменяло отношение издателя ко всем шутерам от первого лица.

Теперь колда тут классика.

Wolfenstein и Doom, которыми тогда владела Activision, стремительно переходили в разряд второстепенных франшиз.

Учитывая, что Wolf вообще-то вышла раньше первый код и стала в каком-то смысле образцом для серии, должно быть обидно.

Так или иначе, после неудачной попытки возродить серию в 2009-м, издательство Activision с лёгкой душой продало id Software, и контроль над студией перешёл к Zanimax Media, то есть к Bethesda.

А теперь следите за руками.

В 2010-м Bethesda получает гору новых франшиз, которые нужно срочно развивать и начать зарабатывать на известных названиях.

id Software отправляется делать Doom и параллельно занимается разработкой движка id Tech.

У сотрудников студии руки уже заняты на 100%.

В этот момент к Bethesda стучится команда, которая говорит «Оу, у вас тут Wolfenstein освободилась, а мы можем помочь?

Как раз такое уже делали.

У нас и свежая студия без работы».

Пазл складывается.

Bethesda выдает студии денег на то, чтобы расширить команду, и просит сделать ровно то, что Starbreeze делала уже несколько раз.

Создать шутер от первого лица по готовой франшизе с большим акцентом на истории и с мясной стрельбой.

Спикер 1

Меня всегда озадачивает, когда люди спрашивают, на рынке так много шутеров от первого лица, кому вообще нужна Wolfenstein?

Так все эти шутеры его копии.

Это как если бы кто-то спросил Beatles, когда в мире так много рок-н-ролл групп, зачем Beatles записывать новый альбом?

Это просто бессмысленный вопрос.

Спикер 2

Главный герой Wolfenstein The New Order — бессменный Вильям Джонс Бласковец, бывший американский солдат, который сражается против нового режима.

Действие игры разворачивается в альтернативной реальности, где нацисты смогли победить во Второй мировой благодаря использованию прорывных военных технологий и здоровых робособак.

И такое заметное изменение сеттинга — первое решение, которое Йенс принял на посту креативного директора.

Спикер 1

Мы стали обсуждать варианты сеттингов в рамках Второй мировой, но потом в голову пришла идея.

Что, если перемотать таймлайн вперед?

А там нацисты уже победили в войне благодаря прорывным технологиям.

Это интересно не только с точки зрения повествования, но и с точки зрения визуализации такого будущего.

Просто невероятно плодородная почва, в которую я мог вложить свои идеи.

Спикер 2

Йенс часто говорил о том, что при создании сценария ориентировался на бесславных ублюдков и район номер 9.

Подобный баланс между демонстрацией насилия и личной драмой главного героя Матис считал весьма подходящим для Вольфенштейна.

Но конкретно в образе Бласковица он видел немало параллелей с... Робокопом!

Ведь на поверхности и Би-Джей, и Робокоп очень простые персонажи, но при детальном рассмотрении оказывается, что каждого из них терзает серьезная травма.

Игрок часто слышит мысли героя во время игры, узнает о том, как Бласковец переживает за близких и насколько трудно им удается борьба с врагом.

Матис в команде со сценаристом Machine Games прописал в сюжете большое количество интересных персонажей, которые раскрываются как через хорошо поставленные катсцены, так и через небольшие сценки во время геймплея.

Даже актеров озвучки он подбирал с особенным трепетом, долгое время выписывая понравившиеся голоса во время просмотра кино и телепрограмм.

Матис в принципе не стеснялся напоминать, что его фокус внимания находится именно на истории.

Не просто так, кроме позиции креативного директора, он также упомянут в строчках «автор сценария», «режиссер катсцен», «работа с актерами».

Ну и так далее.

Но именно синергия геймплея и повествования для него являлась основной целью.

В плане игрового процесса, The New Order не пыталась угнаться за современными трендами.

Она ориентировалась, в основном, на старенькую Wolfenstein 3D и на креативное видение Матица.

От первого — похожее построение локаций, здоровье также не восстанавливается само, нужно подбирать еду и броню на уровне, а сложность игры заметно выше среднестатистических шутеров.

От Матиса же возможность вести стрельбу с двух рук, а еще визуальный стиль, который перенимает некоторые мотивы из Хроник Ридика.

Также в игре не было мультиплеера.

Эта фраза у SEO больших компаний вызывает отвал челюсти и ощущение приближающегося банкротства, а Матис, наоборот, не стеснялся упоминать об этом и часто благодарил Bethesda за возможность не отвлекаться на популярные тренды в ущерб основной идее игры.

Кроме прочего, визуальная часть не подвела.

Детализация анимаций и эффекты даже в плеере ютуба ощущаются хорошо, а качество постановки в катсценах ясно даёт понять.

MachineGames обожает кино.

В общем, проект получился и, главное, хорошо продался.

Спикер 1

Я очень рад тому, что мы сделали именно ту игру, которую и планировали в начале разработки.

Это та Wolfenstein, в которую я бы хотел играть.

Спикер 2

После релиза игры Йенс сразу взялся за препродакшен следующей номерной части серии, а его команда, под руководством Джерка Густавсона, решила зря времени терять и за год создала дополнение — The Old Blood.

Шестичасовой аддон получил хорошие оценки.

Обозреватели отмечали, что DLC сохранила многие сильные стороны оригинала.

Стрелять всё так же весело, а новые противники и... зомби...

Не дают заскучать.

Тем не менее, отсутствие Йенса в команде все-таки сказалось на продукте.

История получилась не такой запоминающейся.

Развитию героев уделялось мало времени, а небоевые сегменты практически пропали из игры.

Хотя все-таки Йенс слегка приложил руку, вернее свои голосовые связки, к этому проекту.

Особенно внимательные могут обнаружить его вклад прямо в этом кадре.

Видишь, Янцев?

И я не вижу.

А он есть.

Пожалуй, самое проницательное кряхтение суперсолдата за всю историю видеоигр.

Достойные продажи основной игры и дополнения с одной стороны обеспечили MachineGames больше креативной свободы во время работы над второй частью Wolfenstein, с другой — маркетинговая команда совершенно не поняла, как сиквел продвигать.

Wolfenstein 2 вышла в 2017 году, и это игра, которая развивает успех предыдущей по всем фронтам.

Графика стала лучше, персонажей в сюжете еще больше, а события в этом сюжете еще более сумасшедшие и запоминающиеся.

Матис разошелся по полной.

Вот, например, крутейший эпизод с отрубанием и последующим пришиванием головы Биджея вообще-то мог быть реализован в Dishonored, но попал в Wolfenstein.

Спикер 1

Вообще, отрубить кому-нибудь голову в игре, это моя давняя идея.

Я был тестировщиком ранней версии Dishonored и поделился с Arkane этой мыслью.

Говорю, было бы круто, если в вашей игре случилось что-то такое.

Не, наверное, это не для нас.

Для этого проекта не вариант.

Я сказал, ну и ладно, тогда я вставлю это в следующую Wolfenstein.

Спикер 2

Творческое видение Йенса пронизывает всю игру.

Отдельно в интервью он упоминает образ Гитлера в «Вольфенштейн» и как он противопоставляет его образу Бласковица.

Первый – чахлый сумасшедший старик, который делает, что хочет, и никто не может его остановить.

Вильям же – физически сильный герой, который постоянно сталкивается с невыносимо трудными жизненными обстоятельствами и вынужден их преодолевать.

Технически вторая часть тоже ушла далеко вперед относительно первой.

Из-за новой версии idTech многие готовые элементы игры пришлось переделывать с нуля.

Например, MachineGames полностью переписала физику стрельбы и систему перемещения, заодно вкрутив в бласковицу детализированные ноги.

Для Йенса это было важным исправлением, ведь так игрок мог сильнее погрузиться в мир игры.

В общем, Матис был на 100% вовлечён в создание сиквела.

Эту любовь к проекту не подделать.

Спикер 1

Я не хочу иметь в своей игре сцены персонажей, которые не хочется воплощать в реальность.

То есть в идеале ты встаешь утром, проверяешь список дел и говоришь «Да, наконец мы делаем эту сцену!» А потом смотришь план на завтра и такой «Да, блин, как долго я этого ждал!» и так далее.

Спикер 2

Он не стеснялся прийти немножко пьяным на интервью, закурить прямо во время разговора и с упоением рассказывать о своей команде и об игре.

При этом человек ходил в одной и той же кепке на протяжении девяти лет.

Понятия не имею, зачем тебе эта информация, но прикольно же.

This guy is literally me.

Разумеется, в то время он часто благодарил издателя за широкую креативную свободу, которой ему так не хватало во время последних лет работы в Starbreeze.

Спикер 1

Вообще это все очень интересно, потому что персонажи игры, особенно напарник и бласковица, содержат частичку моей персональности.

Они выражают что-то, что является частью меня, и мне очень интересно это исследовать.

Спикер 2

Но, как говорил дядя Бен в «Человеке-пауке», на креативную свободу нужны бабки, а с бабками приходит ответственность перед издателем.

А издатель ждал от этой свободы ничего иного, кроме хороших продаж.

Wolfenstein 2 продалась плохо, прям очень плохо.

Bethesda никогда официально не объявляла о количестве проданных копий игры, но по разным данным в первый месяц The New Colossus в Steam купили меньше людей, чем дополнение для первой части.

Игра довольно скоро начала продаваться по скидкам в ритейле, и было очевидно, что проект не покупают.

Также очевидно, что сама игра в этом не виновата.

Она остается лучшим проектом MachineGames.

Это настоящий творческий фонтан, состоящий из зубодробительного геймплея и хорошей приключенческой истории.

Третья часть, релиз которой казался вопросом времени, не вышла даже спустя 7 лет.

И анонса нет.

А виноват в этом был успех первой части.

Первая часть в момент выхода влетела в топ продаж многих стран.

Даже британцы отвлеклись от FIFA и решили массово инвестировать в бюджет.

Так что выход продолжения должен был состояться 100%.

Для сравнения, Doom 2016 года в релизный месяц купили чуть меньше миллиона раз, и она всё равно получила полноценный сиквел.

Bethesda настолько впечатлилась показателем The New Order, что, во-первых, влупила цифру 2 в заголовок The New Colossus и отпугнула ей тех, кто в первую часть не играл.

У Doom Eternal вот цифры в заголовке нет.

Во-вторых, начала рекламную кампанию всего за полгода до релиза.

И в-третьих, большой акцент в трейлерах был сделан не на геймплее, а на истории игры.

Сюжет – действительно важная часть Вульфа, но для незнакомых с The New Order людей этот плюс незаметен.

Они смотрят на красивые катсцены, в которых неизвестные персонажи общаются так, будто зрители уже должны быть в курсе, кто это.

А многие из них не.

Но это всё цветочки.

Настоящий факап связан с датой релиза.

Bethesda посмотрела на ужасный релиз Titanfall 2, уверенно сказала «Hold my beer, Electronic Arts», и релизнула Wolf в один день с самыми продаваемыми играми.

Года.

Ровно спустя год на те же грабли.

В результате 27 октября происходит следующее.

Выходит Марио Одисси.

Ну, Марио.

Этот усатый мужчина в представлении даже не нуждается.

Ubisoft перезагружает Assassin's Creed и вываливает огромную Origins после двухлетней паузы в конвейере.

А между ними протискивается мясной сюжетный шутер без мультиплеера...

который прямо в трейлерах заявляет следующее.

Не прошедшим предыдущую часть здесь не рады.

Это просто поразительная комбинация из абсолютно неправильных маркетинговых решений, которые утопили произведение Маттиса.

2017 год в принципе оказался переломным для Bethesda в плане подхода к выпуску игр.

В том году компания сделала очень крупную ставку на действительно качественные одиночные истории, и кроме Wolfenstein, тогда же вышла неплохая The Evil Within, замечательный Immersive Sim Prey и DLC для Dishonored.

Все эти проекты оказались вполне достойно оценены, но имели средние продажи.

После этого стратегия Bethesda поменялась кардинально.

Fallout 76, The Elder Scrolls на мобилке, огромная дрочильня Rage 2, перевыпуск всего подряд на чем попало у компании, как будто сорвало крышу.

И Wolfenstein тоже попало под раздачу.

Wolfenstein Youngblood.

Акцент на сюжете, смешные шутки, классная синглплеерная кампания.

Всего этого там не было.

Но было вот это.

Качество продукта как-то не сходится с креативностью Матиса, который головой отвечал за развитие франшизы.

А суть в том, что в этой игре он и не отвечал.

Не нужно быть Шерлоком, чтобы догадаться, что идея кооперативного шутера не исходила от человека, который обожал синглплеерные проекты и качественные истории.

Youngblood, видимо, должна была заработать денег и попытаться отбить провальные продажи предыдущей игры.

Просто небольшой проект, который почти целиком собран на готовых ассетах и системах из The New Colossus.

Естественно, у игры не получилось.

Креативный лидер серии участвовать в этом не захотел и, ожидаемо, плохие оценки на выходе.

После провала The New Colossus Bethesda не спешила выделять студии большие бюджеты на новые проекты.

Сотрудники MachineGames в основном помогали другим командам и, видимо, гадали, что же будет дальше.

Может, издатель всё-таки позволит завершить трилогию?

У Йенса всё ещё есть шанс довести Бласковица до финала.

Да, сейчас нужно повозиться с чужими проектами, но не всё потеряно.

В 2021 году весь мир узнал, что MachineGames дали шанс реабилитироваться.

Ей позволят выпустить собственную синглплеерную игру по известной франшизе.

Только есть одно важное «но».

Идет презентация Bethesda.

На экране логотип MachineGames.

Но вместо музыки Мика Гордона играет главная тема... Индианы Джонса.

Йенс покидает команду в тот же год.

Как и во время создания Синдикейт, Матис опять встал перед выбором.

Стоит ли потратить еще несколько лет, работая над Индианой, ради мизерного шанса вернуться к любимому герою?

Или стоит уйти, как он ушел из Старбриз 12 лет назад?

История замкнулась.

Он сделал свой выбор.

Сумасшедшее стечение обстоятельств позволило одному шведу из небольшого городка проявить себя и стать частью видеоигровой истории.

Йенс воспользовался этой возможностью на 100%.

Он срежиссировал две потрясающие игры, вложил в них свою любовь к кино и олдскульным шутерам.

Но рано или поздно везение заканчивается.

Так что история именно его бласковицы, видимо, тоже подошла к концу.

И даже если когда-то, зачем-то, маловероятно, но все-таки в Wolfenstein 3 случится, без Йенса Матиса это наверняка будет не та игра, которую я, которую мы все ждем.