Как Mojang УБИВАЮТ интерес к Путешествиям - MrGridlock

Как Mojang УБИВАЮТ интерес к Путешествиям - MrGridlock14:11

Информация о загрузке и деталях видео Как Mojang УБИВАЮТ интерес к Путешествиям - MrGridlock

Автор:

Mr Gridlock

Дата публикации:

22.06.2025

Просмотров:

84.5K

Транскрибация видео

Minecraft — это игра с воистину огромным миром, который процедурно генерируется, но в то же самое время в нём почти нечего исследовать.

Игроку не хочется заниматься путешествиями, хотя разработчики активно стараются добавлять новые биомы и новый транспорт как раз для исследования карты игроком.

Как это происходит?

Игрок находит себе уютное место, замыкается в нём, устраивает редкие вылазки в другие измерения, в ад ровно до первой крепости, в энд ровно до ближайших элитр и всё.

Один вид транспорта убивает смысл существования остальных.

Какие бы лошади не были крутыми, игрок выбирает мобильность, и это элитры.

Игрокам не нужно отправляться в путешествие за право быть бессмертным, бессмертие игра сама ему принесёт.

Ему никуда не надо идти исследовать мир, все нужные ресурсы себя нафармят сами.

Сегодня я расскажу, почему решения разработчиков не работают, как и не задумывались.

Поэтому в игре появляются не самые удачные решения по типу ездовых гастов и попыток урезать деревенских жителей, которые своими торгами создают дикий дисбаланс в игре.

Присаживайтесь поудобнее, с вами Грейт и мы начинаем.

За последние несколько лет разработчики негласно, но стараются бороться с доминацией элитр.

Это нигде не говорится, но если вы долго играете в Майнкрафт, вы сами могли заметить, как они старательно пропихивают новые способы передвижения, которые хотя бы где-то локально частично смогут заменить элитры.

Я играю в Майнкрафт достаточно долго, чтобы эти моменты для меня были видны.

Особенно за последней версией, где концепция путешествия с друзьями стала чуть ли не главной темой способа передвижения.

Потому что им не нравилось, что придумали игроки, а игроки придумали вот это.

Всего транспорта в игре много, это свиньи и ламы, на которых нормально не покатаешься.

Более-менее ездовые лошади, ослы и мулы и лодки, которые помогают передвигаться максимум в первые дни, пока не появились элитры.

Не совсем понятно, зачем добавленные верблюды, разве что только для разнообразия.

Быстро ездить на них не получится, плюс сложно найти.

Страйдеры, которые в аду как лошади, до первых элитр, и вот дружелюбные гасты.

Вроде идея прикольная, но они очень медленные и не могут представлять конкуренцию элитрам.

У них официальная задумка в том, чтобы помогать игрокам строиться на высоте, но все пользуются блоками.

И тогда зачем вы ранее добавляли подмостки, они ведь выполняют ту же самую функцию.

Перевозить мобов?

На близкие расстояния это делается на лодке либо поводком, а на большие расстояния тоже на лодке, по ледяным дорогам и лететь никуда не надо.

А если хочется полетать с друзьями, то можно делать быстрее, так как есть элитры.

Ведь получив хотя бы одни крылья, вы в ближайшие минуты всей своей компании друзей найдете еще по две пары минимум.

Потому что города больше не представляют угрозы и не защищены, потому что вы летаете даже не от города к городу, а от корабля до корабля, лутая только их.

И именно из-за элитр грозные мобы превращаются в инструмент для фарма.

А время жизни какого-нибудь иссушителя становится меньше времени, затраченного на строительство иссушителя.

У многих может появиться вопрос, если крылья такая проблема для разработчиков, почему бы им просто не удалить элитры из игры?

В этом кроется главная проблема, возмутятся игроки, они слишком привыкли к элитрам.

В тупую вырезать их из игры нельзя, тем более что они вплетены в лор Майнкрафта, ведь не зря находятся на летающих кораблях края.

Поэтому не забирая нужную вещь, разработчикам надо прокачать остальные транспорты, при этом мягко дебафнув элитры.

Отвлечемся от Майнкрафта, у меня есть для вас новость, у HyperPC новый ролик.

Они смогли произвести компьютер из новой серии Play, и он полностью персонализирован под Майнкрафт, и его еще ни разу не показывали на канале.

Они его создали, пообщавшись с Юджином, а затем протестировали его вместе с создателем серверов и канала Алюминатор.

Но самое интересное впереди.

HyperPC не смогли пройти мимо и повторили всем своим подписчикам легендарный челлендж Мистера Биста.

Это был челлендж по постройке топовых игровых компьютеров у себя на личном сервере в Майнкрафте.

Переходите по ссылке в описании и зацените их масштабы сами, а мы возвращаемся к теме ролика.

Все виды транспорта надо починить, чтобы их использовали.

В первую очередь это относится к рельсам.

Разработчики даже добавляли отдельное игровое правило, влияющее на скорость движения вагонеток.

Но их нужно ускорять в принципе на ваниле, чтобы проложить железную дорогу между городами действительно было нужной вещью, а не пустой тратой времени.

Про лошадей, мулов и ослов я могу сказать лишь то, что им нужна большая грузоподъемность.

Ведь почему сундук, обернутый панцирями шалкеров, не теряет в объеме, а сундук, повешенный на осла, теряет?

В первые дни или недели выживания будет разумно для перевозок и фарма использовать именно этот транспорт.

Да и кто вообще придумал эту глупую идею, что переносить на коне ничего нельзя, а можно только на ослах и мулах?

Тысячу лет люди в реальной жизни перевозили всё на лошадях.

Они как будто искусственно задебафаны, причём нелогично, хотя должны представлять конкуренцию элитрам.

Наверняка вы также знаете, что есть лошади с маленьким количеством здоровья, но они бегают быстро.

Или прыгают высоко, но у них среднее здоровье и маленькая скорость.

Разработчикам нужно добавить более подробную статистику о лошадях с её характеристиками.

Буквально наглядную статистику, если сделать полоски при открывающемся инвентаре лошади, то найдутся игроки, и я из таких, которые начнут выводить себе идеальную лошадь, чтобы она была, а потом на сервере хвастаться перед другими игроками.

И фундамент для этого в игре есть, лошади при размножении наследуют характеристики своих родителей.

Прокачка лошади тоже может быть уместной, накормив её золотыми яблоками, к примеру, немного увеличится её максимальный запас здоровья навсегда.

А какая-то другая еда увеличит ей максимальную скорость.

И нужно, чтобы игрок в любом месте карты мог призвать себе лошадь.

Во многих играх это уже реализовано.

Свистнул и она появилась сзади тебя.

Нужен какой-то предмет, чтобы он издавал звук.

Например, рог.

Он будет привязываться к лошади.

Дал сигнал и она появилась рядом.

Если вы скажете, что это неуместно в Майнкрафте, то насколько уместно то, что за вами довольно криво тэпаются кошки и собаки, если их не посадить на одном месте.

Абсолютно всё, что нужно для этих улучшений, есть уже в Майнкрафте, их нужно просто добавить, о чём разработчики, к сожалению, не задумываются.

Новодобавленного гаста тоже можно прокачать, давая использовать, сидя на нём, фейерверк для ускорения.

Да, он такой массивный, он сильно не ускорится, как игрок на элитрах, но это будет уже отлично, в нём будет больше смысла.

Да и кто придумал, что поводки должны рваться, если в лодке внизу сидит игрок?

Разработчики нас как будто заставляют использовать костыли, ведь так не рвётся.

Страйдеров нужно сделать полноценным управляемым транспортом, как лошадей.

Иначе тратить каждый раз удочку с грибом такое себе, тем более полезным было бы добавить страйдерам возможность прыгать, чтобы можно было не просто припарковаться, а прям-таки залезть на сушу.

А остальные мобы по типу верблюдов, свиней и лам я вижу больше декоративными, нежели конкурентами элитром.

Теперь дебаф, он тоже важен, потому что сколько ни улучшай лошадей, они навсегда останутся хуже элитра, от этого никуда не деться.

Я уверен, среди моих зрителей есть те, кто буквально сросся с элитрами.

Я и сам такой, но понимаю, что без баланса руинится большая часть геймплея и интересные моменты игры.

Элитры можно сделать хуже несколькими способами, и самое частое, что я слышал, это запретить накладывать починку на элитры.

Пусть на них будет прочность, игроки должны будут восстанавливаться и чинить свои крылья руками на наковальне.

Для этого они будут не спать, чтобы поймать фантомов, они будут тратить опыт, который после развития в игре вообще некуда тратить, он копится сотнями уровней.

А потом придет момент, что починка станет слишком дорогой, и придется отправляться в новое путешествие в другие города за элитрами.

Быстрое лутание элитр тоже желательно бы пофиксить, добавив эндовую вариацию хранилища, от которого ключ будет в сундуках города края.

Так любителям быть во всем первым придется все-таки остановиться и обчистить город, чтобы найти редкий ключ.

Так уравняются шансы с другими игроками тоже получить элитры.

А то первый получивший крылья игрок обычно лутает все корабли в округе самостоятельно.

Следует подумать и о том, чтобы долгий полет на элитрах имел негативный эффект на игроке.

К примеру, чтобы игрока замораживало примерно с таким же эффектом, как снежная пыль.

Когда мы летим, мы слышим, как нас сильно обдувает ветер.

Я не говорю, чтобы это было сразу после 5 секунд полёта, но согласитесь, создаётся дисбаланс, когда игроки могут подняться на тысячные координаты, выстроиться по нужному направлению и очень быстро перемещаться в АФК, медленно теряя высоту.

Если будет замерзание игрока на высоких координатах и при быстром передвижении, это заставит их чаще садиться на землю, чтобы согреться.

В аду, конечно же, никакого замерзания добавлять не нужно, там и так на элитрах летать сложнее.

Вторая заноза разработчиков это деревенские жители, и в отличии от элит ранее-то признают открыто, говоря, что в обновлении деревень разбойников создали крупную ошибку, убившую весь смысл путешествий.

Точнее они совершили тогда целые две ошибки, вторая связана с рейдами, но о ней позже.

Жители настолько многофункциональны, что почти все ресурсы с них можно добыть не выходя со своей базы.

При этом изумруды для торговли добываются через фермеров, которые покупают за них продукты с грядок, фермы которых можно сделать суперприбыльными и автоматическими опять же на этих жительских фермерах.

Это буквально замкнутая цепочка, игроки максимально возможным способом заобузили систему с жителями.

Отсюда и пошли трейдхоллы на 300 плюс жителей всех мастей и видов.

Да, разработчики пытаются это вроде бы исправить, но что они сделали для этого?

Добавили в экспериментальном режиме то, что жители могут с определенных биомов продавать только нужные чаренные книги?

При этом вам никто не мешает привести их себе домой и сделать то же самое, просто это займет больше времени.

Теперь объясню, как легко уничтожать трейдхоллы, добавляя логику и баланс в игру.

Это буквально одно и то же действие.

Пусть каждый житель продает ресурсы только тогда, когда находится в нужном для себя биоме.

При этом, если его вывести за пределы этого биома, ценные ресурсы он продавать перестанет, а его торги превратятся в стандартные.

К примеру, у священника продается артстоун и лазурит, но если его вывести за пределы пещерного биома, то он перестанет продавать эти предметы и будет продавать какой-то общий мусор.

Пусть он живет под землей, в подземной деревне, рядом с инструментальщиком, который как раз продает вещи для шахтерства, а если его вывести за пределы биома, то он перестанет продавать кирки и лопаты и будет только меняться углем, к примеру.

Рыбак пусть обязательно живет в деревне в биоме пляжа, иначе перестанет продавать рыбу, и по такому примеру можно раскидывать остальных жителей.

Идеальный пример это, пожалуй, террария.

Там раньше тоже все NPC стояли в одной куче, это выглядело как конвейер.

Но сейчас, чтобы у них открылись нужные торги, нужно селить их в определенных биомах.

Поселившись в одном биоме, жители будут делать чуть больше скидку игроку.

А скидку за то, что вы помогли жителю выздороветь от зомби-вируса, сделать временной.

Иначе в Майнкрафте это работает так, ты заражаешь намеренно жителя, лечишь его и он по гроб жизни обязан тебе.

А если скидка не устраивает, опять заражаешь и лечишь, и каждый ресурс для тебя начинает стоить по одному изумруду.

Если бы такая скидка не стакалась бы, а во-вторых была бы в течение только 10 минут, то это окей, игроки успевали бы скупаться.

А задумка так классная, житель благодарен игроку и делает скидку, но реализация пострадала, потому что игроки специально их заражают, ломая баланс игры.

Благодаря скидкам только в нужных биомах игроки будут больше путешествовать, будут больше строить по миру, адаптируясь под реалии каждого биома.

Они как минимум отправятся искать те биомы, в которые раньше могли бы даже не зайти.

Но при таком глобальном обновлении деревень, думаю, понадобится добавить еще несколько профессий жителей.

И идеи-то на самом деле есть.

Житель-флорист или садовник будет продавать семена и саженцы растений и деревьев.

Мастер гончарного искусства будет продавать глину, кисточку и лишь часть узоров для вазы.

А то их фармить слишком долго и муторно, и многие игроки этим банально не занимаются.

Или житель конюх, продающий поводки, седла и конскую броню, тем более что в деревнях уже есть загоны с лошадьми, а следящего за ними жителя нету.

И так далее.

Думаю, у команды разработчиков идей будет больше, чем у меня одного, и они что-нибудь допридумают.

Как я говорил, в обновлении деревень разбойников разработчики совершили целые две ошибки, и вторая привела к обесцениванию бессмертия.

Раньше, до версии 1.14, мы добывали тотем, и он был настолько редким, что ты хотел его принести домой и поставить в рамку, и не дай бог потратить его.

Его можно было брать с собой только на самых сложных боссов.

Сейчас тотем по ценности равен нескольким алмазам, или одной алмазной руде, как у меня на сервере, его продают и покупают.

Бессмертие стало стоить почти ничего, а ведь просто вдумайтесь, это единственный предмет, дающий право ошибиться даже на хардкоре.

По моему мнению, бессмертие должно стоить немного больше, и благо разработчики это понимают, но делают слабо влияющие на рейды действия.

Непосредственно вызыватель является самым важным членом рейда, ведь именно с него со 100% шансом выпадает тотем, и я бы это исправил.

Если тотем будет дропаться с вызывателей, которые пришли именно с рейдом с шансом в 10%, а не 100%, то это сделают тотемы реже.

Тем более можно сделать более редкими самих вызывателей в рейде, чтобы они приходили только в конце рейда, на финальных волнах только на самом высоком уровне черной метки, допустим 4 и 5.

Рейды в целом классная задумка, и удалять их из игры не нужно.

Но баланс они портят знатно из-за абьюза через фермы.

В целом, глупая механика, что не появляется только в прогруженной части чанков и только на твердых блоках.

Эта механика нуждается в доработке, например, если слишком мало места, то армия разбойников не придет или придет с меньшим количеством солдат.

И ведь это логично, тотемы не нафармишь, когда у тебя на одну платформу вместо трех вызывателей, десяти разбойников, пятнадцати поборников и двух разорителей пришло всего два разбойника.

А потому что места мало, им некуда прийти, не надо абьюзить систему рейдов.

И чтобы побеспокоить игроков, любящих фармить всё в АФК, я бы добавил досаждателей, которые прилетают по несколько штук каждую волну со всех сторон.

Их целью будет именно игрок, а не железные големы или жители.

Это заставит стоящих в АФК игроков шевелиться, принимая участие в рейде.

Насчет самих особняков.

Я бы сделал бы их чаще, уж очень они редкие.

И искать их сложно.

Часто видел темные леса, в которых не появляется особняка, хотя места куча.

Верю, что эти дисбалансные моменты в игре разработчики исправят, ведь для большинства из них сильно стараться не нужно.

А сами идеи по улучшению сообщества предлагает уже не первый год.

На этом видео подошло к концу.

Не забывайте про мою книгу и лицензии для Майнкрафта.

И все они дешевле, чем покупать у разработчиков, тем более, что можно купить из России в обход санкций.

Мы уже несколько лет помогаем клиентам из России покупать игры дешевле, обходя ограничения.

Оставляйте комментарии, на какие темы мне еще снять видео, что лишено баланса в игре.

Мне будет интересно почитать ваши мысли.

А я благодарю своих бустеров и добавляю их в видео.

И я прощаюсь.

С вами был Грит, всем удачи, всем пока-пока.