Народные обзоры российских инди игр канала ТАК ОСТРО, выпуск 13

Информация о загрузке и деталях видео Народные обзоры российских инди игр канала ТАК ОСТРО, выпуск 13
Автор:
ТАК ОСТРО!Дата публикации:
24.11.2025Просмотров:
5Описание:
Продолжаем верить в наш геймдев! В этом выпуске блогеры и игроки обозревают следующие инди игры русских разработчиков: Сегодня в выпуске: и месяца не прошло, как в релиз вышла Спарта 2035 - пошаговая тактика в духе старого доброго боевика. Майя BRM делится своим мнением об игре. 24 ноября увидела свет Of Ash and Steel - ролевая игра от третьего лица с открытым миром в духе классических представителей жанра, но с современным дизайном. Пихалыч изучил предрелизную версию и делится впечатлениями! Продолжаем изучать истории разработчиков - теплые, иногда страшные до мурашек, но всегда вдохновляющие. В этом выпуске Святослав Лецкий взял интервью у Димы Качкова из Собака Студио, ребята как раз на днях анонсировали свою Chicken Chicken. Спящий Смауг расскажет про Curse of Pirates - экшен-рогалик, вдохновлённый духом Vampire Survivors и Hades, А Миша Маус про They Call It Gravity - скоростной однопользовательский воздушный шутер. Не теряем ни минуты и стартуем прямо сейчас! Смотри, вдохновляйся, играй, добавляй в вишлист! Читай или слушай книги, полезные разработчикам и не только: Артемий Козлов, К. Иероним, Мария Важенич “Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден” Дмитрий Рябой, Крис Риккомини “README. Суровые реалии разработчиков” Алексей Горбатов “С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать” 00:00 Начало 01:27 Спарта 2035 15:03 Of Ash and Steel 21:50 Что почитать 24:21 Chicken Chicken. История разраба 30:51 Curse of Pirates 35:05 They Call It Gravity 39:01 Пока _______________ Новые выпуски "Народных обзоров" выходят на три дня раньше на моем RUTUBE канале: _______________ Российские игры из выпуска: 1) Спарта 2035 от Майи BRM: Twitch: Telegram: 2) Of Ash and Steel от Пихалыча: TG: 3) Chicken Chicken от Святослава Лецкого: 4) Curse of Pirates от Спящего Смауга: 5) They Call It Gravity от Миши Мауса: TG: База игр "Так остро!", рассказать о своей игре: Поддержка канала: Скачать приложение OstroReads: Оформить подписку: Подписаться: Поддержка канала: YouTube: Дзен: VK: Rutube: Платформа: Яндекс.Музыка: VK подкасты: Задать вопрос Даше или команде: Реклама. ООО Яндекс Музыка. ИНН 9705121040. Erid: 2W5zFJbe3vp Телеграм-канал Даши Присоединяйся!
Транскрибация видео
Привет!
Это тринадцатый выпуск шоу «Народные обзоры» и третий раз подряд спартанский, и самое острое здесь, похоже, только мои колготки.
А все почему?
Потому что самое главное в этом выпуске всегда исключительно только русские игры, обзорщики и разработчики.
Ну а я здесь так, чист для мебели.
Итак, посмотрим, а что же нам приготовили ребята для этого выпуска.
Итак, сегодня в меню.
И месяца не прошло, как в релиз вышла Спарта 2035.
Пошаговая тактика в духе старого доброго боевика.
Майя БРМ расскажет, что же там внутри.
24 ноября увидела свет о Fashion Steel.
Ролевая игра третьего лица с открытым миром в духе классических представителей жанра, но с современным дизайном.
Пихалыч изучил предрелизную версию и делится впечатлениями.
Продолжаем изучать истории разработчиков.
Теплые, иногда страшные до мурашек.
Но всегда вдохновляющие.
В этом выпуске Святослав Лецкий взял интервью у Димы Качкова и Собака Студио.
Ребята как раз на днях анонсировали свою Chicken Chicken.
Стэши Смолк расскажет про Curse of Pirates.
Экшен-рогалик, вдохновленный духом Vampire Suavos и Hades.
Ну а Миша Маус про They Call It Gravity.
Скоростной однопользовательский воздушный шутер.
Не теряем ни минуты и стартуем прямо сейчас.
Такого шоу про русский геймдев ты еще не видел?
Вот ты знаешь, кто является самым желанным обзорщиком Дакостро?
Думаешь, Островская?
Ха, как бы не так, это Майя БРМ.
Вот чаще всего читаю в комментариях, зови Майю, пусть мать расскажет, хочу услышать ее мнение.
Ваше желание исполнено, дорогие мои господа.
Следующий обзор от прекрасной Майи.
И как же приятно в очередной раз оказаться в окружении народных обзоров от нашей прекрасной командующей Дарьи Островской, которая схватила меня в очередной раз за руки и сказала строго-настрого подготовить и написать этими ручками сценарий для обзора игры «Спарта 2035» от Lipsar Studio.
Поэтому я вас, дорогие зрители, не смею задерживать и в очередной раз с удовольствием говорю привет.
Меня зовут Майя, и сегодня мы разбираем обзор на игру «Спарта».
Спарта 2035.
Погнали!
Спарта 2035 — это российская пошаговая тактическая стратегия от студии Lipsart Studio, вышедшая в полный релиз 4 ноября 2025 года после 8 месяцев раннего доступа.
А стартовал он 24 февраля.
Игра вдохновлена классикой жанра вроде XCOM, Gigit Alliance 2 или Gears Tactics, но вместо научного сайфай-сеттинга история нас переносит в реалистичную Африку 2035 года.
Вы возглавляете отряд Чивыка Спарта, сражающийся с террористами Деомат по заказу местного президента.
В качестве базы используется мобильный танкер.
Сама по себе компания линейная, но у нее присутствуют попочки.
И в общем Васта приключения займет около 10 часов.
Разработчиков можно поддержать как в стиме, так и в вкплее.
И на момент записи этого видео с учетом скидки игра стоит 659 рублей.
То есть скидка на нее составляет 34%.
С игрой в комплекте идет также демо, то есть пролог, а также DLC.
Хочется отдельно отметить, что в демо-версию можно поиграть отдельно.
Если ты вдруг не уверен, что хочешь прямо сейчас купить игру, то есть пролог, он качается отдельно, в том числе он доступен и в стиме, и, например,
Мы лично так изначально познакомились с игрой, и пролог достаточно большой сам по себе, он занимает не полчаса, он занимает несколько часов, и за это время уже точно можно определиться, хочешь ли ты приобретать данную игру.
Ну и давайте немножко пройдемся по шероховатостям релиза, потому что он оказался не таким ровным, как, наверное, хотели бы разработчики, так как на релизе присутствовали баги, вылеты, проблемы с оптимизацией, а также некоторые игроки жаловались на уровень сложности в игре.
В силу чего разработчики уже пообещали выкатить крупный апдейт, который поможет исправить многие проблемы.
Будут ли они выкатывать какие-то исправления касаемо сложности для того, чтобы и журналистам,
и настоящим хардкорным игрокам было комфортно играть в эту игру, посмотрим по ситуации.
На данный же момент в игре насчитывается около 63% положительных отзывов, что в принципе неплохо, а пиковый онлайн стиме достигал 146 человек.
Ну и давайте сразу попробуем ответить на вопрос, который скорее всего возник у некоторых зрителей данного обзора, а зачем мы вообще БРМ отправляемся в Африку?
А я тебе скажу почему.
2035 год.
Восточная Африка.
Террористы захватили власть, а местное сопротивление нанимает Спарту для зачисток.
Сеттинг сам по себе реалистичный.
Тут есть джунгли, порты, пустыни, разрушенные города.
Никакого сайфай.
В руках у нас будет АК, М4, гранаты и, например, тепловизоры.
Компания сама по себе линейная, но есть некоторые ответвления.
Плюс миссии спасения, обороны и разведки.
Да и персонажи не отстают.
Есть из них харизматичные, например, Чапай, Шаман и Шила.
Здесь хочется отдельно отметить, что разработчики очень щепетильно подошли к истории озвучки, потому что каждый из героев, каждый из наемников озвучен отдельно.
И эти фразочки, эти шутки и те моменты, когда ты с ним проводишь на протяжении некоторого времени миссию, они действительно запоминаются.
И за это отдельно хочется поблагодарить и похвалить разработчиков.
Также отдельно хочется отметить, что у каждого героя будет своя предыстория, и ее можно раскрыть, если, например, участвовать в диалогах с этими персонажами.
Ну и помимо этого, у каждого наемника будет лояльность к игроку, которая будет расти в зависимости от успехов в миссиях.
Сам по себе геймплей фокусируется на хардкорной тактике.
На миссии присутствуют до 4 бойцов, большие карты и толпа врагов.
Боевая система представляет из себя классику пошаговых тактик.
У нас есть на одного персонажа очки действий, которые распределяются на перемещение, атаку, использование предметов, а также навыки.
И, собственно говоря, активен наш персонаж, пока мы очки действий эти не исчерпали.
Если попытаться разделить боевую систему на какие-то основные составляющие, то я выделю 5 элементов, которые хотелось бы озвучить.
Это укрытие и позиционирование, стрельба и попадание, перехваты, гранаты и эффекты, а также засады.
Ну а теперь поподробнее про каждую из них.
Укрытие и позиционирование — это ключевой элемент.
Укрытие дает бонусы к защите, снижает шанс попадания.
У предметов есть разрушаемость.
Например, те же самые деревянные ящики и стены, которые позволяют создавать линии обзора.
Допустим, пулеметчик разрушает какое-то препятствие для снайпера.
В рамках стрельбы и попаданий шанс хита зависит от дистанции, укрытий, брони, цели и угла.
Но если у вас прямой обзор без препятствий, это 100% попадание.
И здесь хочу сказать огромное спасибо разработчикам, потому что те люди, которые наиграли, ну допустим, в игру под названием Mutant Hero Zero, помнят эти максимально обидные моменты, когда ты стоишь прямо напротив врага, и вместо того, чтобы 100% в него попасть, у тебя вылетает критический промах.
Да, ребята, было больно, было обидно, и именно этот фактор исправили разработчики Sparta 2035 в своей игре, за что, конечно же, им большое спасибо.
Или, например, если у вас будет снайпер стрелять издалека, то он гарантированно попадет в свою цель, если напрямую к этой цели не будет никаких препятствий, что тоже приятно.
По форматам стрельбы есть одиночный выстрел, есть очереди, есть, собственно говоря, прицельный, если, например, вы играете снайпером.
В качестве перехвата боец на мушке может прервать ход врага при его движении в секторе, но нужно иметь в виду, что враги также используют этот функционал и могут заблокировать вашу атаку, если вы ему попались в его зоне действия.
Из гранат в игре присутствуют дымовые, светошумовые для маскировки от лечения, а также осколочные, допустим, для АОЕ урона.
По засадам.
Не сказать, что тут есть какая-то классическая стелс-механика.
Наверное, это больше похоже на то, что у каждого врага есть радиус обнаружения, и если, не дай бог, ты в этот радиус обнаружения зайдешь, то, естественно, враги могут перейти в боевой режим.
Ну и в целом по игре видно, что разработчики очень старались сделать, знаете, такие очень кинематографичные бои, потому что у тебя во время выстрела может замедляться пуля, у тебя каким-то образом меняется кадр, у тебя выстраивается реалистичная постановка этого кадра, и ты уже находишься не в какой-то игре в 2025 году, где ты играешь за Спарту 2035, а возвращаешься как будто в боевики 90-х, где вместе с нашими любимыми персонажами мы пытались победить всех противников, которых видели на экране.
И ты мне скажешь, что боевка — это классно.
Но кого конкретно мы будем собирать в эту боевку?
Я тебе отвечу, что наш отряд будет состоять из 6-8 наемников разных классов.
Это штурмовик, снайпер, медик, пулеметчик.
До 4 из них мы можем взять с собой на миссию.
Каждый персонаж имеет свой какой-то бэкграунд, который может раскрыться в диалогах.
Ну и, естественно, чем дольше находится у нас персонаж в нашем отряде, и мы отправляем его на миссии, тем более лояльный он становится к нам.
У персонажей могут прокачиваться навыки, допустим классовые, разрушение укрытия, лечение или отвлечение, а также присутствует прокачка через опыт миссий, где мы с тобой качаем перки и статы, допустим точность или выносливость.
В качестве экипировки у нас есть оружие, броня, гаджеты и достаточно глубокая кастомизация во всех смыслах этого слова.
Ранения в игре ощущаются очень больно, потому что если какого-то бойца выбьют, то его могут выбить достаточно надолго, и восстанавливаться он в лазарете будет на протяжении долгого времени на базе.
Но что еще хочется отдельно отметить, так это то, что умными в игре пытаемся быть не только мы, но еще и противники, которые активно адаптируются к тому, что происходит на боевой арене.
Например, лично я...
Встречала такие моменты, когда тебя сами пытались противники окружить, закидывали тебя гранатами, перехватывали тебя специальным таким визором, где они контролируют определенный участок.
И действительно видно, что моментами они как будто обучаются на тебе и понимают, как лучше окружить врага таким образом, чтобы бой точно не дался легко ни нам, ни им.
Ну и, конечно же, чуть не упустила момент того, насколько красивы эти персонажи, поэтому, правильно, мы переходим к обсуждению графики.
Я думаю, что после проведенных часов в игре Спарта 2035, я назову ее в плане графики солидным инди.
Если в целом инди можно назвать игру бюджетом примерно в 90 миллионов рублей, но об этом уже много раз рассказывали разработчики, и куда они эти деньги распределили, я думаю, что о нем с удовольствием расскажут сами.
Касаемо графики, значит, в игре присутствует, правда, высокая детализация, в ней есть хорошее качество разрушаемости, возможно, я, в принципе, соскучилась по разрушаемости, поэтому я так на ней акцентировала внимание, в том числе и на разборе, и на мощном железе можно запустить 4К.
При всем при этом, естественно, в игре присутствуют просадки графики и просадки FPS, и об этом отмечают люди в отзывах, в том числе и в отзывах в Steam'е.
Но, как я уже говорила ранее, разработчики обещали все пофиксить и оптимизировать для того, чтобы она запускалась в лучшем качестве и игроки могли, наверное, для себя получить то максимальное качество, то максимальное наслаждение, которое можно получить от игры.
Пожалуй, отдельно хочу отметить историю с интерфейсами, потому что я отношусь к тем игрокам, у которых есть топографический интерфейсовый кретинизм.
И мне иногда разобраться в игре, что где находится, ну давайте так, занимает не 5 минут.
6, 7, 8, иногда 10 примерно.
Но, короче, если мы говорим про Спарту 2035, то здесь все более-менее понятно и адаптивно.
И это, правда, приятно, учитывая тот факт, что в игре много всяких менюшек и взаимодействий.
Соответственно, в принципе, более-менее индуитивно ты понимаешь, куда тебе нажимать для того, чтобы активировать какую-то перку персонажа или, допустим, какое-то действие применить в нужный момент.
Поэтому здесь хочу сказать разработчикам спасибо.
Либо эта история была связана с их собственным опытом, либо они протестировали на...
тестировщиках эту историю, но здесь, правда, постарались, за что вам большое спасибо.
Также хочется отдельно отметить, я уже об этом говорила, но повторюсь еще раз, это то, что не поленились создать действительно качественную и приятную озвучку полностью на русском языке.
Вроде бы, казалось бы, такая мелочь, кто-то подумает, но учитывая, что выходит сейчас достаточно много релизов, у которых
такой приятной особенности здесь услышать иногда даже очень знакомые голоса из каких-то знаете кинематографических произведений или озвучки фильмов было действительно приятно за что спасибо разработчикам звуки были подобраны хорошо в этом плане что
касаемо всех звуков в общем не только озвучки в целом тоже приемлемо нормально звуки выстрелов сочные они чувствуются но насколько я могу судить да я человек у кого которого в таркове 100 часов прости меня господи ну и какие-то шутеры тоже периодически похаживаю поэтому могу здесь на таком знаете любительском уровне оценить эту историю но стараюсь и
Ну и раз уж мы затронули историю отклика игроков, то, как я уже говорила ранее, в игре на данный момент 63% положительных отзывов, где хвалят тактику и атмосферу, но ругают баги и баланс.
И если с багами все понятно, и разработчики нам обещали в ближайшее время исправить самые критические ошибки, которые возникают у игроков, то с балансом дело тоньше.
Потому что есть часть игроков, которые, скорее всего, скажут, что в игре все хорошо и все по-хардкорному, а есть те, для кого, например, на данный момент игра...
не совсем дружелюбно, и как с этим будут справляться разработчики, будет любопытно посмотреть по факту.
Если говорить более предметно и точечно про издания, которые либо хвалили, либо играли игру, то, например, на DTF игру хвалили, а на афише Daily игру ругали.
Давайте подытожим, что Спарта 2035 — это когда ты играешь в Jagged Alliance 2 или XCOM, и тебе не хватает немного русского колорита.
Но будем надеяться, что после патча игра станет еще лучше, приятнее, и в нее можно будет ворваться.
Ну и как я говорила ранее, игра уже доступна в Steam и VK Play, и там ее можно приобрести по скидке, либо же попробовать демо-версию, которая тоже занимает несколько часов и которая тоже достойна внимания, если сначала вы бы хотели присмотреться к игре.
Ну а пока вы присматриваетесь, я напомню о том, что с вами была Майя, давайте вместе поиграем, и сегодня мы с вами пробовали Sparta 2035, по крайней мере в качестве обзора.
Передаю вас в нежные руки Дарьи и посмотрим, что нам дальше предложит отечественный геймдев.
Погнали!
Вот иногда, знаешь, хочется чего-то привычного, такого уютного в жанре, где ты как дома.
Например, большую РПГ-ху от третьего лица Далия Пихалыч с обзором о фэшн-стиле.
Of Fashion Steel — это игра, в которой я лично искренне заинтересован и жду релиз.
Это экшен-рпг старой школы, основным вдохновителем которой является готика.
А это говорит уже о многом.
Во-первых, мы имеем компактный открытый мир, но очень плотно насыщенный контентом, который можно свободно исследовать в любом направлении.
Мы сможем принимать решения, которые будут влиять на отношения как отдельно взятых персонажей к нам, так и фракций.
Более того, мы сможем влиять на целый мир и изменять его.
Во-вторых, удовольствие от исследования.
Куда бы я не пошел, меня ждет приключение и награда.
Новое оружие, броня, ингредиенты для крафта, зелья перманентного увеличения статов и т.д.
и т.п.
От чего хочется залезть в каждую дырку, пропылесосить каждый квадратный метр карты.
По пути будем встречать разных персонажей, у которых можно взять квесты или выведать полезную информацию, в том числе и частицы какого-то лора, чтобы познать мир.
При этом нас никто не водит за ручку и нет маркеров.
Само по себе это не является чем-то хорошим.
Тут важно посмотреть на реализацию.
При таком подходе разработчику необходимо приложить очень много усилий, чтобы продумать левел дизайн.
Исходя из того что уже есть в демке могу констатировать, что они точно знают что делают и у них очень даже получилось.
Везде есть направляющие и примечательные объекты для ориентации.
Все довольно просто и логически связано.
Вот я вижу мельницу, а значит рядом должны быть поля с пшеницей.
Их кто-то обрабатывал, и да, рядом есть деревня, но она заброшена.
А это потому, что основным источником дохода населения была шахта.
Но произошла трагедия.
Сначала затопило нижний этаж, позже завалило и верхний.
Жертв со временем становилось все больше, и, наверное, должно быть кладбище.
И да, оно есть.
Именно смотритель рассказал мне, почему оставшиеся жители покинули эти земли в поисках лучшей жизни.
Все что я встречал на пути имеет какое-то обоснование, это позволяет погрузиться, по кусочкам собрать целую картину мира.
Но самое-самое главное, это позволяет хорошо ориентироваться даже без карты, которой в демке как раз таки и нет.
К примеру, неподалеку от деревни я встретил торговца, на которого напали гоблины и утащили колеса от его телеги.
Три колеса я нашел достаточно быстро, неподалеку в лагере я нашел еще записку.
Четвертое колесо они выменили у Смотрителя кладбища на спиртное.
В этот момент я точно знал куда мне идти.
Даже если бы в демке была карта, мне не было нужды ее открывать.
Художественное исполнение тоже на высоком уровне.
Каждая травинка, дерево или цветок как будто бы на своем месте.
Отчего локации выглядят естественно.
По этим тропинкам приятно просто гулять.
Касаемо производительности.
Уверен игра будет показывать очень комфортный фпс даже на далеко не свежих комплектующих.
А для обладателей RTX карт предусмотрен DLSS.
Ни разу не заметил каких-то фризов, просадок и не было ни одного вылета.
Крафт.
Он здесь не просто есть, а является одним из важнейших аспектов игры.
Это целый комплекс способностей, который позволяет вам добывать ресурсы, обрабатывать, создавать оружие и броню, которое будет эффективнее трофейных вариантов.
Лучшее оставляем себе, остальное сможем выгодно продать.
Оружие можно точить, броню укреплять и все такое.
Есть навыки, позволяющие получать дополнительные материалы с поверженных монстров и животных.
Есть алхимия, что позволит вам существенно сэкономить деньги на зельях, а также создавать имбовые зелья с постоянным эффектом увеличения статов.
Еще есть система выживания, главному герою надо есть, пить и спать.
Но эта механика не показалась мне душной, а даже наоборот наполнила игровой процесс.
Ведь этот вектор дает целый пул из полезных предметов, добычи и навыков.
Помню зачистил одну пещеру, что служила укрытием для бандитов и нашел там новое оружие, ценное золото.
Но больше всего был рад бутылке воды, которой я забыл затариться перед вылазкой.
Есть навыки готовки и разные рецепты.
Еда делится на два типа.
Ту, что мы едим сразу, как приготовили, и ту, что можем заготовить в поход.
Очень важный момент в том, что у нас нет лимита ячеек и веса в рюкзаке.
А будь это не так, я бы пошел ставить какой-нибудь мод.
Ненавижу просто механику перегрузов.
В игре хорошая русская озвучка.
А вот качественный текст для меня стал вообще сюрпризом.
Персонажи говорят кратко и по делу.
Общаются очень естественно и я бы сказал правдоподобно.
Расслабило меня, когда в огороде работал.
Ну и скинул портки, чтоб проветрились.
Думал, потом постираю.
Два раза?
До моих лет сперва доживи, а потом найди олуха какого-нибудь помоложе и спроси у него, всё ли ты правильно в жизни делаешь.
Боевка.
К сожалению, демка сильно ограничена и сделать полноценный вывод просто невозможно.
Но кое-что можно сказать точно.
На уровне концепции она выглядит вариативной и гибкой.
Есть боевые стойки, которые вы можете менять мгновенно прямо по ходу боя для нанесения мощных или быстрых ударов.
Есть механика баланса, позволяющая сбивать противника с ног.
Есть увороты, парирование.
Типы оружия тоже чувствуются совершенно по-разному.
Понятное дело, есть целая ветка боевой прокачки.
А вот действительно хочется похвалить разработчика за то, что он дал возможность комфортно играть на клавомыше.
Что можно играть без таргет лока, который намертво фиксирует камеру на противнике.
Как же меня это выбешивало в елдарике.
Здесь же все хорошо.
Давайте в завершении покажу забавную загадку.
Вот я нашел решетку, там скелет, а у него записка.
Бедолага где-то набухался, не знает как сюда попал и просто не смог выбраться.
Все, никаких подсказок я больше не нашел.
А разгадка буквально в том, что написано.
Закинулся я значит тремя бутылками спиртного, и как только появился эффект опьянения, я просто прошел сквозь решетку.
Те, кто придумали такую интересную загадку, просто не могут сделать плохую игру.
Релиз запланирован на 24 ноября, то есть это плюс-минус в момент выхода этого выпуска народных обзоров.
Так что я категорически рекомендую вам обратить внимание на эту игру, а как минимум добавьте ее в вишлист.
Хотя скорее всего кто-то из вас давно это сделал.
Напишите об этом в комментариях, будет интересно узнать сколько нас таких.
Спасибо вам большое за просмотр, не бухайте и хорошего вам дня.
Дополнительная польза для игроделов через 3, 2, 1.
Что читать?
Узнай, как правильно проектировать игровые локации, научиться превращать креатив в прибыль и, ох, освоить грустные реалии разработки.
Признайся, вот ты же хочешь создать такой мир в своей игре, из которого не хотелось бы вылезать.
Не только тебе, не только твоим друзьям, а вообще всему миру.
И есть парочка советов и приемов, как этого добиться.
В книге «Архитектура видеоигровых миров.
Уровень Пройден» авторский коллектив, включающий архитектора, разработчика и исследователя, раскрывает все секреты дизайна пространства.
Вот почему, например, в Cyberpunk 2077 ты не хочешь уходить из Найт-Сити?
А в Dragon Age 2, наоборот, готов сбежать.
Разбирайся с удовольствием.
А вот сейчас, позвольте, прошу.
А ты же уже все понял про суровую долю разработчика, да?
Вот когда, высоко поднявшись в ожиданиях, ты сокрушился в вот эту вот жестокую реальность.
Баги, слезы, недооцененный бюджет, не разбираешься в маркетинге.
В книге «Редми.
Суровые реалии разработчиков» есть то, о чем не расскажут на курсах, чему не научат в университетах, и старший коллега об этом тоже не поделится.
Значит, записывай.
Как строить код промышленного уровня, как тестировать, как рецензировать, как интегрировать, развертывать и создавать проектную документацию.
В этой книге буквально лучшие практики инжиниринга от ведущих компаний, навыки гибкого планирования и даже советы по построению карьеры.
Читай.
А если вот ты никак не относишься к разработке и просто смотришь эту рубрику и думаешь, я все равно никогда не начну.
Вот это вот в игровой индустрии это не мое.
Мозг по-другому устроен.
Вот сейчас слушай внимательно.
Книга называется «С нуля в геймдев.
Как создавать игры и зарабатывать».
Написал ее Алексей Горбатов, успешный соло-разработчик, который сам пришел в геймдев из маркетинга.
Вот ее читай или слушай.
Он объясняет, как начать с нуля, даже если ты гуманитарий.
И слово «программировать» явно что-то из лингвистики, не знаю.
Так ты мечтаешь сделать свою первую игру?
Обязательно сделаешь!
Начни с этой книги.
И да, все книжные рекомендации «Так остро» теперь можно найти на одноименной полочке в Яндекс.Книгах.
Подписывайся по куару на экране и всегда, всегда знай, что почитать.
Ну а мы идем дальше.
Мы не раз рассказывали об играх Собака Студио, которая недавно выпустила Киборга.
Тогда основатель студии Дмитрий Качков говорил, что у команды есть своя ДНК.
Это брутальный мордобой, где герой ломает кости и проводит безжалостные добивания.
Однако на днях Собака Студио анонсировала Chicken Chicken, кооперативную сессионку, где курочки весело друг с другом соревнуются.
Кто-то скажет, что команда погналась за трендами и даже предала фанатов.
На деле история Chicken Chicken о любви к игровой индустрии.
Индустрии суровой и беспощадной, но удивительной и полной возможностей.
Дима Качков родился в Балтийске, самом западном городе России.
Это красивое место с бескрайним морем и гаванью с величественными кораблями.
Но в 90-х город был закрытым.
В те времена радости жизни распространялись неспешно, а до Балтийска вообще добирались с катастрофическим опозданием.
В то время заняться особо нечем было, разве что водка, клей, строить шалаш в подвале, махаться.
Или ходить тырить проволоку, или оттаскивать металлические штуки, сдавать на металлолом или бутылки.
Вот и всё, что было веселье в то время.
В таком месте легко свернуть на неправильный путь, так что некоторые знакомые Димы сели в тюрьму или вообще умерли.
Почему же у него сложилось иначе?
Иногда...
Было интересно лазить по подвалам, по крышам, лазить в каких-то неприятностях и участвовать в ситуациях.
Но в итоге выигрывать намного интереснее, привлекательнее и, в общем-то, продуктивнее.
Так что почему-то я вот в них ушел и не возвращался.
Еще в школе Дима вместе с другом задумал сделать свой топ-даун шутер.
Тогда ничего не вышло, но с планами на жизнь он уже определился и со временем устроился в игровую компанию.
Сначала копался в коде, потом дорос до главы разработки.
Казалось бы, жизнь удалась, у тебя есть семья, деньги и работа в любимой индустрии.
Вот только по ночам что-то не давало Диме покоя.
Он постоянно думал о собственной игре.
И от этой идеи не получалось отмахнуться.
Я долго много баловался с Анрилом.
Тогда это был УДК.
Я сидел, ковырял, смотрел долго.
Ну, для развлечения.
А когда всё-таки что-то как-то вот оно построилось, потом бах, думаю, всё.
В этот раз мы сейчас сделаем и выпустим.
Позвонил пацанам, собрались, все поддержали, ну, четвером, пятером, и поехали.
И три года мы вот страдали, мучились, выстрадали, и потом уже подписали и поехали дальше.
Так что, приехали.
Многие романтизируют игровую индустрию и представляют, как в расслабленном режиме попивают кофе и делают неизбежный хит.
На деле все иначе.
Ты по-прежнему ходишь на работу, а дома вместо заслуженного отдыха до глубокой ночи копаешься в движке.
И так на протяжении многих лет.
Параллельно надеешься, что игра выстрелит, найдет свою аудиторию, принесет хорошие деньги, а потом весь побитый, дотягиваешь до релиза, открываешь статистику и понимаешь, игра вроде хорошая и с положительными отзывами, но ее толком не покупают.
Это был крайне увлекательный опыт.
В нашем деле никогда не знаешь, насколько же ты хорошо сделал свою работу.
И вот тогда тоже выпустили игру, сели, F5, жмём, не очень идёт.
Думаем, ну ладно, это, видимо, день такой.
Следующий день то же самое.
Ну ладно, на выходных пойдёт.
Выходные дождались ничего, то же самое.
И постепенно вся эта надежда...
Пришло осознание, что не дойдем до куда надо.
«Редимир» не стала хитом ни через неделю, ни через месяц.
Только спустя годы, благодаря консольному порту, игра как-то окупилась.
К тому моменту разработчик уже попрощался с мечтой о дорогих машинах и личном тропическом острове.
Похожая история и с другими играми Собака Студио.
К примеру, недавнего Киборга Дима называет своей самой успешной игрой.
Однако это не тот успех, о котором вы думаете, читая о продажах Dispatch или Ark Raiders.
По нашим локальным меркам, 50 тысяч проданных копий уже феерия.
Только вычтите налоги, комиссию стима, расходы на штат.
Так и получится, что выручки с игры, над которой вы так долго работали, хватит, чтобы студия протянула еще один год.
А за год большую игру не выпустишь.
Мы, конечно, делаем уже новый прототип.
Это будет новая, очень крутая, махач-братобой игра.
Что надо, как вы любите.
Но у нас освободилось немножко ресурсов и освободилось немножко усталости.
Мы очень устали долгое время делать киборг.
И у нас появилась вот эта вот такая зазор, чтобы по приколу, по-бырому какие-то повеселиться.
И это и превратилось в Chicken Chicken, который служит тем, чтобы просто веселиться с ребятами, между друг другом и с вами, подписчиками, со всеми подряд.
И мы будем это делать.
Мы очень хотим веселиться и петушиться одновременно.
Не подумайте, что Chicken Chicken — игра, которую делают ради денег.
Нет, разработчики относятся к ней с любовью и наполняют фирменным весельем.
Каждый день я запущу Chicken Chicken, забегу, смотрю, какие-то люди случайные, опа, и давай с ними там бегать.
Это очень такая неожиданная эмоция, что ли, очень интересно.
смотреть за людьми, как они играют, и с ними в этом участвовать, пытаться друг другу передать какие-то эмоции.
У нас пока его из чата нет, но можно кукарекать.
И это очень-очень занимательная такая штука.
Мне это очень нравится, я это обожаю.
Так что увидимся в Чики-Чики.
В идеальном мире разработчики купались бы в деньгах и делали новый улетный мордобой.
Однако в игровой индустрии громко обсуждают сказки.
Но чаще встречают самопожертвование, ежедневную тревогу.
Продержится ли наша студия еще месяц?
Выживет ли через год?
Именно такие вопросы задает себе каждый руководитель.
Я надеюсь, что однажды Дима Качков перестанет переживать о подобном.
И пусть Chicken Chicken ему поможет.
Наш спящий Смаук решил, что ему надоело сторожить сокровища, и пошел на биржу труда, где ему выдали каперское свидетельство, шхуну, деревянную ногу попугая-матершинника и сундук с пиастрами.
О чем я вообще?
Подробнее в следующем обзоре.
«Свистать всех наверх!
Пошевеливайтесь, трюмные крысы!»
Островскую за борт!
Говорил же женщина на корабле к беде!
Джентльмены, добро пожаловать на тот свет.
Спящий Смаук, капитан Смаук, проведет вам экскурсию по загробному миру для пиратов.
Островская, отстань от ктулху!
Курсов Пиратес – это экшен-рогалик от московской команды из трех человек «Фэнки Перетт».
На странице в Steam сказано, что игра вдохновлена Hades и Vampire Survivors.
Но мы это всё видим.
Вдохновением послужили пираты Карибского моря.
Ибо по сюжету мы оказываемся у маяка, ведущего по таинственному загробному миру.
Сюжет прост и знаком.
Мы застряли в водном царстве Азраэля, среди кровожадных попугаев, надменных лавкрафтовых рыб, русалок, пиратов, живых мертвецов и прочей бякости.
И вот нам предстоит пройти через пучину морских битв, неистовой магии и тому подобного к свободе.
Джентльмены, геймплей такой, каким и должен быть в экшен-рогаликах.
Карта с различными интерактивными элементами, полчища тварей, напирающих на нас со всех сторон, и мы на парусах, отстреливаясь со всех бортов, прём выполнять задание, чтобы в конце отвалять босса и пойти дальше.
Не получилось?
Не беспокойся, ты и так мертв.
Так что потрать накопленные ресурсы на прокачку в бухте и вперед снова в бой.
Островская!
Не крути хвосты русалкам!
Обидятся же!
Что дают прокачать?
Броню, здоровье, скорость, криты, магию.
В общем, бил собирай какой хочешь под себя.
На каждом корабле есть что обвесить, штуки и приблуды выпадают на карте, и самое весёлое — вишенка на торте — это скиллы.
Выбери один из трёх навыков и молись, чтобы в следующий раз появилось какое-то действительно полезное умение.
Скиллы объединяются в связке своих действий, усиливаются по уровням и грейдам, а также в них можно пихнуть найденные руны, чтобы они обладали несколькими эффектами.
Ещё раз для тех, кто отвлёкся.
Вот плывешь ты себе рыбачить, постреливая обычным ядром с одного борта.
А после небольшой сессии ты пуляешь ядовитое ядро, которое вызывает отравление и призрака, несущего яд дальше.
А он, в свою очередь, накладывает проклятие, ослабляющее сопротивление к огню.
И вот сверху на него падает огромный метеорит!
Бам!
Все горит!
Апокалипсис!
Отдельно радуюсь отсылкам в игре.
Морская баталия над домиком Спанч Боба прекрасна.
Или плывущая мимо желтая субмарина, что-то до боли знакомое.
И кое-чего еще, но вы сами поищите и расскажите потом в комментариях.
Джентльмены, прекрасная разгрузка от напряженной жизни сухопутных ракообразных имеется.
Разработка ведется уже больше года.
Сил и нервов веселая троица потратила немало.
Еще больше потребуется, чтобы довести игру до релиза.
Нужно собрать мнение игроков, то бишь вас, отточить шерохноватости, выйти в ранний доступ и делать обновления, опираясь на аудиторию проекта.
От себя пожелаю удачи и попутного ветра.
Считаю, что команда разработчиков успешно прошла пробу пера.
Матросы, выловить Островскую!
Нужно вернуть ее выпуск, пока она не стащила сокровища капитана Флинта!
Чего застыли?
Все за работу!
Хотите необычное смешение жанров?
Что если взять какую-нибудь простенькую аркадную леталку, ну, допустим, Star Fox, и смешать её с Doom Eternal.
Да, именно с думчанским, мясным, бодрым шутаном с добиваниями.
И объединить всё это в одну игру.
То есть ты Doomguy, но самолётик.
Манёвренный дрон, который буквально крошит всех, кому не посчастливилось стать у него на пути.
Такая игра и находится сейчас в разработке.
They call it Gravity.
Игровой цикл понятен.
Летим, стреляем, уворачиваемся, а когда вражеский самолет уже почти сбит, словно Doomguy, совершаем добивание.
Выглядит проще, но работает по тому же принципу.
Это один из способов восполнить здоровье.
Ты также можешь пополнить боезапас, метнув противника пилу.
Она самонаводящаяся и ваншотит слабых врагов.
Крупные противники выживают, но из синих выпадают патроны.
Пила перезаряжается какое-то время, так что стоит придержать ее до момента, когда боезапас приближается к нулю.
Позже открывается гаусс
пушка, рывок, самонаводящиеся ракеты, которые игра сама советует запускать прямо в толпу.
И геймплей превращается в чистую мясорубку.
Способности выдавали постепенно, по ходу уровня, и за счет этого чувствовалась приятная прогрессия.
Управление отзывчивое, дрон действительно маневренный и может двигаться во всех направлениях.
Никакого инвертированного управления.
На WASD дрон движется так, словно ты играешь в обычный шутер.
Мышкой меняем угол наклона, на Shift можно опуститься, на пробел подняться.
Поддержки геймпада пока нет, но уже с уверенностью можно сказать, что игра затачивалась под клавомыш.
Дрон, несмотря на аркадность, ощущается правдоподобно.
А теперь самое интересное.
игру делает всего один человек.
Оказывается, автор по основной работе инженер по системам управления, в том числе для летающих аппаратов.
И эти знания он буквально перенёс в игру.
Ну и заодно написал слонтрек.
Но предупреждаю, если у вас слабый вестипулярный аппарат, будет тяжело.
Не настолько, как в том самом колобоксе,
о котором Пихалыч рассказывал в прошлый раз.
Но ведерко рядом держите.
На всякий случай.
Плейтест, что я проходил, периодически разбавлялся чуть менее напряженными моментами.
Тебе нужно осторожно пролететь до терминала, используя окружение, чтобы укрываться от ПВО.
Неплохо разбавляет экшен.
Один раз пришлось толкать взрывоопасный вагон, не забыв перевести стрелку, чтобы пробить дверь.
Чего я совершенно не ожидал от этой игры С юмором тоже всё в порядке Главное использовать весь арсенал Тогда игра раскрывается полностью На первом прохождении скорее всего будет тяжело Но с опытом будешь уверенней разваливать вражеские истребители Да, визуально выглядит простенько
Но зато какая уникальная смесь жанров.
Если вы любите Doom, но при этом в душе пилот, эта игра определенно для вас.
Поддержите Работягу, добавляйте в вишнисты и записывайтесь на ближайшие плейтесты.
Ну и на сегодня это все, что мы хотели тебе рассказать.
Я напоминаю, что в народные обзоры Такостро может попасть абсолютно каждый.
Для этого где-то вон там внизу найдите ссылочку, которая так и называется «База Такостро».
Зайдите туда, посмотрите все проекты, которые там есть.
Их добавляли простые разработчики, и там уже примерно 250, а может быть и 300 наименований.
Уж точно среди всего этого многообразия вы найдете ту игру, которая вот западет где-то в сердечко.
После этого поиграйте в нее, напишите свое самое честное мнение, смонтируйте ролик и присылайте вот на эту почту.
Все самые лучшие попадают в следующий выпуск народных обзоров Такостро.
Ну а мы увидимся уже через какое-то там количество дней.
А пока ты береги себя и свою психику.
Пока!
Похожие видео: Народные обзоры российских инди игр канала ТАК ОСТРО

ТЕСАК: тайна смерти. Убийства «за Россию». Навальный и Светов. Биография Марцинкевича | Черное дело

Вся история Московского государства (1263-1682 гг.) за 4 часа

Саша Сулим в кадре и за кадром главного кинофестиваля России / Редакция спецреп

Конец продюсера. Седокова, погани всегда везёт. Пресвятая Джоли. Гербер, Романцова корчи содержанки

“Реальные Пацаны”: самый народный сериал о России / Вписка (часть 1)

