UNREAL ENGINE 5 УБИВАЕТ ИГРЫ

UNREAL ENGINE 5 УБИВАЕТ ИГРЫ47:17

Информация о загрузке и деталях видео UNREAL ENGINE 5 УБИВАЕТ ИГРЫ

Автор:

TheDRZJ

Дата публикации:

19.01.2025

Просмотров:

394K

Транскрибация видео

Спикер 1

Здарова, мужики, а также дамы.

Дарю на связи, и сколько бы мы не утверждали, что в играх главный игровой процесс, сюжет или целостное творческое видение, мы все все равно любим красивые игры.

Да, даже для самых тонких ценителей геймплея обертка тоже в какой-то степени важна.

Даже если речь идет об игре с пиксель-артом, мы предпочитаем, чтобы это был симпатичный, стильный пиксель-арт, как, например, в Blasphemous или All Boy.

Мы любим игры, над которыми как следует поработали художники, как, например, в случае с проектами серии Assassin's Creed.

А еще больше мы любим, когда на основе работы художников мастера графики и технологий создают погружающий и невероятно правдоподобный мир, как, например, в Kingdom Come Deliverance.

Но в последнее время слово «технологичный», употребленный в отношении видеоигры, вызывает не чувство приятного предвкушения визуального пиршества, как раньше.

а скорее тревогу.

Мы сразу начинаем думать, а потянет ли всю эту красоту моё железо, не взорвётся ли консолька, а даже если и потянет, то какой ценой и на каких настройках?

Дамы и господа, внимание на экран!

Сейчас перед вами появился список самых популярных видеокарт пользователей стима на текущий момент.

Лидирует среди них RTX 3060.

Неплохая надёжная карточка четырёхлетней давности, которая по своей производительности вполне сопоставима с тем железом, которое находится внутри PlayStation 5 и Xbox Series X. Может она чуток послабее, но несущественно, а стоит она где-то 300-400 баксов в зависимости от конкретного исполнения.

С другой стороны, в компьютерах усостоятельных ПК-бояр можно обнаружить царскую RTX 4090, которая стоит примерно в 6-7 раз больше и примерно в 6,5 раз превосходит 3060 по сырой вычислительной мощности.

Однако между владельцем 3060, олигархом 4090 и даже будущим обладателем 5090 есть кое-что общее.

Что-то, что объединяет всех игроков вне зависимости от стоимости нашего железа.

Я говорю о великом уравнителе, который стирает границы между геймерами со всего мира, заставляя нас закатывать глаза, кричать от гнева и трепетать от страха.

Я говорю про Unreal Engine 5.

Когда после анонса очередной игры я вижу, что она будет работать на движке от Epic Games, у меня тут же начинают потеть ладошки, потому что это означает, что нас всех ждёт русская рулетка.

Возможно, возможно, всё будет очень даже неплохо, как например в случае со Столларблейдом, Вуконгом или The Finals, но в другой половине случаев нас ждут вылеты, статтеры, фризы и плотная возня с настройками графики, как это было со Star Wars Jedi Survivor, Remnant 2, Lords of the Fallen или S.T.A.L.K.E.R.

2.

Возможно, товарищи консольщики сейчас скажут, что у них-то таких проблем нет.

И мы в это, конечно же, поверим.

Ведь тот же Jedi Survivor рендерится на PlayStation 5 в разрешении 864p.

И мыльно апскейлится до Quad HD.

А так никаких проблем действительно нет, ребят.

Всё просто замечательно.

Короче, Unreal действительно усадил всех геймеров в одну лодку.

Эта лодка не то чтобы плывёт, а скорее скачет.

Скачет по вот таким вот волнам графика времени кадра.

Но, сука, почему?

Почему игры на анриле больше чем в половине случаев работают, как будто их наклепали визуальным программированием?

Почему?

Почему даже весьма компетентная и популярная Marvel Rivals у многих вылетает и при стилизованном графоне выдает примерно в три раза меньше FPS, чем тот же Overwatch 2?

Что это?

Вина проблемного движка?

Проблемы с навыком у программистов-миллениалов?

Ошибки менеджеров, которые не дают времени на полировку игры?

Или дело в чем-то другом?

Неужели Unreal своим распространением действительно начал портить игровую индустрию?

Чтобы ответить на этот вопрос, я запустил небольшое расследование.

Я интенсивно гуглил, задавал вопросы знакомым разработчикам, вычитывал статьи, высматривал видео, и передо мной открылась кроличья нора.

Не то чтобы глубокая, в страну чудес через такую не попадешь, но...

Довольно дурно пахнущая, скажем так.

Ответов и нюансов я нашел довольно много, и порой они были узкоспецифическими, касающимися какой-то одной конкретной игры.

Однако везде и всюду я снова и снова встречал одни и те же четыре общих глобальных тезиса.

Четыре главных причины плохой оптимизации.

И сегодня мы наберемся храбрости и посмотрим в лицо этим четырем всадникам вот этого мыльного дерганого апокалипсиса.

Я постараюсь рассказать всё максимально понятно, без заумных технических деталей.

Более того, в процессе изучения вопроса я нарыл кое-какие потешные факты.

Например, я узнал, что если ты начнёшь слишком уж рьяно поднимать вопрос оптимизации и указывать на некоторые конкретные проблемы движка на Subreddit Unreal Engine, то тебя могут просто взять и забанить.

Я не знаю почему.

Возможно, потому что это каким-то образом оскорбляет нежные чувства местной модерации.

И, возможно, с их точки зрения Unreal заслуживает исключительно воспевания.

Попутно мы разберемся, как новое поколение видеокарт от Nvidia с обновленной технологией выдумывания, простите, генерации кадров DLSS 4.0 повлияет на наши с вами игрушки.

После анонса свежей линейки видеокарт в интернет тут же посыпались десятки разоблачений о том, что Хуанг, дескать, продает фейковые кадры и ненастоящие FPS.

Но некоторые тезисы в этих разоблачениях показались мне довольно поверхностными.

Например, многие не понимают вот эту картинку сравнения 4090 и 5090, и правда думают, что у тебя в Киберпанке 4090 в 4К 20 FPS.

И что эта картинка показывает базовую разницу в производительности между 4090 и 5090, хотя на самом деле она показывает разницу в овердрайве.

А некоторые люди даже не в курсе, что такое овердрайв.

Ну ладно, мы к этому еще придем.

Но давайте внезапным образом начнем с позитивчика и зададимся вопросом, а есть ли что-то, за что мы любим Unreal?

Ведь если задуматься, то его вообще-то есть за что любить.

Это движок, который дразнит нас красивой, сочной и порой даже футуриалистичной картинкой.

Смотря на свежую демку очередной версии движка, ты думаешь «А она начинается!»

А потом игры неизбежно дорастают до уровня этих демок, причем происходит это гораздо быстрее, чем ты можешь предположить.

Я думаю, никто не станет отрицать тот факт, что второй Hellblade выглядит просто фантастически и впечатляет невероятно живой мимикой персонажей.

Или что Black Miss Wukong изображает мир китайской мифологии настолько детально, сочно и богато, как этого не делала ни одна игра до этого.

Почти все хвалят зимнюю промозглую атмосферу второго Фростпанка и поглощенный туманом ремейк второго Сайлент Хилла, который одной ногой даже ступает на территорию фотореализма.

Философская Talos Principle 2 расслабляет тебя роскошными пейзажами и видами природы.

Сказочная атмосфера Final Fantasy VII Rebirth тоже построена на движке от Epic Games, а французы из Dontnod сумели создать на всю том жанриле лучший из аналогов Ведьмака.

Игру про парочку экзорцистов в декорациях мрачных американских колоний Banishers Ghosts of the New Eden.

Во многом именно благодаря пресвятому анрилу даже смута умудряется выглядеть не стыдно и создавать какую-никакую атмосферу своей эпохи, жаль только что на этом достоинства данного продукта в принципе и заканчиваются.

Разработчики при помощи анрила могут выдать нам красивости и создать красивости в нём относительно легко, тут вопросов нет, вопросы в другом.

Почему в придачу к этим красивостям нам забывают выдать такие не менее важные вещи как плавность и стабильность игрового процесса?

почему игры недооптимизируют, и насколько в этом виноват сам анрил.

Кстати, если у тебя когда-нибудь была такая резкая просадка в игре на анриле, то прожимай под этим видео лайк, это самый простой способ собрать миллиард лайков, наверное, я не знаю, и обязательно подписывайся на наш геймерский канал, если еще не подписан, посмотрим, сколько нас, и оптимизируем выдачу этого видео в алгоритмах ютуба.

А если просадок у тебя никогда не было...

Ну, слушай, я вот стараюсь тебя в своих видео, например, не пиздеть, да, как бы, я информацию проверяю, да, брось, хватит, здесь не место для самообмана, если ты в своей жизни запускал хотя бы одну игру на Адриле, то есть, даже да из Ганбру, ой.

Там есть статоры, так что не отлынивай, не отлынивай.

Давайте сначала разберемся, что это за зверь, вот это вот ваша оптимизация.

Как говорил Морфеус, любая видеоигра это программа.

И по мнению Володина, это программа по насаждению западных ценностей.

Но на самом деле это обычная компьютерная программа.

Этой программе нужны от тебя две вещи.

Сначала деньги, а потом ресурсы твоего компьютера или консоли.

Мотоцикл и одежду можешь оставить себе.

Пока что.

Так вот, оптимизация – это процесс ускорения работы программного кода путем уменьшения количества требуемых ему вычислительных ресурсов.

Существует прям десятки способов оптимизации, различных трюков, методов и приколов, которые позволяют увеличивать производительность игры.

Например, можно и даже нужно своевременно выгружать из памяти куски локации, объекта или эффекта, которые игрок сейчас не видит, и наоборот, заранее подгружать те места, куда игрок очень скоро попадет.

Например, в God of War 2018 года за довольно продолжительные анимации посадки Кратоса и Атрея в лодку на самом деле скрывается подгрузка новых локаций.

Еще одним довольно известным методом оптимизации является удаление избыточной геометрии из моделей.

Вы наверняка знаете, что 3D-модельки состоят из маленьких треугольничков, которые называются полигонами.

И чем больше таких полигонов, тем моделька детализирования и точнее, но только до определенного предела.

После достижения определенного порога увеличение числа полигонов уже не добавит предмету никаких новых деталей.

Ну, например, чтобы отрисовать обычный кубик, тебе нужно 12 полигонов-треугольников, и от того, что ты бахнешь на этот кубик, например, там, 200 треугольников, он не станет более детализированным, это будет всё тот же кубик, только теперь он будет в разы сильнее грузить видеокарту.

Поэтому все вот эти фанатские видео, где моделькам из GTA V докручивают десятки тысяч полигонов, это, как правило, довольно бестолковый флекс.

Кстати, процесс удаления вот этой избыточной ненужной геометрии из моделей называется оптимизацией топологии.

Еще можно оптимизировать игру, просто выбрав менее прожорливый метод для создания какого-то явления или эффекта.

Ну, условно говоря, для создания облаков можно использовать Skybox, что гораздо дешевле, или можно использовать новые модные волюметрические облака, что будет, конечно, симпатичнее, потому что они будут красиво симулироваться, но этот метод, конечно, будет гораздо прожорливее.

Или, например, для создания глобального освещения вместо супер прожорливой трассировки пути можно использовать традиционное растеризованное запечённое освещение.

Но, безусловно, оно не будет таким же точным.

Затенение не будет таким же плавным и красивым, а световая картинка не будет такой же сочной.

Это во многом будет имитация вместо симуляции, но...

Кому не настрать, когда у тебя кадровая частота будет в 4 раза больше, и большинство игроков, не олигархов, выберут именно растеризацию.

Чем сложнее, чем больше игра, тем дольше и тем глубже можно ее оптимизировать.

Задача разработчика добиться того, чтобы кадры видеоигры выводились на экран, ну, как минимум 30, а лучше хотя бы 60 раз в секунду.

Причем через равные промежутки времени, чтобы все было плавненько.

То есть им нужно сделать так, чтобы каждый следующий кадр успевал выработаться за 16,6 миллисекунды.

Ровненько, чётенько и без особых отклонений от этого числа, иначе всё будет очень рваным.

Это элементарная математика, у нас есть 1 секунда, у нас есть 60 кадров, мы делим секунды на 60, получаем 16,6 миллисекунды.

И, о-о-о, вот это расколбас!

Кадры тут явно не успевают уложиться, вот ведённые им 16 миллисекунд и успевают уложиться, ну, я не знаю, разве что в гроб.

Что за дичь здесь происходит, мы разберём в подробностях уже через минуту, а пока что я напомню вам, что хорошо оптимизированные, отполированные игры вы можете найти в сервисе

Steam Pass.

Steam Pass GG – это нереально выгодная подписка на широкий спектр проектов, выпущенных в Steam.

Это как Game Pass, но только для Steam.

У ребят просто огромная библиотека игр, в которой уже более тысячи наименований, от классики вроде Red Dead Redemption 2 до хитов и новинок вроде той же MeSite.

Причем библиотека сервиса постоянно пополняется, а новинки появляются в подписке прямо в день своего релиза.

Благодаря подписке Steam Pass ты получаешь лицензионные версии игр прямиком из Steam и загружаешь их оттуда же, так что здесь с гарантией нет никаких вирусов или майнеров, как в некоторых версиях из зеленого магазина.

Все совершенно безопасно.

С подпиской Steam Pass у тебя под рукой всегда будут актуальные свежие версии блокбастеров со всеми патчами, причем по подписке ты получишь их со значительной экономией, всего лишь за 299 рублей в месяц.

Вдобавок Steam Pass это неплохой вариант для того, чтобы опробовать те игры, покупать которые ты опасался из-за их конского ценника.

Для многих Steam Pass явно окажется выгоднее, чем приобретение игры во владение за 6-7 тысяч рублей.

Недавно у ребят появился второй план подписки, включающий в себя игры из Xbox, Game Pass и множество проектов от Xbox с возможностью поиграть в мультиплеер.

А еще на сайте теперь есть бесплатный барабан бонусов, где можно выиграть пополнение баланса Steam или скидку на подписку.

Так что, если заинтересовались сервисом Steam Pass, смело переходите по ссылке в описании под видео и наслаждайтесь.

А мы возвращаемся к порванному на части геймплею игр на Unreal.

Первая проблема Unreal, о которой мы уже говорили в 2023 году и которую до сих пор никто так и не излечил, связана вот с этой всеми проклятой полосочкой, которую видит каждый игрок при запуске Star Wars Jedi Survivor, S.T.A.L.K.E.R.

2 или Black Miss Wukong, да и вообще любой большой игры.

И речь, конечно же,

о компиляции шейдеров.

Но что такое шейдеры и почему без компиляции этих штук больше никак не обойтись?

Ну, я уже рассказывал об этом вот в этом видео, которое сейчас появилось в подсказках, но на всякий случай кратко повторю еще раз.

Шейдеры – это небольшие фрагменты кода, маленькие программы, которые работают на видеокарте и отвечают за отрисовку практически всего, что есть в игре.

Геометрии, текстуры, свещения, теней, отражений и всяких визуальных эффектов, вроде дыма, огня или воды.

Компиляция шейдеров – это процесс перевода шейдеров из языка программирования, на котором они написаны, вот этим вот, блядь, программистом, который сидит их пишет там визуальным программированием, в машинный код, который понятен в видеокарте.

Кажется, что супер логично было бы один раз скомпилировать вообще все возможные шейдеры еще перед запуском игры и положить их куда-нибудь в папочку, чтобы мы не высиживали по 15 минут вот эти вот полоски с компиляцией и не встречали заиканий во время геймплея.

Да, это было бы классно, но, к сожалению, все не так просто, потому что шейдеры всегда компилируются под конкретную систему, конкретную видеокарту и даже под конкретную версию драйверов.

И если консольное железо разработчикам заранее известное, они могут скомпилировать для него шейдеры заблаговременно, то с ПК такой фокус уже не пройдет, потому что здесь возможных комбинаций железа могут быть сотни и даже тысячи.

Да, разработчики не могли предположить, что ты возьмешь себе серверный Xeon из Китая и поставишь к нему в пару RTX 4090, чтобы полностью, так сказать, раскрыть его потенциал.

Это не предугадывается, понимаешь?

Опять же, в теории можно скомпилировать все шейдеры уже в меню, когда конфигурация компа известна.

Но ждать по часу перед запуском игры мало кто захочет.

А после любого патча, любого обновления дров и даже после обновления винды придется терпеть всю эту пиздорезку заново.

И в результате студии пришли к комбинированному подходу.

Наиболее часто встречающиеся базовые шейдеры компилируются в менюшке перед началом игрового процесса, а все остальные обрабатываются уже по мере необходимости во время катсцены загрузочных экранов.

Но если случится так, что разработчики не угадают с моментом предварительной компиляции...

а такое случается ПОСТОЯННО НАХУЙ то тогда прям посреди динамичной геймплейной ситуации или катсцены ты можешь получить болезненное, резкое, жёсткое проседание кадровой частоты ну например там с 80 фпс хулиак полёт в марианскую падину до 18 чаще всего именно из-за попытки скомпилировать шейдеры на лету кадровая частота в играх на анриле скачет и брыкается уничтожая чувство плавности

Игра как будто бы заикается, из-за чего это явление и получило своё название – статтеринг.

А бесконечная борьба разработчиков на анриле против этих самых статтеров из-за компиляции шейдеров называется Stutter Struggle.

Что означает превозмогание статтеров.

Но проблема в том, что большинство разработчиков даже не то чтобы борются, они просто вывешивают белый флаг еще до того, как битва начинается.

Причем с годами эта проблема проявляется лишь сильнее, потому что если в играх эпохи PS3 шейдеров были сотни, то теперь в современных ААА проектах их сотни.

Тысяч!

Кстати, вы, наверное, замечали, что игры, которые лагают из-за компиляции шейдеров, как правило, перестают лагать во время повторного посещения локации или повторного перепрохождения.

Потому что закомпилированные шейдеры потихонечку скапливаются в специальном кэше, и второй раз компилировать тот же самый шейдер уже не придется.

Ну, до тех пор, пока ты не обновишь дрова.

Однако первое прохождение такой игры всегда оказывается подпорчено микрофризами и заиканиями.

Жить так, конечно, можно, но о какой бы то ни было плавности можно забыть.

Пожалуй, пиком криворуко запрограммированной компиляции шейдеров на Unreal'е можно назвать Jedi Survivor и The Callisto Protocol, который в свое время на релизе просто ликвидировал, уничтожал даже самые топовые процессоры того времени.

Чтобы настроить компиляцию по уму, нужно хорошо прогнозировать, с какими шейдерами столкнется игрок в ближайшее время.

Нужно распределить процесс компиляции по процессорным ядрам и в целом хорошо его закодировать.

А во время вот этой предварительной компиляции, когда мы видим эту полосочку заполняющуюся, нужно тщательно закомпилировать максимальное возможное количество шейдеров, чтобы уже потом в геймплее к этому вопросу не возвращаться.

Но, к сожалению, у многих студий просто не хватает умелых программистов и времени, чтобы этим как следует заняться.

И знаете, как Epic Games решили эту проблему у себя в движке?

Откуда вы знаете?

Откуда вы знаете, что никак?

Ну, точнее, они попытались сымитировать бурную деятельность и сделали так, что в случае чего свежий шейдер полетит компилироваться не на основной поток процессора, как это было раньше, а на фоновый, благодаря чему лаги от компиляции стали чуть менее очковзрывающими и чуть-чуть более выносимыми.

Стало ли лучше?

Безусловно.

Если раньше это было...

абсолютно нахер чудовищно и вообще неиграбельно, то теперь стало просто мерзко и малоиграбельно.

Ну то есть в каком-то смысле прогресс, конечно, есть.

Но назвать такой результат борьбы со статтерами хорошим или удовлетворительным язык ни у кого не повернется.

И да, это все, что придумала многомиллионная корпорация за 4 года.

Просто вдумайтесь, даже святая золотоносная корова самих эпиков, Фортнайт, Фортнайт, над которым напрямую работают инженеры самого движка и который является витриной для всех новых технологий, так вот, даже Фортнайт всё ещё статорит из-за компиляции шейдеров даже на дорогом железе за четыре тысячи долларов.

Выпрыгиваешь из автобуса, скибиди унитазом на хребте и сразу попадаешь в статорную турбулентность.

Впрочем, так тебе и надо.

В целом, вся головная боль с этой бедой по-прежнему лежит на плечах разработчиков, а эпики такие, ну, мы сделали всё, что могли.

Дальше ебитесь как хотите.

Движок у нас, конечно, очень дружелюбный, доступный, в нём куча готовых решений, но если вы хотите плавности, то компиляцию шейдеров вам придётся переписать под свою игру самостоятельно.

Тем не менее, проблема с шейдерами не уникальна именно для Анрилы.

С ней сталкиваются создатели игр на многих движках.

Просто на Анриле она проявляется наиболее ярко.

Но при том, что это один из самых популярных движков в этом поколении, эпики как будто бы не спешат с ней бороться.

Они это делают тленно и принимая какие-то полумеры.

А вот вторая проблема как раз чисто анриловская, и её можно описать мемом, в котором арабский рэпер страдает от своего невероятного успеха.

Как известно, Unreal это крайне популярный и универсальный движок.

Но что означает универсальный?

Универсальный значит подходящий всему каждому, усредненный.

Unreal действительно содержит десятки работающих готовых решений, которые будут работать почти у всех.

Но как раз таки из-за попытки сделать так, чтобы решение работало у всех, идеально прямо из коробки оно не будет работать практически ни у кого, пока ты не настроишь движок с учетом особенностей своей конкретной игры.

Есть игры с открытым миром, вроде Days Gone или второго Сталкера, и им нужен один набор параметров.

Есть линейные игры, вроде Hellblade или Fort Solace, и им нужен другой набор параметров.

Есть медленные игры со статичным окружением, вроде второго Silent Hill.

А есть динамичные игры с разрушающимся окружением, вроде Marvel Rivals.

И, конечно, они требуют разной настройки всех стандартных решений движка.

Разных решений по освещению, разных решений по загрузке ассетов и так далее.

А если этой тонкой настройки не будет, то тогда что?

А тогда, дамы и господа, случится ремейк Silent Hill 2.

Это прекрасный пример красивой технологичной игры, в которой многие современные технологии используются очень неоптимальным полукомпетентным образом.

из-за чего производительность улетает в тар-тарары.

Например, в игре есть модная технология Nanit, которая в теории позволяет не запариваться с ручной оптимизацией моделей и автоматически управляет уровнем детализации геометрии.

Ну, раньше разработчики делали несколько моделек одного и того же предмета разного качества, и по мере приближения к этому предмету подгружали более качественную модельку с большим числом полигонов.

Это называлось лодами, level of detail.

Nanit избавляет от необходимости этим заниматься, можно просто закинуть в игру одну супер детализированную модельку, а потом Nanit возьмёт на себя управление её детализацией, что позволяет разработчикам расслабиться.

Но это в теории.

Однако на практике Nanit выигрывает в производительности только в том случае, если разработчики вставили в игру лютые, высокополигональные и совершенно неоптимизированные модели.

И даже в этом случае Nanit грузит систему гораздо сильнее, чем старые добрые классические лоды.

И фишка в том, что модельки в Silent Hill 2 в некоторой степени оптимизированы, а поэтому отключение Nanit'а

МАГИЧЕСКИМ ОБРАЗОМ ДАЁТ ЛЮДЫЙ ПРИРОСТ КАДРОВОЙ ЧАСТОТЫ БЕЗ КАКОГО ЛИБО УЩЕРБА ДЛЯ КАЧЕСТВА КАРТИНКИ.

ТО ЕСТЬ, ПРОЩЕ ГОВОРЯ, ЭТА ТЕХНОЛОГИЯ ИГРЕ БЫЛА НЕ НУЖНА.

ОТКЛЮЧИТЬ НА NIT МОЖНО ЛИБО КОНСОЛЬНОЙ КОМАНДОЙ, ЛИБО ЗАПУСТИВ ИГРУ С ПАРАМЕТРОМ DARITX11, ПОТОМУ ЧТО БЕЗ DARITX12 НА NIT ПРОСТ

Опять же, освещение в ремейке выглядит неплохо, отражения в лужах смотрятся очень даже симпатично, но ремейк СХ это линейная, в какой-то степени даже коридорная сюжетная игра.

Здесь не может резко поменяться время суток или окружения, потому что обе эти вещи тут жестко привязаны к сюжетной прогрессии, и любые изменения в окружении или освещении на 100% предсказуемы для разработчиков.

Возникает вопрос, а для чего блуберы использовали тяжелое динамическое глобальное освещение с технологией Lumen, когда окружение в игре настолько статичное?

Ну почему бы не запечь освещение, оставив трассировку лучей только для отражений и редких динамических источников света вроде фонарика?

Но это бы выиграло десятки FPS без каких-либо потерь в качестве картинки.

Тут отчасти виноват сам Unreal, потому что никаких более легковесных вариантов люмина для такой статичной среды в самом движке почему-то не предусмотрено.

А почему подсказка?

Fortnite это очень динамичная игра с разрушаемостью и причин как-то оптимизировать люмин для более статичной среды у эпиков скорее всего просто не было.

Или возьмем объемный, волюметрический Silent Hill туман.

Он безусловно выглядит впечатляюще, правдоподобно и даже физически корректно.

Но если установить мод на отключение тумана...

то нам откроется страшная правда.

Оказывается, игра зачем-то отображает и хранит в памяти даже те здания и объекты, которые находятся далеко за пределами этого тумана, да еще и в полном качестве, хотя игрок их не видит.

Позвольте, пожалуйста, поинтересоваться.

А нахуя?

Я понимаю, что строения на переднем плане должны красиво, постепенно выглядывать из-под этого тумана по мере приближения к ним.

Но здание вдалеке-то хранить в памяти зачем?

Для чего?

Это же буквально нагрузка на систему ради ничего.

И еще один зияющий пробел в оптимизации.

Конечно, можно было бы сказать, что игра просто хочет хранить все сразу в памяти, и я бы с этим согласился, если бы она добивала до 60 фпс.

Но она не добивает!

Даже на 4090!

То есть никто не спорит с тем, что игра выглядит обалденно и местами даже фотореалистично.

Она повсеместно использует современнейшие технологии, но имплементирует она их неоптимально, отчего даже на 4090 она еле-еле выдает нестабильные 30-40 FPS в 4К.

Это, по сути, пирова победа.

Визуал-то красивый, но неадекватной ценой.

Понимаете, андрил, он как мустанг из прерии, его нужно объездить, подчинить и адаптировать под нужды своей конкретной игрушки со всеми ее особенностями.

Надо учесть, как построены уровни, где можно сэкономить ресурсы, и, например, авторы Вуконга справились с этим не в пример лучше.

Так что некие skill issues, то есть некие проблемы с навыком в отношении анрилов у современных игровых студий действительно имеют место быть, чего ж греха таить.

Но я надеюсь, что с годами новое поколение программистов и инженеров совладает с новыми технологиями.

Однако и здесь снимать ответственность с Epic Games тоже нельзя.

Мой коллега из киргизского подразделения Digital Foundry Заур Амаров считает, что эпики стараются делать движок доступным для новичков и при этом постоянно консультируются с разработчиками из топовых студий, вроде CD Projekt Red.

Но при этом они почти не уделяют внимания фидбэку от разработчиков из средних небольших команд, хотя именно такие разработчики и составляют основную массу профессионалов.

Спикер 2

У меня, например, сложилось такое впечатление, что они очень сильно сфокусированы на том, чтобы снизить планку, порог входа в движок.

И, соответственно, они работают над фишками, которые очень крутые и для ААА игры предназначены, для очень опытных разработчиков.

Но вот эта вот середина, где большинство разработчиков находится, где миды находятся, у них не так много инструментов для того, чтобы сделать игру хорошо.

У тебя есть много инструментов для того, чтобы сделать игру нормально, когда ты новичок.

Для того, чтобы сделать игру великолепно, когда ты суперкрутой разработчик анрила с 10-летним стажем.

А если ты, допустим, какой-нибудь мид, то ты в жопе получается.

Потому что если ты новичок, ты делаешь, например, логику на блупринтах.

Если ты, например, скилловик, ты делаешь логику на плюсах, ты ее переписываешь, да?

Если ты где-то посередине находишься, тебе не так легко с блупринтов переехать на плюсы.

Плюсы сами по себе сложные, в Unreal плюсы они не такие, как стандартные плюсы, потому что у них свой фреймворк, у них свои структуры данных и прочее, прочее, прочее.

То есть этому нужно научиться.

Если ты, например, делаешь какие-то ассеты в анриле, генерируешь их, вот как показывал в видео вот этот Red Interactive, где в джедаях материал состоит из пары материалов, и на уровне движка они генерируют один материал.

По-хорошему это нужно запечь.

Запечь и сделать из этого третий материал, третьи текстурки, и к этому больше не возвращаться, просто загружать это из памяти.

Но в Unreal, насколько я знаю, функционала нет для этого.

Тебе для того, чтобы с материалами работать как следует, тебе нужно идти в другую программу, скорее всего Substance Painter или Substance Designer, и там все это делать.

Получается вот такая вот ситуация, что порог входа низкий, то есть skill ceiling высоко, а посередине какое-то плато или яма, где непонятно, что делать, непонятно, как разбираться.

Спикер 1

У вездесущести и универсальности этого движка есть и еще один недостаток.

Широкое распространение Unreal'а привело к тому, что все игры на нем, которые стремятся к фотореализму, начинают выглядеть очень похоже.

И дело не только в ассетах.

Ты видишь, как абсолютно разные проекты используют один и тот же набор методов для создания различных эффектов.

Повсюду наблюдаешь одни и те же визуальные недочеты, шевелёнку, блум, видишь похожих метахьюменов и почти сразу узнаёшь в игре на анриле сам анрил.

Движок обещает относительно лёгкий путь к фотореализму, но при этом как будто бы крадёт у проектов часть их индивидуальности и стиля, в результате чего у нас в головах создаётся некий собирательный образ этакой дженерик-игрушки на анриле.

Мы даже можем не до конца понимать, что именно в играх похоже, но наш мозг будет отлавливать вот эти небольшие артефактики тут и там и понимать, что в двух разных играх они одинаковые.

Да, если разработчики готовы потеть и работать над стилем, то обычно им удается победить этот эффект дженерика.

Например, Final Fantasy 7 Rebirth или Octopath Traveler абсолютно не похожи на типичные андриловские проекты.

Однако условный Stalker 2 похож на условный Talos Principle 2 гораздо сильнее, чем мне бы того хотелось.

Так что универсальность это не только благо, но и великое проклятие.

Всадник оптимизационного апокалипсиса под номером 3 это различного рода методы масштабирования изображения и генерации кадров.

В 2018 году Nvidia дала нам DLSS как некий способ вернуть себе играбельную кадровую частоту, если ты включаешь в игре очень прожорливую модель освещения с трассировкой лучей.

Подразумевалось, что если ты играешь без трассировки, то DLSS можно и не включать.

Либо включить его, чтобы получить бонусную производительность ценой слегка мыльноватой картинки.

К 2025 году ситуация кардинальнейшим образом изменилась, и сейчас различного рода дорисовыватели кадра превратились из способа получить более комфортную бонусную производительность в прямую жизненную необходимость.

DLSS был роскошью, а стал средством передвижения.

Я не виню в этом Хуанга.

Хуанга я виню лишь в том, что он ведет себя на сцене как весельчаку из «Тайны третьей планеты».

едва ли Nvidia могла предполагать, что сам факт появления качественных методов масштабирования спровоцирует разработчиков на полнейший похуизм в отношении оптимизации.

Однако именно так всё и случилось.

Причём, чем качественнее и лучше работают методы масштабирования, тем больше болтов забивается на оптимизацию.

Уже примерно 2-3 года мы наблюдаем, как студии бесстыдно показывают публике системные требования игр,

Сразу с учётом масштабирования, что вообще-то ненормально.

Апскейлеры задумывались как средство увеличения кадровой частоты и разрешения, а не как костыль для вытягивания сырой игры из болота неиграбельности в зону относительно играбельности.

Таким, можно сказать, антидостижением отличились, например, Remnant 2, S.T.A.L.K.E.R.

2 и Immortals of Avium.

И обратите внимание, это три игры на анриле.

А из-за того, что оптимизировать свои графические шедевры разработчики почему-то не могут, не умеют, не успевают или не хотят, именно игры на движке от эпиков в последние годы стали синонимом запредельной требовательности к железу.

Но это еще не все, потому что дело еще и в том, что апскейлеры и разного рода темпоральные методы сглаживания маскируют огромное количество визуальных ошибок.

с которыми раньше технические инженеры должны были как-то справляться.

А теперь они просто их прячут.

Посмотрите, к примеру, на эти шумы, на эти мерцания, которые маскируются применением темпоралочки.

Темпоральное сглаживание, которое известно многим из вас по пункту меню, которое называется TAA, оно добавляет объектам шлейфы, слегка размывает картинку и маскирует собой все эти недочеты и мерцания.

Поэтому многие современные игры выглядят грязноватые, слегка размытые, как будто клубники.

кто-то слегка вот так вот берёт, вот так вот смазывает по экранчику пальцем.

Понимаете?

По сути, темпоральный антиальясинг и DLSS начали восприниматься создателями игр, как такие фиговые листочки, которыми можно быстренько прикрыть свои постыдные инженерные косяки.

И обновлённый генератор кадров от Nvidia абсолютно не внушает мне оптимизма.

Знаете почему?

К сожалению, он хорошо работает.

И многие разработчики подумают, а, ну раз эта новая штука может дать владельцам видеокарт аж в три раза больше выдуманных кадров, то мы можем забить еще больше болтов на оптимизацию.

Ну хотя, казалось бы, ну куда уж больше.

И проблема в том, что подавляющее большинство игр обсчитывают всю игровую логику один раз за кадр.

Таким образом, только те кадры, которые выработаны самим движком игры, добавляют управлению отзывчивости и делают поведение игрового мира более точным.

Те кадры, которые выработаны генератором, то есть самой видеокартой, могут лишь добавить условной визуальной плавности, но при этом они не сделают игру более отзывчивой, а скорее наоборот добавят задержку в управлении.

В этом плане апскейлеры это меньшее зло, потому что они хотя бы увеличивают реальный фпс,

За счет того, что картинка изначально отрисовывается в меньшем разрешении, а потом масштабируется.

В то время как генератор кадров, по сути, просто маскирует низкую производительность полностью на 100% с генерированными кадрами.

Но при этом геймплей все еще остается кисельным.

Еще третья проблема есть в том, что DLSS это на самом деле две разные технологии, смешанные в одном названии, но это уже мы как-нибудь, может, для отдельного видео оставим, которое, наверное, никогда не выйдет.

И тут можно немножко обсудить новое поколение видеокарт от Nvidia, вот это вот Blackwell, многие критикуют 5090 за то, что она дает не так много прироста.

Но дело в том, что Хуанг делает все это с позиции монополиста, у которого на самом деле в верхнем сегменте нет конкурентов.

А МД, к сожалению, безнадежно от них отстают на одно-полтора поколения.

Это проблема.

И из-за отсутствия конкуренции Хуанг позволяет себе вот так вот охуевать.

Однако, если говорить об условной 50-90 в вакууме, в отрыве от того, что у него нет конкурентов, поэтому у него...

Крайне высокая цена, и по сути ты платишь на 30% больше стоимости по сравнению с 4090, и получаешь на 30% больше FPS в лучшем случае.

Тут есть определенный нюанс.

Я встречал в интернете вот эту картинку, на которой якобы предлагается сравнение 4090 и 5090, и утверждается, что якобы ни одна из двух этих видеокарт не может выдать там больше 30 FPS в «Киберпанке».

Но это не так, скорее всего 5090 будет выдавать в Киберпанке где-то там 55-70 FPS в нативном 4К.

Откуда же вот эти вот 28 фописов?

А это, дамы и господа, овердрайв.

Это освещение с применением технологии трассировка пути.

И если вы не знаете, что такое овердрайв, кто такая трассировка пути, то можете посмотреть мое видео про Киберпанк 2.0, я там об этом рассказываю, но сейчас кратенько вам перескажу.

Это полная симуляция освещения сцены с двумя отскоками лучей.

Это самая ресурсоемкая и самая реалистичная из возможных технология отрисовки света в реальном времени.

Ну то есть ты уже не можешь получить свет лучше.

Там есть еще более симулятивные технологии, которые учитывают длину волны, но нам в играх это никогда не пригодится.

Игр с поддержкой именно трассировки путей всего несколько на рынке.

Это, по-моему, Alan Wake, Minecraft, Quake и как раз Cyberpunk.

То есть, по сути, 28 раз в секунду в реалтайме обсчитывается херня, которую раньше, там, 15 лет назад в мультиках Pixar, не знаю, сутками, неделю обсчитывали на рендерферме.

Ну, тут надо отметить, что вы вообще-то не обязаны играть с трассировкой пути.

Это скорее выставочная технология для того, чтобы показать вообще на что способен рейтрейсинг.

Потому что рейтрейсинг, он более легковесный, а трассировка пути это прям, блядь, жесткая физически корректная симуляция.

Это не означает, что новые карты какой-то must-have.

Нет, я говорю лишь о том, что 28 FPS в режиме овердрайва, то есть полной трассировки пути в 4К, без каких-либо ухищрений, это очень уважаемо.

И я 100% понимаю, когда Nvidia ругают за ценовую политику монополиста или не слишком большой прирост по сравнению с прошлым поколением, но я, честно говоря, вообще не понимаю, когда её ругают за технологии.

Ну потому что они добавляют DLSS 4 просто как полезную опцию, но они нигде не рекомендуют использовать его как метод маскировки херовой оптимизации.

Это уже издатели и разработчики, с учетом того, что DLSS в принципе существует, начинают использовать апскейлеры вот так вот жопой, как прикрытие своей полукомпетентности.

Но давайте лучше поговорим о четвертом, и вероятно главном всаднике этого оптимизационного апокалипсиса.

Это умный дядя в пиджачке, который тоже своего рода оптимизатор, но только оптимизирует он уже не игру, а расходы компании.

Это так называемый, как говорят бабульки, менеджер.

Процесс оптимизации игры всегда сопряжен с долгими часами работы квалифицированных тестировщиков, программистов, моделлеров и левел-дизайнеров.

А это, между прочим, далеко не бесплатно.

И как однажды сказал один из таких мудрых управленцев, «А зачем тратить тысячи часов на оптимизацию?»

если можно просто закормить игру железом.

Ну да, зачем?

Раньше у издателей были некие опасения, что плохая оптимизация может негативно отразиться на репутации в продажах.

Но, как оказалось, эти опасения беспочвенны.

Если игра перед нами хотя бы средненькая, хотя бы неплохая, люди будут уплетать её за обе щёки и попутно ещё огрызаться на тех, кто указывает на её забагованность или недостатки оптимизации.

Мол, с патчами всё обязательно поправят.

Кстати, вот так вот выглядит комната ожидания оптимизации для Jedi Survivor.

Ну чё, ребята, ребята просто ждут.

Я надеюсь, что дождутся.

Игроки, как бы сказать помягче, продемонстрировали недюжинную толерантность к посредственной оптимизации.

Менеджмент у многих студий Unreal Engine видится безупречным выбором в качестве движка для новой игры, потому что специалистов по работе с Unreal на рынке достаточно много.

Картинку движок выдает сочную, продающую, налепить на нем фотореализм проще простого, но относительно, да, как бы относительно.

А посредственную кадровую частоту легко будет оправдать технологичностью и всякими модными приблудами типа нанита или люмина, попутно заставив игроков купить железо подороже и, конечно же, включить апскейлер.

А если игра уже продастся, если менеджер будет в хорошем расположении духа...

то тогда, наверное, можно уже как-то будет допилить оптимизацию патчами, а игроки пока потерпят.

Посидят, подождут, там, нормально.

Они игру уже купили, их голос уже ничего не значит, пускай сидят и терпят.

Я, кстати, мимоходом напомню, что ваш голос как игрока значит что-то для издателя только до тех пор, пока вы держите деньги в руке

И еще ему их не отдали, когда вы потенциально можете купить либо не купить игру.

Когда вы уже купили игру и не можете ее рефанднуть, то как бы вы уже одобрили все, что в ней находится.

Типа издатель говорит вам спасибо большое, вы молодец, вы оплатили, после этого можешь идти на форумы там.

писать, что игра говно, лагает, плохо оптимизирована.

Но, к сожалению, кстати, я все чаще замечаю, что люди, вместо того, чтобы хотя бы признать, что продукт перед ними сырой и полуготовый, наоборот, начинают его защищать, потому что иначе они почувствуют себя глупо, если признаются сами себе, что они купили полуфабрикат.

И поэтому они пытаются выстроить у себя в голове некую реальность, где они купили игру, которую скоро починят патчами.

Хотя никто не гарантирует,

Что какую бы то ни было игру, починят патчами.

Никто этого не гарантирует, вообще.

Дают обещания, да, но не всегда их исполняют.

К моему огромному сожалению, о проблеме оптимизации долгое время не говорили, как и глобальные, списывая всё на недостатки отдельных конкретных проектов.

Но сейчас очевидно, что наметился целый тренд на то, чтобы выпускать игры сырыми и неоптимизированными.

Ну просто оцените перспективу.

В 2017 году средний игрок катал в игрушки на своей GTX 1060 в разрешении Full HD примерно в 60 FPS.

В 2025 году, 8 лет спустя, средний игрок катает в игры на своей RTX 3060 в разрешении...

Всё ещё Full HD и дай боже, что в 60 FPS с включённым DLSS.

Хотя вторая карточка примерно на 70% мощнее.

Вот смотрите, тут одно из двух.

Либо игры стали на 70% красивее, 70% интерактивнее, по сравнению, например, с Red Dead Redemption 2 и Uncharted 4, либо что-то пошло очень не так.

Но и у консольщиков дела обстоят не то чтобы прям сильно лучше.

В 2017 году средний фанат Xbox One или PlayStation 4 запускал игры в Full HD 30 FPS, но иногда в 900p 30 FPS.

В 2025 году каждый счастливый обладатель Xbox Series X или PlayStation 5 должен выбрать один из двух студиев.

Либо он будет играть в 60 FPS, но картинка будет растягиваться до 4К из преступно низкого мыльного разрешения эпохи палеозоя, типа там 864p, 900p...

может быть Full HD, либо же игра будет выглядеть более-менее четко и рендериться примерно в 1440p, но работать все еще еле-еле в 30 FPS.

По-моему, это настоящий индустриальный позор.

Unreal Engine как движок безусловно имеет свои проблемы и ограничения.

К примеру, разработчики Unreal часто перестают поддерживать старые проверенные методы оптимизации, вынуждая людей пользоваться своими модными технологиями, которые могут быть менее эффективными в вопросе экономии ресурсов.

Однако в целом двигло от эпиков это очень мощный универсальный конструктор, который действительно подходит практически для всего.

В правильных руках он представляет собой крутейший инструмент, однако его технологии это игрушка дьявола, с которой нужно уметь обращаться.

Если ты хочешь получить оптимизированный продукт на анриле, тебе придется много дорабатывать его руками.

В этом плане замечательным примером того, на что способен Unreal в прямых руках, может являться ПК-версия DSGUN.

Это практически идеально оптимизированная игра в открытом мире с массой мелких деталей и очень обильной растительностью.

Картинка очень сочная, и при этом кадровая частота улетает за сотку в нативных 4К без всяких DLSS.

Если же в процессе строительства игры разработчики слепо следуют за трендами, используют стандартные решения и забывают адаптировать технологии под свой проект, забывают, так сказать, огранить бриллиант, мы получаем тонну мусора в коде и неоптимальные инженерные решения, отчего игра порой работает чуть ли не вдвое хуже, чем она могла бы.

Эту проблему сейчас активнейшим образом обсуждает канал Thread Interactive, ссылку на который я оставлю в описании под видео.

Они дают весьма конструктивную критику и прямо на деле показывают, как можно выжать из движка максимум.

Ребят забанили на сабреддите Unreal Engine, потому что они, видимо, задели чувствительные струнки в душе модератора своим предложением начать решать конкретные инженерные проблемы, вместо того, чтобы затыкать все дыры новыми технологиями.

Да и не так уж нужны людям эти самые новые передовые технологии.

Успех PAL World и Helldivers 2 и Astro Bot лишний раз доказывает, что для большинства людей геймплей на порядок важнее визуала.

Кстати, PAL World это тоже игра на Unreal.

Unreal Engine действительно имеет ряд специфических проблем, но он всегда был довольно комплексным и передовым.

В повальном наплевательстве по отношению к полировке виноват далеко не движок.

Современное железо может больше, но прямо сейчас ресурсы железяк, по сути, абьюзят, чтобы экономить на тестировании и оптимизации.

Вы спросите, стоп, ну а раз речь идет об экономии, то почему же у игр такие раздутые бюджеты?

О, ребят, как хорошо, что вы спросили.

Джейсон Шрайер довольно честно недавно ответил на этот вопрос.

Дело в том, что многие топ-менеджеры игровых компаний долб...

Он, конечно, не прямо так написал, но он указал, что гигантские раздутые бюджеты почти всегда возникают вследствие гениальных решений, вроде многократных перезапусков разработки или бездумного расходования средств, а не по каким-то объективным причинам.

То есть, несмотря на то, что студии экономят на тестировании, они все еще всирают кучу бабок на другие вещи, и куда идут эти бабки?

Абсолютно никто нахуй не понимает, но они куда-то уходят.

Ну что у нас получается?

У нас получается ситуация из трёх мушкетёров.

Виноваты все.

Unreal Engine виноват в том, что он никак не поддерживает разработчиков средней руки и не борется с проблемой компиляции шейдеров.

Менеджеры виноваты в том, что они не дают времени на полировку и не дают бюджета на полировку и тестирование, чтобы как следует игру проверить и выпустить игрокам уже в более-менее достойном состоянии.

И игроки всё ещё, сука, предзаказывают.

Я не могу.

Ну потому что к релизу цена может повыситься.

Я...

Ну тут как бы, ну понимаете, ну куда деваться, ну предзаказывают люди сырые продукты.

Разработчики, которые вместо того, чтобы заниматься оптимизацией, ставят галочку возле пункта на нит и кайфуют.

Ну получается, что виноваты все.

А кто же в этой ситуации Д'Артаньян?

А Д'Артаньяны это те разработчики, которые еще помнят о важности оптимизации.

Например, ребята из MachineGames или id Software.

Это издатели, которые стараются выпускать свои игры максимально отполированными, ну например, деволверы.

И это игроки, которые сдерживают свои потребительские импульсы, ждут обзоров и разумно распоряжаются деньгами, а не кидаются им в монитор при первом же вау-импульсе.

Я думаю, что в ближайшие годы геймеров ждет битва за оптимизацию, но пока люди все еще делают предзаказы, шансов на победу в этой битве у нас, к сожалению, нет.

Что ж, дамы и господа, я считаю, максимально большое количество людей должны знать правду об оптимизации, поэтому если знаете английский язык, посетите канал Threat Interactive, поставьте лайк под этим видео, чтобы люди знали, как на самом деле обстоят дела, и что нас ждет битва за оптимизацию.

Ну и подпишитесь, если вы посчитали это видео интересным.

Но если вам после такого достаточно трагичного видео захотелось себя как-то развлечь,

то я могу подсказать вам, что новые серии сериала по Звездным Войнам, минимальный экипаж, который мы называем минимальный интеллект, уже появились у меня на Бусте и на Патреоне.

Переходите по ссылкам в описании, поддерживайте канал, меня, моих монтажеров, превьюмейкера, там довольно забавный контент.

Там вас ждет более 300 часов самого разнообразного контента.

Записи стримов, просмотр сериалов типа Акалита, Сока, Ведьмак от Netflix, в общем...

Все, что только душа может пожелать.

Так что переходите по ссылкам в описании, пробуйте, подписывайтесь и наслаждайтесь.

Благодарю вас за внимание, цените отполированные и готовые к релизу игры.

И до скорых встреч.

Пока, ребята.