UV-развёртка с умом: что важно, кроме «плотно уместить всё»

UV-развёртка с умом: что важно, кроме «плотно уместить всё»01:24:05

Информация о загрузке и деталях видео UV-развёртка с умом: что важно, кроме «плотно уместить всё»

Автор:

White Gamedev Academy

Дата публикации:

20.05.2025

Просмотров:

424

Описание:

В этом видео разберём, как грамотно разложить UV персонажа для геймдева: какие ошибки убивают детализацию лица, как делить сетку на UV-сеты и UDIM’ы, как сохранить плотность текселя и уложиться в бюджет по трисам, почему важен тестовый риг до развёртки, как разворачивать органику, одежду и пропсы, чтобы всё работало в анимации и на бейке. Подходит для тех, кто уже знает, что такое unwrap, но хочет перейти на следующий уровень — UV, которое не сломает пайплайн и понравится риггеру, аниматору и студии. 00:00:00 — всем привет 00:00:58 — Подготовка к ретопу и тестовый скин Зачем нужен тест до UV и чем он спасает пайплайн 00:01:26 — Как уложиться в 95к трисов без потерь Ручной ретоп, треугольники, оптимизация под геймдев 00:04:59 — Разделение персонажа на части Как ретопить сложного персонажа частями и почему это важно 00:07:11 — Плотность сетки и округлые формы Как сохранить силуэт и не сжечь бюджет по полигонам 00:10:56 — Составная одежда и замена элементов Подход к модульности: как сэкономить время и полигоны 00:11:49 — Тестовый риг и плотность сетки Проверка будущих проблем до UV-развёртки 00:13:33 — Проверка движения: от плеча до лямок Что поможет избежать фейлов с деформацией 00:17:32 — Почему без теста UV — зря работаешь Ответственность перед риггером и своей репутацией 00:21:54 — Подготовка модели для команды Что делать, чтобы вашу модель не вернули с претензиями 00:24:02 — Как закрепиться в студии, а не просто попасть туда Про мышление «на вырост» и работу в пайплайне 00:30:23 — Почему важно понимать риггинг, даже если ты не риггер Как читается вакансия глазами студии 00:31:35 — Старт UV-развёртки Что не доретоплено и как готовиться к развертке 00:32:31 — Разделение на UV-сеты и UDIM Когда одна текстура — это ловушка 00:35:25 — Как работает UDIM и зачем он нужен Разбор на примере персонажа 00:36:20 — Тексель и детализация Почему у тебя мылится лицо, даже если всё “влезло” 00:38:06 — Как добиться стабильной детализации Сравнение маски и баллонов, что критично для крупного плана 00:40:03 — Тест бейка Проверка запечённой текстуры: что устраивает, а что нет 00:42:54 — Органика vs Hard surface в UV Как отличить подход и не накосячить 00:48:12 — Как управлять плотностью на лице Манипуляции с сеткой для улучшения текстуринга 00:51:57 — Финальная проверка компоновки Что можно оставить, а где лучше пересобрать UV 00:53:38 — Главное отличие гейм-модели от “арт-рендера” Почему студиям не нужен твой портфельный пончик 00:55:21 — Кто такой Илья и чему он реально учит Ментор, который работает параллельно со студиями и делится практикой 00:59:20 — Что не так с большинством курсов по 3D И как сделать портфолио, которое выделяется 01:03:27 — Новый курс: что будет и зачем Системный апгрейд для тех, кто хочет дальше 01:05:36 — Подготовка к реальной работе в индустрии Создание персонажа, пропсов, локаций и интеграция в движок 01:11:17 — Методология, а не “пальцем в небо” Как растёт навык, если делать по системе 01:16:29 — Что дальше: бейк и текстуринг Анонс следующего этапа: как избежать косяков на запекании