Ys IV: Mask of the Sun і The Dawn of Ys - ігри, які вбили Nihon Falcom???

Ys IV: Mask of the Sun і The Dawn of Ys - ігри, які вбили Nihon Falcom???37:49

Інформація про завантаження та деталі відео Ys IV: Mask of the Sun і The Dawn of Ys - ігри, які вбили Nihon Falcom???

Автор:

Теорія Ігор

Дата публікації:

30.05.2023

Переглядів:

4.1K

Транскрибація відео

Спікер 1

Ну що ж, привітики.

Я не дарма не робив ніяких тізерів наприкінці минулого відео, бо по-перше, моє навчання настільки затримало цей ролик, що бажання навчатися повністю вщухло.

А по-друге, ми знову говоритимемо про Nihon Falcom, класиків японського ПК-геймінгу.

Знаю, що ця тема цікава далеко не кожному моєму підписнику, але вона цікава моїм спонсорам і особисто мені.

Сьогодні, однак, особливий випадок навіть для фанатів цього розробника.

Випадок, коли ми не будемо говорити ні про ПК-ігри, ні про ігри від Фалкомів взагалі.

Про ігри, в яких цікавіше скоріше історія їхнього створення, ніж те, чим вони є самі по собі.

І саме про це я планую розповідати значну частину ролику, про важкий і в той же час важливий період в історії японського мастодонта.

Період, після якого ця компанія... ...ледве не зникла.

Якщо ви є фанатом сучасної серії Ys, то напевно знаєте про Memories of Celceta, яка вийшла після сьомої частини і в стилі тої гри, але події якої відбуваються після оригінальної дилогії.

Ну і тепер вже після Ys X Nordics, так, але не будемо про таймлайн Ys.

Якщо ви щось десь чули про історію даної франшизи, то знаєте, що Celceta є переусмисленням четвертої частини в новому геймплейному стилі.

Рівно як The Olsen Felghana є переосмисленням Ys III Wanderers from Ys, яку я вже на цьому каналі розбирав, можете подивитися.

Різниця лише в тому, що поки Felghana намагається близько слідувати структурі оригінальної гри, селсета не так сильно базувалася на Ys IV Mask of the Sun і Ys IV The Dawn of Ys, так стопачому їх дві.

Навіщо Фалкуми випустили дві четверті частини Ісів за півтора місяці?

І чому ці ігри розробляли дві різні студії, жодна з яких не була Фалкумами?

Давайте розбиратися.

Вітаю вас на каналі Теорія Ігор.

Господи, як же я довго чекав на те, щоб це знову сказати.

Сьогодні ми поговоримо про класичні четверті Іси, Mask of the Sun і The Dawn of Ys.

Ті, які, на відміну від минулих ігор серії, не вийшли за межі Японії, ні в якому вигляді, але які були перекладені англійською вже фанатами.

Ми ретельно пройдемося по історії не тільки створення цих ігор і того, як їх віддали стороннім розробникам, але й самої Nihon Falcom наприкінці їхньої золотої доби.

Поглянемо на те, що відбувалося з залаштунками в цій компанії, чому з неї тоді пішла абсолютна більшість розробників.

Зрештою ми доберемося і до самих ігор, оглянемо їх і покажемо, що навіть подібні ігри по ліцензії можуть виходити вельми душевними.

Але перед тим я закличу вас зробити пожертву на потреби Збройних Сил України, щоби зберігти якомога більше життів наших військових та пришвидшити контрнаступ.

Це можна зробити через перевірені фонди, посилання на список із якими буде в описі до цього відео.

Користуючись нагодою, хочу знову подякувати кожному, хто долучився до благодійного розіграшу фігурок.

Разом із вами ми зібрали 4 тисячі гривень.

Дякую і Дмитру Іванову, який ці фігурки надав.

Як бачиш, твій мерч вже в нових володарів.

Тож беріть приклад, допомагайте і не забувайте, що ми переможемо тільки разом.

А на цей канал я прошу підписатися, під це відео поставити вподобайку та написати коментар.

Ширте мій контент із тими, кому цікава справжня історія відеоігор, ну а якщо захочете підтримати мене фінансово, в описі є посилання на BuyMeACoffee та Монобанку.

За щомісячне спонсорування ви отримаєте, залежно від суми, доступ до Дискорд-серверу, голосування за теми наступних відео, можливість переглянути їх на два дні раніше, ну і ще деякий фансервіс.

А за одноразовий донат ваш текст з'явиться в наступному відео, я вам трішечки повідповідаю, от як ви зараз можете бачити на екрані.

Ось же список тих, хто допомагав і допомагає теорії ігор.

Усім вам моя щиросердечна дяка.

Окремо хочу виділити моїх драгонслейерів.

Таносикс, Кінгслейер, Дмитро Поляков, Віктор Горобець, Ансошл Перот.

І окремо-окремо спадкоємця квану Белмонтів Декса та серів Артурів Романа Гасія та Діда Натучці.

Останнім трьом дарую по цьомі.

Ну а тепер переходимо до...

Ісів.

Починати наш екскурс в історію Фалкомів ми будемо не з четвірки, а з трійки.

У своєму відео про ІС-3 я якось не приділив час процесу розробки цієї гри, бо мені здавалося, що там навряд чи було багато цікавинок.

Ну от були успішні інноваційні екшн-рпгшки ІС-1 та ІС-2.

Вирішили Falcom і зробити сіквел, тільки з іншою перспективою камери, ну прям як зробили розробники Зельди.

Платформи РРПГ ж були модними на той час і тож усе виглядало логічним.

Та й нагуглити щось конкретне на цю тему було складнувато.

Вже постфактум я натрапив на англійськомовне відео з каналу Ball of Lentis під назвою Early History of Nihon Falcom.

Так-так, я у вас англосакс, а ви що не знали?

І переглянувши, хочу порадити його всім, хто добре знає англійську і цікавиться історією цієї компанії та їхніх серій.

Це монументальна робота із переважно японськомовними джерелами, на яке я й посилатимуся у своїй подальшій розповіді, аж до огляду самих ігор.

Як виявилося, з третім Ісом все дійсно було далеко не так однозначно, адже його насправді не планували робити сіквелом до культової дилогії.

Це мала бути самостійна гра, але в процесі розробки було прийняте рішення, що, щоб гра краще продавалася, вона має бути прив'язана до якоїсь вже відомої серії, наприклад, бути спін-оффом до Ys.

Так і зародився підзаголовок Wanderers from Ys, і сюжет гри переписався під цю задумку.

Але ще згодом цю гру вирішили зробити повноцінною третьою частиною серії.

І якщо геймплейно це ще так-сяк вичило грі, то сюжетно, як ви можете пам'ятати з мого огляду, це зовсім не виглядало як продовження тої самої історії.

І вгадайте з трьох разів, хто прийняв таке невдале і неумісне рішення?

Сценарист гри?

Її геймдизайнер?

Продюсер?

Колективно команда розробників?

Ні, звичайно ж ні.

Його прийняли люди з менеджменту Nihon Falcom, які чомусь подумали, що краще знають, як зробити гру, яка сподобається фанатам компаній та іншим потенційним клієнтам.

Так-так, не тільки в сучасні темні часи мікротранзакцій в синглплеєрах, ігор-сервісів та інших недороблених у день релізу проєктів,

Японська ігрова індустрія зіштовхнулася з таким явищем іще у 80-х, і це відбувалося в одній з найбільших компаній по виробництву ПК-ігор.

У Nihon Falcom працювало дуже багато талановитих розробників різних видів.

галузей, більшість із яких були вельми медійними.

Але керівництво не поважало їхній талант, чи тим паче їхню думку.

І це в часи, коли хороша гра плюс хороша реклама дорівнювало хороші прибутки.

Як наслідок ці відомі творці пішли з фалком до інших компаній, як тільки ті запропонували їм кругленьку суму.

І коли я кажу

Ці, я маю на увазі з трьох команд-розробників, які мали Falcon, велику частину команди Dragon Slayer'ів, ключових людей, які розробляли RPG-шний скроллшутер Star Trader, і всю команду ІСу.

За дрібними винятками так, але майже всю.

І ось ми і відповіли на питання, чому четвертий ІС розробляли не Falcon'и.

В них просто не було на це людей.

А де ж тоді взяти цих людей?

Звичайно ж, процес винайму нових розробників і зміни політики щодо... Ні, не ставлення до таланту, звісно ж, а медійності співробітників тривав.

Однак тривав повільно, в той час як нову гру в культовій серії хотілося випустити пошвидше.

В той же час студії, які раніше займалися портами ігор від Falcom на консолі, було маса, і вони не мали подібних проблем, принаймні таких, про які нам відомо.

Найбільшою з них була Hudson Soft.

Їхнє ім'я і ім'я Falcomів стоїть поруч у голові володарів PC Engine, або по-західному TurboGrafx-16, бо вони відповідальні як за порти перших трьох ісів на ту консоль, так і трішки пізніше порти перших двох The Legend of Heroes.

Я навіть не кажу про їхній оригінальний проєкт Фазанаду, який вийшов щоправда на Famicom, але теж був просто такий любовним листом до Занаду Dragon Slayer 2, огляд якої, до речі, теж є в мене на каналі.

Ці розробники точно знали, що таке ігри від Nihon Falcom і як їх відтворити.

Їхні прості, але продумані RPG-механіки, їхні казкові і протяжні фентезійні сюжети.

І тож, коли ті самі запропонували Falcom'ам зробити четвертий Ys, останнім лишалося тільки написати дизайнерський документ до тої гри, а також саундтрек, і дати їх Hudson'ам, щоби ті зліпили з цього та свого креативу чудову гру.

Так, не на основні для Falcom'ів комп'ютери від NEC, але хоча б на консоль від тої ж фірми.

Результатом стала кульмінація серії на консолі PC Engine CD – Ys IV – The Dawn of Ys.

яка навіть у часи виходу вважалась неканонічною, бо PC Engine у 1993 році, в тому числі й у Японії, вже доживав своє.

А хто ж тоді розробляв канонічно на той час ІС-4 Mask of the Sun?

Давайте подивимося, вона вийшла на Super Famicom, а які ще ІСи ми мали на Super Famicom?

Ой, ні.

Ні, вони ж не... Вони ж не взяли розробників цього порту розробляти четвертий із... Подездоку.

Що вони в біса собі думали?

Так, давайте розбиратися.

Взагалі, ще до ініціативи Hudson'ів, Ys IV був анонсований у рамках партнерства з Sega Falcom.

У ньому об'єднана команда з цих двох компаній розробляла порти та оригінальні ігри, в тому числі й Ys IV для новенького аддона Sega Mega CD.

Із цього майже нічого не вийшло, як і з того аддона власне.

Лише унікальна версія Popful Mail і кілька портів вже на оригінальну Mega Drive.

Четвертий іст для тої консолі теж був відмінений десь у 92-93 роках, але ось яка цікава деталь.

Вже та версія для Mega CD носила підзаголовок Mask of the Sun.

І хоча ми не можемо знати напевно, але судячи з того, що саме гра з цією назвою вважатиметься канонічною надалі і Memories of Salceta буде базуватися в першу чергу на ній, можна припустити, що ті особливості, геймплейні та сюжетні, які ми побачимо у версії для Super Famicom, першопочатково планувалися саме для творіння від Sega Falcom.

Іншими словами, хоч і вважається, що компанія просто віддала ІС чотиристороннім розробникам, вона все ж намагалася його розробити, навіть у такій скрутній ситуації.

Просто в неї навіть із допомогою Сеги нічого не вийшло, з тих чи інших причин.

Тож, припускаю, вони віддали проєкт на аутсорс найдешевшим знайомим ІЗИСом розробникам, ними і виявилися Тонкінг Хаус.

І все, що би хочу якомусь вигляді завершити близьку до канону версію своєї гри.

І якщо ви спитаєте, чому для цієї мети не використати талановитих хадсонів, то додивіться до сегменту про даунофис, ви все зрозумієте.

Тож яким вийшов ІС-4 Mask of the Sun?

Проєкт від розробників незбалансованого порту ІС-3 на суперфаміком із жахливою графікою та музикою.

Знаєте, могло б бути гірше.

Могло б вийти щось зламане, і я радий повідомити, що Mask of the Sun не зламаний.

Так, у мене є багато претензій до цієї гри, я можу виділити в ній з натяжкою кілька цікавих речей, але ні претензій, ні цікавинки в ній не є такими, щоби сформувати в мене про цю гру якесь сильне враження.

Це відеогра, окей?

Відеогра, в яку можна грати.

Мабуть, найпосередніша відеогра, яку я тільки розбирав на цьому каналі.

А повірте, Ігор Теорія розбирав вже кілька посередніх ігор.

Якщо бути точнішим, то Mask of the Sun це, так би мовити, іслайк.

Ну ви знаєте, не як та сейдскролингова і філерна трійка, а як один і два.

Камера згори донизу, відкритий, але невеличкий світ.

Казкова сюжетна пригодка, прості RPG елементи, близьковичний екшн і дуже багато грінду.

Я роблю такий великий акцент на цьому, тому що Mask of the Sun механічно не створює нічого принципово нового.

Всі ігрові елементи, що в ньому є, він бере або з ІСУ-1, або з ІСУ-2.

Причому якщо порівняти ті ігри з четвіркою, ви дуже швидко виявите, що останньому бракує багатьох цікавих елементів.

Наприклад, ніякої вам системи перетворення на монстрика і розмови з іншими монстриками.

Чи цікавих предметів на кшталт маски, яка приховує ворогів, але відкриває потаємні проходи.

Єдине реальне нововведення.

Введення цієї гри – це магічні мечі.

По суті, звичайну зброю та магічні палиці поєднали в одну систему і залежно від вибраного вами меча буде змінюватися ваша магія.

Щоправда, в ІСі 2 магія була доволі унікальною, кожна палиця мала своє призначення, а тут це 4 різні елементальні атаки та 1 хімія.

Але ладно, це цікава механіка і вона буде розвинена вже в новітніх ісах.

І знаєте, я би міг посварити брак креативності, якби не хотів сварити ще більше неймовірно одноманітний та занудний дизайн рівнів, кривоватори,

реалізацію бампової бойовки через недополіровану фізику та неадекватну поведінку деяких ворогів, а також босів, багато з яких мають абсолютно контрентуетивні паттерни.

І це я не кажу вже про окремі тупі дизайнерські рішення, типу ворогів, які отруюють і не дають вам ходити в грі, де вся бойовка побудована на ходьбі.

Непоганий такий списочок вийшов, чи не так?

Але, як я й казав раніше, це все не те, що би настільки кидається в очі.

Ця гра все ще грається, вона не зламана.

Окрім системи магічних мечів, вона не намагається виріснити себе чимось новаторським від ІС-1 і 2 в ігровому процесі.

Ми навіть відвідаємо кілька локацій з тих частин, і відповідно перед нами просто така собі безневинна добавочна порція до оригінальної дилогії.

Тим паче, що сюжетно вона продовжує саме її, напряму оминаючи ІС-3, а вірніше відбуваючись до подій тої гри.

Сюжети саундтрек до Mask of the Sun точно писали фалкуми, але це не значить, що їхню реалізацію, технічну чи оповідацьку, не можна було запороти.

Хороші новини полягають у тому, що музику Тонкіни на цей раз не запороли, вона звучить не як бздюхи.

Окей, є виключення, але здебільшого вона доволі приємна.

Самі композиції, звісно, хороші, це Falcom і врешті-решт, але їхнє звукове наповнення непогане.

Кажу, це доволі стримано і скоро ви зрозумієте чому.

Погана новина, однак, у тому, що сюжет маски Тонкінгаус подали дуже криво.

Ця історія, за задумом Фалкомів, мала розширити світ ІСу, але не так віддалено, як ІС-3, а безпосередньо, пояснюючи деякі сюжетні елементи в ІС-1 і 2.

І на практиці це їй надиво добре вдається, так тут з'являється і відіграє велику роль нова Румунська імперія...

Не плутайте з римською, це дві абсолютно різні речі.

Але сюжет обертається не стільки навколо неї, скільки навколо надрозвиненої раси елдінів.

Людей із крилами, яких звичайні люди часто називали богами.

Звучить знайомо, вірно?

Саме так, у масці нам розповідатимуть про ту расу, до якої належали богині Ісу, Фіна та Рія.

А центральним персонажем стане Елділ, останній її представник, який шукає маску Сонця та три її ока, щоби відновити могутність і велич своєї раси.

У цій версії історії зараз будуть великі страшні спойлери до цієї неканонічної гри, скіпніть оцей от проміжок, якщо ви не хочете їх почути.

Еоділ залишається головним антагоністом гри, однак ми все ж дізнаємося, що його підговорив на пошук маски Груда, один із членів клану Темряви, головних антагоністів серії Іс, до яких, зокрема, належать Далес і Темний Факт.

Босфайт із Еоділом – це один із небагатьох боїв, які тут справді чудово задизайнені.

При цьому він кінематографічно поставлений, із непейсбрейковими діалоговими вставками посеред бою.

Та із сюжетної точки зору він виглядає як кульмінація серії.

В перших двох іграх ми рятували Еодінів, у четвертій б'ємося проти одного із них.

І те, як Еоділ розповідає про трагедію своєї раси, це дуже сумно і справді змушує нею проникнутися.

Але якщо ви захочете в цю сюжетку зануритися, то приготуйтеся до неймовірно звивистих квестів із купою зайвих кроків.

Як-от коли ви прибуваєте із Селсети в селище Зису-2, щоби дізнатися, що потрібний вам НПС відправився в Селсету, щоби шукати вас.

а також абсолютно випадкових і безсенсових моментів.

Типу того, як в один момент Ейдола б'є блискавка, і він без будь-якого пояснення опиняється в замку Елділа, де його починають карикатурно лупасити антагоністи гри, і це триває більше хвилини.

І знову ж, це не те, щоби настільки критично, щоби знищити враження від сюжету, чи тим паче гри загалом.

Але і сам сюжет і гра не настільки пам'ятні, щоби це враження з'явилося в першу чергу.

Mask of the Sun – це відеогра в серії Ys.

Вона була такою і лишилася такою навіть після того, як я її пройшов.

The Dawn of Ys, однак, є не просто відеогрою.

Це оммаж.

Оммаж першій та другій книзі Ys'ів.

І оммаж Falcom'ам, із якими Hudson Soft мали настільки плідну співпрацю.

Хадсони, схоже, справді виробили своє бачення серії, як у її каноні, так і в геймплеї.

Перше проглядається ще до ІСУ-4, насправді.

Коли я проходив їхню версію Ancient is Vanished, мені здалося дивним, що гравцю прямо не кажуть про смерть ясновидиці Сари Това, тобто вона десь зникла, сховалася.

Тоді я подумав, що це просто цензура в англійському перекладі, але потім я почав грати в The Dawn of Hiss і...

Ні, Сара жива в тій грі і відіграє в ній певну, нехай другорядну, але роль.

І це лише дрібнісінький приклад тої креативної свободи, яку дали Хадсонам у цьому проєкті.

Сюжет Дона зовсім не схожий на Mask of the Sun, не дивлячись на те, що містить у собі всі ті самі елементи.

Останнього з раси Одінів, Маску Сонця та Тріос клану Темряви, Селсету та Румунську імперію.

Але The Dawn of Ice настільки переписує той сценарій, який Хадсонам дали Фалкуми, скільки розширює і наповнює його.

Зокрема, пов'язує маску Сонця з маскою Місяця.

Таку назву він дає вже згаданому предмету з першого Ісу, який дозволяв бачити приховані проходи.

А також розширює лор королівства Селсети і суває фокус оповідання з Толі Елдінів на долю Селсети.

Ми ще будемо детальніше говорити про це в спойлерній частині, але я хочу запевнити вас, що The Dawn of Ys, попри те, наскільки ширшим він є за Mask of the Sun, доносить до гравця свій сюжет значно краще.

В цієї гри чудова структура, всі відсилання і повернення на старі локації, яких тут, до речі, навіть більше, є якщо не цілком доречними з точки зору сюжету.

то принаймні смішними за рахунок доведення до абсурду, як-от Догі, який знову визволяє нас розбиванням стіни, тільки цього разу робить це замість того, щоби просто відчинити двері.

Але структура – це ж не тільки сюжет, це ще й ігровий процес, тож…

Що я можу сказати щодо нього?

The Dawn of Ice на перший погляд так само бере ядро механік із книги 1.2.

Але в даному випадку ядро це не тільки базові механіки, це весь найцікавіше еквіпи предмети з оригінальної дилогії.

Та ця гра не тільки копіює, ні, вона суттєво розширює всі вже наявні механіки, яко додає тій трансформації в монстрика здібність плавати у воді.

Покращує гру в дрібних, але необхідних місцях,

тепер гра запитує у вас перед тим, як застосувати предмет, наприклад.

А також абсолютно нові.

От кільце на відновлення мани за аналогією до кільця лікування, чи людяної магії, яка заморожує ворогів.

Так, у грі немає магічних мечів, але навіщо їй це, коли кожна здібність унікальна і має своє примінення, прямо як у другій книзі?

Мабуть, найбільшим покращенням тут є можливість рухатися діагонально, вперше в усій франшизі.

Цього справді не вистачало, що в книзі 1.2, що в масці.

Це суттєво доповнює бампову бойовку і пришвидшує пересування Ейдула.

І нехай це зроблено не настільки ідеально, як у тоді ще майбутньому Ys Chronicles, у мене рідко були до цієї механіки нарікання.

Навіть попри те, що ближньому бою тут приділено значно більше уваги, ніж у другому Ys.

Однак, звісно ж, жодна гра не є ідеальною.

І де я можу поскаржитися на The Dawn of Haste, так це, по-перше, в процесі грінду.

В обох частинах Enchanties Vanished були аспекти, які його пом'якшують.

У першій він тривав лише половину гри, а в другій вдало вбудовувався в дослідження.

В цій грі, щоби зіткнутися з її справді чудовими і цікавими боссами, вам доведеться дуже багато фармити протягом усієї гри.

Доходить до смішного, в певний момент ви зможете знайти предмет, який являє собою так звані батіни лайнодави, які сповільнюють вас до швидкості равлика, але дозволяють інстакілити будь-якого звичайного ворога, до якого ви доторкнетеся.

Тобто навіть розробники знали, що ця гра має певні проблеми з гріндом.

Але замість того, щоб його перебалансувати, дали вам оце от знаряддя праці.

А ще тут є сегменти, в яких у вас з'являються напарники.

В теорії непогана ідея, яка також буде розвинена в пізніших ісах.

Але в The Dawn of Ice вони не контрольовані, дуже нестабільно допомагають вам зі знищенням ворогів та, що найважливіше, вороги, яких ті вбивають, не дають досвіду Ейдолу.

Грінд у цих сегментах іще більш полісний, але благо їх небагато і вони недовгі.

Друга та, гадаю, остання проблема The Dawn of Ice може виявитися зовсім не проблемою для вас, але вона точно була такою для мене.

Мова про довжину, насиченість і неочевидність.

Так, усе це вкупі.

Проходження цієї гри може зайняти у вас, в залежності від того, наскільки ретельно ви все дослідите, від 10 до 15 годин.

У той час, як проходження «Ізбук 1.2» від 15 до 17.

Майже однаково, при тому, що «Остання» це взагалі-то компіляція двох ігор.

Але з відчуттів «The Dawn of Ys» займає по часу навіть

довше, ніж та дилогія, настільки він насичений, що на перший погляд може навіть здатися плюсом.

Але потім згадайте, що в цій грі присутня ледве не кожна механіка з тих двох ісів та ще й додана кубка своїх.

Що всі ці механіки протягом усього проходження доведеться тримати в себе в голові.

Що вам доведеться подорожувати світом, який більшість за обидві ті гри разом узяті.

І визріває певна навіть, знаєте, перенасиченість.

Типу не влізаючи в спойлери, щоби відкрити в Доні прохід до фінального данжу, вам потрібно пройти підряд два інших передфінальних без передишки.

І знову ж, я міг би це навіть похвалити, якби мені не доводилося переривати весь цей потік контенту постійними залізаннями вдома.

Бо я, навіть граючи з якісним фанатським перекладом і навіть переозвучкою, мав велетенські проблеми в розумінні, куди мені нахер іти.

І ні, діалоги з NPC мені не допомагали, як це вони робили в Ys 1 і 2.

Я не завжди бачив шляхи, які мені відкривалися після побитих босів, я не одразу помічав нюанси деяких здібностей, типу того, що наша трансформація в монстрика тепер дає можливість плавати.

Та й левел дизайн, оскільки б разів він не був цікавішим і менш одноманітним за те, що в Mask of the Sun, усе одно був доволі заплутаним.

Усі рівні двоповерхові, купа виходів, які ведуть невідомо куди, ніби вся гра це останній Dungeons and Dragons 2.

Ну і ця проблема заплутаності трішки переростає й у сюжет The Dawn of Ys.

Бо так, його хацуни дуже сильно трансформували, що на початку The Idol проводить значно більше часу в локаціях при королівстві Ys, що особливо наприкінці.

І тут вже потрібне не іронічне попередження про спойлери.

Так, ця гра також є неканонічною і ніколи навіть нею не була.

Але в кінцівці цієї гри криється відповідь на те, чому цю очевидно кращу гру не канонізували в той час.

Підказка – це пов'язано з креативною свободою Хадсонів і тим, що гра має спільний канон саме з їхніми портами Ісів.

Якщо вам цікаво дізнатися відповідь на це питання і ви не плануєте проходити гру, ласкаво прошу в спойлерну частину.

Якщо ж ви все ж зацікавилися даною частиною серії, ось вам таймкод, можете скіпати.

Лише скажу, що мої враження від кінцевого відрізку долну трішки схожі з хронотріґером.

Хоч сюжетно і геймплейно починає відбуватися багато виснажливих речей, фінальний босс настільки епічний, а власне кінцівка настільки душевна, що в гравця залишається приємне враження від усієї гри.

Отже, десь у середині історії вам розповідають про Лефанса, короля Селсети, якому в Mask of the Sun приділили лише кілька згадок.

Він із допомогою Елділа побудував квітюче королівство в лісах, яке згодом зникло.

Це в масці, а в The Dawn of East тим часом вам розповідають про громадянську війну між жителями Селсети, яку розпалював дехто Арем, тодішній лідер клану Темряви, з метою захопити ці землі.

І йому це врешті вдалося.

Він встановив диктат над цими опаленими війною лісами та тими, хто вижив.

Але одного дня прийшов Лефанс разом із п'ятьма своїми учнями, з духами яких, до речі, ми змагаємося в святинях, отримуючи їхню магію.

І вони вбили Арема і побудували квітюче королівство Селсета, де люди Еодіни жили і квітли разом у гармонії.

Я це все розповідаю вам до того, що ще пізніше по історії, коли Еоділ у ритуалі підіймає з-під землі місто Селсета, яке за каноном Долуна теж зникло, Груда насмерть проштрикує останнього Еодіна ножем у спину.

Той виконав своє призначення.

У, скажімо так, не найочікуванішому плод твісті головною метою клану Темряви в цій грі було відродити Арема.

Отак раптово під кінець гри у нас з'являється новий антагоніст, і всі ті бої з духами в святинях набули нового сенсу.

Лефанс і його учні випробовують нас, щоби передати нам свої сили, і ми вдруге врятували Селсету.

І це, з одного боку, значно крутіше, ніж прямолінійність, яку ми мали в Mask of the Sun.

З іншого ж, ну окей, я не можу сказати, що Арема прямо таки витягнули із дупи, бо нам все ж показали і трішечки розповіли про нього перед тим, як зробити головним гадом.

Але цього все одно малувато.

Навіть Деманікуса сетапили краще, не кажучи вже про темного факта з дармом.

І так, це саме що проблема заплутаності сюжету, на мій погляд, бо видно, що Фалку ми хотіли розповісти про одне, а Хадсон і про дещо інше.

Ці історії переплилися і вийшло дещо не дуже сфокусоване.

Але, як я й казав, хоч цьому фінальному боссу і бракує в площині лору, він бездоганний у геймплейному та чуттєвому наповненні.

Eldilis Mask of the Sun?

Так, це був чудовий, мабуть найкращий на той момент фінальний босс Ісу.

А Рем?

От саме Арем, за відчуттями, це фінальний босс Ісів.

Усіх Ісів.

Просто подивіться і послухайте, як він вас зустрічає.

Спікер 2

Звучить музика Звучить музика

Спікер 1

Цей босс довгий.

Ні, не затягнутий.

Приємно довгий і з трьома фазами, перша з яких здається спочатку непереможною.

Коли ви опускаєте Арема до лоу-хп, він починає швидко регенеруватися, і так він може робити до нескінченності.

Тут немає ніякого секрету, вам потрібно просто перемогти його швидше, ніж він встигне активувати хіл.

Друга фаза простіша, але б'є доволі боляче і швидко, і випробовуватиме ваші рефлекси.

Третя?

О, третя.

Музика зміниться на важкий метал, а рем перетвориться на страшну і знерухомлену блямбу, яка чинить супротив лише кількома нескладними вухилені атаками, але якщо вони раптом у вас попадуть...

Скільки ж вам зніме хп?

В деяких позиціях це моментальна смерть.

Всього боса доведеться починати з нуля, так, і в іншій ситуації це мало б мене вибісити.

Але тут знайдений настільки ідеальний баланс між зниженням складності подальших фаз й адреналіновим рашем від них же...

Що це може отримати від мене тільки похвалу.

Дуже крутий босс, мабуть найкращий за всю історію, принаймні класичних ісів.

І нехай він не такий наративний, як Еоділи з маски, я маю значно більше бажання його перегравати, виключно через геймплейну реалізацію.

І на цьому закінчується The Dawn of Ys.

Ейдол вкотре рятує світ, вкотре повторює подвиги пращурів, вкотре закохує в себе файну аніме-дівчину і динамить її, і вкотре вирушає в нову пригоду.

На цей раз ми навіть знаємо куди у Фельгану.

Але перед титрами The Dawn of Ys має ще одну сцену.

Вже доросла Лілія читає пригодницький щоденник Ейдула дітям, один з яких виглядає точнісінько як рудий шукач пригод.

І... Так, ви все правильно зрозуміли.

Ейдул, на думку Хадсонів, усе ж не асексуал.

У їхньому каноні після Фельгани, можливо Кефіну, чи ще кількох подібних дрібних пригод, про які вони так і не встигли зробити гру,

Він врешті завершив свої подорожі, осів із Лілією і створив родину.

І я би міг сказати, що це йде проти того, ким персонаж Ейдола має бути насправді, що це просто не може бути канонічною кінцівкою серії, бо обмежує Фалкомів у подальшому її розвитку, але... Ні, знаєте, який же це насправді логічний фінал?

Фінал не тієї серії, яку розробляють Фалкоми, а якраз тої, за яку були відповідальні Хадсони.

Тої, що існувала собі десь там, десь у сторінці, на якійсь там консолі PC Engine.

На якій, щоправда, із серією познайомилося значно більше людей, ніж на оригінальному залізі.

Просто тому, що вона вийшла не тільки в Японії.

Дуже шкода, що The Dawn of East лишилася ексклюзивом країни, де сходить сонце, і західні гравці не побачили цей фінал аж до появи фанатських перекладів.

Багато не вочевидь розуміли, що більше ісів на цю консоль не буде, і це кінець, вірогідно, також і для усієї їхньої роботи над серією.

Тож ця гра й робилася з усвідомленням, що вона є лебединою піснею, прекрасним омажем і фіналом, зробленим із любов'ю, а не подездоку на замовлення.

Якщо ви, як і я, знайомилися з Ys не через сучасні ігри, а через класику, оригінали, порти на PC Engine тощо, то я дуже раджу спробувати The Dawn of Ys із фанатськими англійськими перекладом та озвучкою.

Ця гра, попри деякі проблеми, які звичайно ж є в будь-якій грі, тримається на рівні з оригінальною дилогією, якщо не перевершує її.

Грати в Mask of the Sun при цьому я раджу тільки, якщо ви пройшли і Ancient is Vanished, і The Dawn of Ys, і вам хочеться ще чогось подібного.

Якщо ж ви з класикою не знайомі, то на мій погляд обидва проєкта не будуть варті вашої уваги.

Хіба що ви ставите собі за мету познайомитися саме з класикою, але тоді вже починаєте з перших трьох ігор, навіть якщо ви пройшли їхні рімейки.

Цікаво, що ні в Mask of the Sun, ні в The Dawn of Ice немає жодного порту чи іншої версії.

Ці гри навіть не мають ререлізів у сервісах типу віртуальної консолі.

Був, щоправда, Mask of the Sun на PS2, який видавали Taito, ті ж люди, що і Wanderer's Promise на ту ж консоль.

Однак бачите цей підзаголовок, A New Theory?

Він тут не просто так.

Бо насправді ж ця гра є навіть не ремастером чи рімейком, а першим з переосмислень подій четвірки.

Вона крім того, що в сюжеті та ігровому наповненні відрізняється, так ще ігровий процес має зовсім інший.

Зокрема, не бампову екшн-бойовку з кнопкою атаки.

Так-так, виходить, що в цій франшизі був не тільки другий ІС-4, але й другий Маск оф зе Сан.

І тому цю версію гри, рівно як і сучасну Меморіз оф Селсета, я пропоную залишити на одне з наступних відео ретроспективи.

Конкретно A New Theory планую зробити головною стравою в ролику про ІСи на PS2.

Хочу все ж розбирати ігри серії ІС у їхньому історичному контексті.

Натомість не хочу затягувати цей ролик іще сильніше.

Тож і не буду, сьогоднішнє відео добігає кінця.

Дякую, що додивилися його.

Не забувайте ставити вподобайки, коментувати і ширити його зі справжніми геймерами.

Підтримуйте Збройні Сили України чим тільки можете.

А якщо раптом захочете підтримати фінансово і мене, всі посилання в описі, в тому числі й на Блести Спортс.

Підписка на нього безкоштовна, але справді мені допомагає.

Ну а я ж вам кажу, бережіть себе і до наступного разу.

Спікер 2

Постривай.

Так чи вбили ці ігри нігом Фалком?

Спікер 1

Та ні, а Фалком і начебто ще, он, ігри якісь випускають.

Спікер 2

Так до чого був цей крикбейт?

Блядь.

Спікер 1

Бласфемус.

Шо?

Наступне відео буде про Бласфемус.

Спікер 2

Шо?

Спікер 1

Ну це типу фрагмент, де я тізю наступне відео.

І я не знав, як від цього питання підвести до Бласфемуса, але так.

Наступне відео буде про Бласфемус, тому чекайте.

Спікер 2

Он колий косло.